]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blob - src/Objects/obj.cxx
Significant speedup for randomly-placed objects, by taking better
[flightgear.git] / src / Objects / obj.cxx
1 // obj.cxx -- routines to handle "sorta" WaveFront .obj format files.
2 //
3 // Written by Curtis Olson, started October 1997.
4 //
5 // Copyright (C) 1997  Curtis L. Olson  - curt@infoplane.com
6 //
7 // This program is free software; you can redistribute it and/or
8 // modify it under the terms of the GNU General Public License as
9 // published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
10 // License, or (at your option) any later version.
11 //
12 // This program is distributed in the hope that it will be useful, but
13 // WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
15 // General Public License for more details.
16 //
17 // You should have received a copy of the GNU General Public License
18 // along with this program; if not, write to the Free Software
19 // Foundation, Inc., 675 Mass Ave, Cambridge, MA 02139, USA.
20 //
21 // $Id$
22
23
24 #ifdef HAVE_CONFIG_H
25 #  include <config.h>
26 #endif
27
28 #ifdef SG_MATH_EXCEPTION_CLASH
29 #  include <math.h>
30 #endif
31
32 #include <stdio.h>
33 #include <string.h>
34
35 #include <simgear/compiler.h>
36 #include <simgear/io/sg_binobj.hxx>
37
38 #include STL_STRING
39 #include <map>                  // STL
40 #include <vector>               // STL
41 #include <ctype.h>              // isdigit()
42
43 #include <simgear/constants.h>
44 #include <simgear/debug/logstream.hxx>
45 #include <simgear/math/point3d.hxx>
46 #include <simgear/math/polar3d.hxx>
47 #include <simgear/math/sg_geodesy.hxx>
48 #include <simgear/math/sg_random.h>
49 #include <simgear/misc/sgstream.hxx>
50 #include <simgear/misc/stopwatch.hxx>
51 #include <simgear/misc/texcoord.hxx>
52
53 #include <Main/globals.hxx>
54 #include <Main/fg_props.hxx>
55 #include <Time/light.hxx>
56 #include <Scenery/tileentry.hxx>
57
58 #include "newmat.hxx"
59 #include "matlib.hxx"
60 #include "obj.hxx"
61
62 SG_USING_STD(string);
63 SG_USING_STD(vector);
64
65
66 typedef vector < int > int_list;
67 typedef int_list::iterator int_list_iterator;
68 typedef int_list::const_iterator int_point_list_iterator;
69
70
71 static double normals[FG_MAX_NODES][3];
72 static double tex_coords[FG_MAX_NODES*3][3];
73
74 static int
75 runway_lights_predraw (ssgEntity * e)
76 {
77                                 // Turn on lights only at night
78     float sun_angle = cur_light_params.sun_angle * SGD_RADIANS_TO_DEGREES;
79     return int(sun_angle > 90.0);
80 }
81
82
83 #define FG_TEX_CONSTANT 69.0
84
85 // Calculate texture coordinates for a given point.
86 static Point3D local_calc_tex_coords(const Point3D& node, const Point3D& ref) {
87     Point3D cp;
88     Point3D pp;
89     // double tmplon, tmplat;
90
91     // cout << "-> " << node[0] << " " << node[1] << " " << node[2] << endl;
92     // cout << "-> " << ref.x() << " " << ref.y() << " " << ref.z() << endl;
93
94     cp = Point3D( node[0] + ref.x(),
95                   node[1] + ref.y(),
96                   node[2] + ref.z() );
97
98     pp = sgCartToPolar3d(cp);
99
100     // tmplon = pp.lon() * SGD_RADIANS_TO_DEGREES;
101     // tmplat = pp.lat() * SGD_RADIANS_TO_DEGREES;
102     // cout << tmplon << " " << tmplat << endl;
103
104     pp.setx( fmod(SGD_RADIANS_TO_DEGREES * FG_TEX_CONSTANT * pp.x(), 11.0) );
105     pp.sety( fmod(SGD_RADIANS_TO_DEGREES * FG_TEX_CONSTANT * pp.y(), 11.0) );
106
107     if ( pp.x() < 0.0 ) {
108         pp.setx( pp.x() + 11.0 );
109     }
110
111     if ( pp.y() < 0.0 ) {
112         pp.sety( pp.y() + 11.0 );
113     }
114
115     // cout << pp << endl;
116
117     return(pp);
118 }
119
120
121 // Generate an ocean tile
122 bool fgGenTile( const string& path, SGBucket b,
123                       Point3D *center,
124                       double *bounding_radius,
125                       ssgBranch* geometry )
126 {
127     FGNewMat *newmat;
128
129     ssgSimpleState *state = NULL;
130
131     geometry -> setName ( (char *)path.c_str() ) ;
132
133     double tex_width = 1000.0;
134     // double tex_height;
135
136     // find Ocean material in the properties list
137     newmat = material_lib.find( "Ocean" );
138     if ( newmat != NULL ) {
139         // set the texture width and height values for this
140         // material
141         tex_width = newmat->get_xsize();
142         // tex_height = newmat->get_ysize();
143         
144         // set ssgState
145         state = newmat->get_state();
146     } else {
147         SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT, 
148                 "Ack! unknown usemtl name = " << "Ocean" 
149                 << " in " << path );
150     }
151
152     // Calculate center point
153     double clon = b.get_center_lon();
154     double clat = b.get_center_lat();
155     double height = b.get_height();
156     double width = b.get_width();
157
158     *center = sgGeodToCart( Point3D(clon*SGD_DEGREES_TO_RADIANS,
159                                     clat*SGD_DEGREES_TO_RADIANS,
160                                     0.0) );
161     // cout << "center = " << center << endl;;
162     
163     // Caculate corner vertices
164     Point3D geod[4];
165     geod[0] = Point3D( clon - width/2.0, clat - height/2.0, 0.0 );
166     geod[1] = Point3D( clon + width/2.0, clat - height/2.0, 0.0 );
167     geod[2] = Point3D( clon + width/2.0, clat + height/2.0, 0.0 );
168     geod[3] = Point3D( clon - width/2.0, clat + height/2.0, 0.0 );
169
170     Point3D rad[4];
171     int i;
172     for ( i = 0; i < 4; ++i ) {
173         rad[i] = Point3D( geod[i].x() * SGD_DEGREES_TO_RADIANS,
174                           geod[i].y() * SGD_DEGREES_TO_RADIANS,
175                           geod[i].z() );
176     }
177
178     Point3D cart[4], rel[4];
179     for ( i = 0; i < 4; ++i ) {
180         cart[i] = sgGeodToCart(rad[i]);
181         rel[i] = cart[i] - *center;
182         // cout << "corner " << i << " = " << cart[i] << endl;
183     }
184
185     // Calculate bounding radius
186     *bounding_radius = center->distance3D( cart[0] );
187     // cout << "bounding radius = " << t->bounding_radius << endl;
188
189     // Calculate normals
190     Point3D normals[4];
191     for ( i = 0; i < 4; ++i ) {
192         double length = cart[i].distance3D( Point3D(0.0) );
193         normals[i] = cart[i] / length;
194         // cout << "normal = " << normals[i] << endl;
195     }
196
197     // Calculate texture coordinates
198     point_list geod_nodes;
199     geod_nodes.clear();
200     int_list rectangle;
201     rectangle.clear();
202     for ( i = 0; i < 4; ++i ) {
203         geod_nodes.push_back( geod[i] );
204         rectangle.push_back( i );
205     }
206     point_list texs = calc_tex_coords( b, geod_nodes, rectangle, 
207                                        1000.0 / tex_width );
208
209     // Allocate ssg structure
210     ssgVertexArray   *vl = new ssgVertexArray( 4 );
211     ssgNormalArray   *nl = new ssgNormalArray( 4 );
212     ssgTexCoordArray *tl = new ssgTexCoordArray( 4 );
213     ssgColourArray   *cl = new ssgColourArray( 1 );
214
215     sgVec4 color;
216     sgSetVec4( color, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
217     cl->add( color );
218
219     // sgVec3 *vtlist = new sgVec3 [ 4 ];
220     // t->vec3_ptrs.push_back( vtlist );
221     // sgVec3 *vnlist = new sgVec3 [ 4 ];
222     // t->vec3_ptrs.push_back( vnlist );
223     // sgVec2 *tclist = new sgVec2 [ 4 ];
224     // t->vec2_ptrs.push_back( tclist );
225
226     sgVec2 tmp2;
227     sgVec3 tmp3;
228     for ( i = 0; i < 4; ++i ) {
229         sgSetVec3( tmp3, 
230                    rel[i].x(), rel[i].y(), rel[i].z() );
231         vl->add( tmp3 );
232
233         sgSetVec3( tmp3, 
234                    normals[i].x(), normals[i].y(), normals[i].z() );
235         nl->add( tmp3 );
236
237         sgSetVec2( tmp2, texs[i].x(), texs[i].y());
238         tl->add( tmp2 );
239     }
240     
241     ssgLeaf *leaf = 
242         new ssgVtxTable ( GL_TRIANGLE_FAN, vl, nl, tl, cl );
243
244     leaf->setState( state );
245
246     geometry->addKid( leaf );
247
248     return true;
249 }
250
251
252 static void random_pt_inside_tri( float *res,
253                                   float *n1, float *n2, float *n3 )
254 {
255     sgVec3 p1, p2, p3;
256
257     double a = sg_random();
258     double b = sg_random();
259     if ( a + b > 1.0 ) {
260         a = 1.0 - a;
261         b = 1.0 - b;
262     }
263     double c = 1 - a - b;
264
265     sgScaleVec3( p1, n1, a );
266     sgScaleVec3( p2, n2, b );
267     sgScaleVec3( p3, n3, c );
268
269     sgAddVec3( res, p1, p2 );
270     sgAddVec3( res, p3 );
271 }
272
273
274 static void gen_random_surface_points( ssgLeaf *leaf, ssgVertexArray *lights,
275                                        double factor ) {
276     int num = leaf->getNumTriangles();
277     if ( num > 0 ) {
278         short int n1, n2, n3;
279         float *p1, *p2, *p3;
280         sgVec3 result;
281
282         // generate a repeatable random seed
283         p1 = leaf->getVertex( 0 );
284         unsigned int seed = (unsigned int)p1[0];
285         sg_srandom( seed );
286
287         for ( int i = 0; i < num; ++i ) {
288             leaf->getTriangle( i, &n1, &n2, &n3 );
289             p1 = leaf->getVertex(n1);
290             p2 = leaf->getVertex(n2);
291             p3 = leaf->getVertex(n3);
292             double area = sgTriArea( p1, p2, p3 );
293             double num = area / factor;
294
295             // generate a light point for each unit of area
296             while ( num > 1.0 ) {
297                 random_pt_inside_tri( result, p1, p2, p3 );
298                 lights->add( result );
299                 num -= 1.0;
300             }
301             // for partial units of area, use a zombie door method to
302             // create the proper random chance of a light being created
303             // for this triangle
304             if ( num > 0.0 ) {
305                 if ( sg_random() <= num ) {
306                     // a zombie made it through our door
307                     random_pt_inside_tri( result, p1, p2, p3 );
308                     lights->add( result );
309                 }
310             }
311         }
312     }
313 }
314
315
316 /**
317  * Add an object to a random location inside a triangle.
318  *
319  * @param p1 The first vertex of the triangle.
320  * @param p2 The second vertex of the triangle.
321  * @param p3 The third vertex of the triangle.
322  * @param center The center of the triangle.
323  * @param ROT The world-up rotation matrix.
324  * @param mat The material object.
325  * @param object_index The index of the dynamically-placed object in
326  *        the material.
327  * @param branch The branch where the object should be added to the
328  *        scene graph.
329  */
330 static void
331 add_object_to_triangle (sgVec3 p1, sgVec3 p2, sgVec3 p3, sgVec3 center,
332                         sgMat4 ROT, FGNewMat * mat, int object_index,
333                         ssgBranch * branch)
334 {
335     sgVec3 result;
336
337     random_pt_inside_tri(result, p1, p2, p3);
338     sgSubVec3(result, center);
339     sgMat4 OBJ_pos, OBJ;
340     sgMakeTransMat4(OBJ_pos, result);
341     sgCopyMat4(OBJ, ROT);
342     sgPostMultMat4(OBJ, OBJ_pos);
343     ssgTransform * pos = new ssgTransform;
344     pos->setTransform(OBJ);
345     pos->addKid(mat->get_object(object_index));
346     branch->addKid(pos);
347 }
348
349 class RandomObjectUserData : public ssgBase
350 {
351 public:
352   bool is_filled_in;
353   float * p1;
354   float * p2;
355   float * p3;
356   FGNewMat * mat;
357   int object_index;
358   ssgBranch * branch;
359   sgMat4 ROT;
360 };
361
362
363 /**
364  * Fill in a triangle with randomly-placed objects.
365  *
366  * This method is invoked by a callback when the triangle is in range
367  * but not yet populated.
368  *
369  * @param p1 The first vertex of the triangle.
370  * @param p2 The second vertex of the triangle.
371  * @param p3 The third vertex of the triangle.
372  * @param mat The triangle's material.
373  * @param object_index The index of the random object in the triangle.
374  * @param branch The branch where the objects should be added.
375  * @param ROT The rotation matrix to align objects with the earth's
376  *        surface.
377  */
378 static void
379 fill_in_triangle (float * p1, float * p2, float * p3, FGNewMat * mat,
380                   int object_index, ssgBranch * branch, sgMat4 ROT)
381 {
382     sgVec3 center;
383     sgSetVec3(center,
384               (p1[0] + p2[0] + p3[0]) / 3.0,
385               (p1[1] + p2[1] + p3[1]) / 3.0,
386               (p1[2] + p2[2] + p3[2]) / 3.0);
387     double area = sgTriArea(p1, p2, p3);
388     double num = area / mat->get_object_coverage(object_index);
389
390     // place an object each unit of area
391     while ( num > 1.0 ) {
392       add_object_to_triangle(p1, p2, p3, center,
393                              ROT, mat, object_index, branch);
394       num -= 1.0;
395     }
396     // for partial units of area, use a zombie door method to
397     // create the proper random chance of an object being created
398     // for this triangle
399     if ( num > 0.0 ) {
400       if ( sg_random() <= num ) {
401         // a zombie made it through our door
402         add_object_to_triangle(p1, p2, p3, center,
403                                ROT, mat, object_index, branch);
404       }
405     }
406 }
407
408
409 /**
410  * SSG callback for an in-range triangle of randomly-placed objects.
411  *
412  * This pretraversal callback is attached to a branch that is traversed
413  * only when a triangle is in range.  If the triangle is not currently
414  * populated with randomly-placed objects, this callback will populate
415  * it.
416  *
417  * @param entity The entity to which the callback is attached (not used).
418  * @param mask The entity's traversal mask (not used).
419  * @return Always 1, to allow traversal and culling to continue.
420  */
421 static int
422 in_range_callback (ssgEntity * entity, int mask)
423 {
424   RandomObjectUserData * data = (RandomObjectUserData *)entity->getUserData();
425   if (!data->is_filled_in) {
426     fill_in_triangle(data->p1, data->p2, data->p3, data->mat,
427                      data->object_index, data->branch, data->ROT);
428     data->is_filled_in = true;
429   }
430   return 1;
431 }
432
433
434 /**
435  * SSG callback for an out-of-range triangle of randomly-placed objects.
436  *
437  * This pretraversal callback is attached to a branch that is traversed
438  * only when a triangle is out of range.  If the triangle is currently
439  * populated with randomly-placed objects, the objects will be removed.
440  *
441  *
442  * @param entity The entity to which the callback is attached (not used).
443  * @param mask The entity's traversal mask (not used).
444  * @return Always 0, to prevent any further traversal or culling.
445  */
446 static int
447 out_of_range_callback (ssgEntity * entity, int mask)
448 {
449   RandomObjectUserData * data = (RandomObjectUserData *)entity->getUserData();
450   if (data->is_filled_in) {
451     data->branch->removeAllKids();
452     data->is_filled_in = false;
453   }
454   return 0;
455 }
456
457
458 /**
459  * Singleton ssgEntity with a dummy bounding sphere, to fool culling.
460  *
461  * This forces the in-range and out-of-range branches to be visited
462  * when appropriate, even if they have no children.  It's ugly, but
463  * it works and seems fairly efficient (since branches can still
464  * be culled when they're out of the view frustum).
465  */
466 class DummyBSphereEntity : public ssgEntity
467 {
468 public:
469   virtual ~DummyBSphereEntity () {}
470   virtual void recalcBSphere () { bsphere_is_invalid = false; }
471   virtual void cull (sgFrustum *f, sgMat4 m, int test_needed) {}
472   virtual void isect (sgSphere *s, sgMat4 m, int test_needed) {}
473   virtual void hot (sgVec3 s, sgMat4 m, int test_needed) {}
474   virtual void los (sgVec3 s, sgMat4 m, int test_needed) {}
475   static ssgEntity * get_entity ();
476 private:
477   DummyBSphereEntity ()
478   {
479     bsphere.setCenter(0, 0, 0);
480     bsphere.setRadius(10);
481   }
482   static DummyBSphereEntity * entity;
483 };
484
485
486 DummyBSphereEntity * DummyBSphereEntity::entity = 0;
487
488
489 /**
490  * Ensure that only one copy of the dummy entity exists.
491  *
492  * @return The singleton copy of the DummyBSphereEntity.
493  */
494 ssgEntity *
495 DummyBSphereEntity::get_entity ()
496 {
497   if (entity == 0) {
498     entity = new DummyBSphereEntity;
499     entity->ref();
500   }
501   return entity;
502 }
503
504
505 /**
506  * Set up a triangle for randomly-placed objects.
507  *
508  * No objects will be added unless the triangle comes into range.
509  *
510  * @param leaf The leaf containing the data for the terrain surface.
511  * @param tri_index The index of the triangle in the leaf.
512  * @param mat The material data for the triangle.
513  * @param branch The branch to which the randomly-placed objects
514  *        should be added.
515  * @param ROT A rotation matrix to align the objects with the earth's
516  *        surface at the current lat/lon.
517  */
518 static void
519 setup_triangle (float * p1, float * p2, float * p3,
520                    FGNewMat * mat, ssgBranch * branch, sgMat4 ROT)
521 {
522                                 // Set up a single center point for LOD
523     sgVec3 center;
524     sgSetVec3(center,
525               (p1[0] + p2[0] + p3[0]) / 3.0,
526               (p1[1] + p2[1] + p3[1]) / 3.0,
527               (p1[2] + p2[2] + p3[2]) / 3.0);
528       
529                                 // Set up a transformation to the center
530                                 // point, so that everything else can
531                                 // be specified relative to it.
532     ssgTransform * location = new ssgTransform;
533     sgMat4 TRANS;
534     sgMakeTransMat4(TRANS, center);
535     location->setTransform(TRANS);
536     branch->addKid(location);
537
538                                 // Calculate the triangle area.
539     double area = sgTriArea(p1, p2, p3);
540
541                                 // Iterate through all the object types.
542     int num_objects = mat->get_object_count();
543     for (int i = 0; i < num_objects; i++) {
544
545                                 // Set up the range selector.  Note that
546                                 // we provide only two ranges, so the
547                                 // upper limit will be infinity.
548         float ranges[] = {0, mat->get_object_lod(i), 9999999};
549         ssgRangeSelector * lod = new ssgRangeSelector;
550         lod->setRanges(ranges, 3);
551         location->addKid(lod);
552
553                                 // Create the in-range and out-of-range
554                                 // branches.
555         ssgBranch * in_range = new ssgBranch;
556         ssgBranch * out_of_range = new ssgBranch;
557
558                                 // Set up the user data for if/when
559                                 // the random objects in this triangle
560                                 // are filled in.
561         RandomObjectUserData * data = new RandomObjectUserData;
562         data->is_filled_in = false;
563         data->p1 = p1;
564         data->p2 = p2;
565         data->p3 = p3;
566         data->mat = mat;
567         data->object_index = i;
568         data->branch = in_range;
569         sgCopyMat4(data->ROT, ROT);
570
571                                 // Set up the in-range node.
572         in_range->setUserData(data);
573         in_range->setTravCallback(SSG_CALLBACK_PRETRAV,
574                                  in_range_callback);
575         lod->addKid(in_range);
576
577                                 // Set up the out-of-range node.
578         out_of_range->setUserData(data);
579         out_of_range->setTravCallback(SSG_CALLBACK_PRETRAV,
580                                       out_of_range_callback);
581         out_of_range->addKid(DummyBSphereEntity::get_entity());
582         lod->addKid(out_of_range);
583     }
584 }
585
586
587 /**
588  * Create a rotation matrix to align an object for the current lat/lon.
589  *
590  * By default, objects are aligned for the north pole.  This code
591  * calculates a matrix to rotate them for the surface of the earth in
592  * the current location.
593  *
594  * TODO: there should be a single version of this method somewhere
595  * for all of SimGear.
596  *
597  * @param ROT The resulting rotation matrix.
598  * @param hdg_deg The object heading in degrees.
599  * @param lon_deg The longitude in degrees.
600  * @param lat_deg The latitude in degrees.
601  */
602 static void
603 makeWorldUpRotationMatrix (sgMat4 ROT, double hdg_deg,
604                            double lon_deg, double lat_deg)
605 {
606     sgVec3 obj_right, obj_up;
607     sgSetVec3(obj_right, 0.0, 1.0, 0.0); // Y axis
608     sgSetVec3(obj_up, 0.0, 0.0, 1.0); // Z axis
609     sgMat4 ROT_lon, ROT_lat, ROT_hdg;
610     sgMakeRotMat4(ROT_lon, lon_deg, obj_up);
611     sgMakeRotMat4(ROT_lat, 90 - lat_deg, obj_right);
612     sgMakeRotMat4(ROT_hdg, hdg_deg, obj_up);
613     sgCopyMat4(ROT, ROT_hdg);
614     sgPostMultMat4(ROT, ROT_lat);
615     sgPostMultMat4(ROT, ROT_lon);
616 }
617
618
619 /**
620  * Randomly place objects on a surface.
621  *
622  * The leaf node provides the geometry of the surface, while the
623  * material provides the objects and placement density.  Latitude
624  * and longitude are required so that the objects can be rotated
625  * to the world-up vector.
626  *
627  * @param leaf The surface where the objects should be placed.
628  * @param branch The branch that will hold the randomly-placed objects.
629  * @param lon_deg The longitude of the surface center, in degrees.
630  * @param lat_deg The latitude of the surface center, in degrees.
631  * @param material_name The name of the surface's material.
632  */
633 static void
634 gen_random_surface_objects (ssgLeaf *leaf,
635                             ssgBranch *branch,
636                             float lon_deg,
637                             float lat_deg,
638                             const string &material_name)
639 {
640     float hdg_deg = 0.0;        // do something here later
641
642                                 // First, look up the material
643                                 // for this surface.
644     FGNewMat * mat = material_lib.find(material_name);
645     if (mat == 0) {
646       SG_LOG(SG_INPUT, SG_ALERT, "Unknown material " << material_name);
647       return;
648     }
649
650                                 // If the material has no randomly-placed
651                                 // objects, return now.
652     int num_objects = mat->get_object_count();
653     if (num_objects < 1)
654       return;
655
656                                 // If the surface has no triangles, return
657                                 // now.
658     int num_tris = leaf->getNumTriangles();
659     if (num_tris < 1)
660       return;
661
662                                 // Make a rotation matrix to align the
663                                 // object for this point on the earth's
664                                 // surface.
665     sgMat4 ROT;
666     makeWorldUpRotationMatrix(ROT, hdg_deg, lon_deg, lat_deg);
667
668                                 // generate a repeatable random seed
669     sg_srandom((unsigned int)(leaf->getVertex(0)[0]));
670
671                                 // Iterate through all the triangles
672                                 // and populate them.
673     for ( int i = 0; i < num_tris; ++i ) {
674       short n1, n2, n3;
675       leaf->getTriangle(i, &n1, &n2, &n3);
676       setup_triangle(leaf->getVertex(n1),
677                      leaf->getVertex(n2),
678                      leaf->getVertex(n3),
679                      mat, branch, ROT);
680     }
681 }
682
683
684 \f
685 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////
686 // Scenery loaders.
687 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////
688
689
690 // Load an Ascii obj file
691 ssgBranch *fgAsciiObjLoad( const string& path, FGTileEntry *t,
692                            ssgVertexArray *lights, const bool is_base)
693 {
694     FGNewMat *newmat = NULL;
695     string material;
696     float coverage = -1;
697     Point3D pp;
698     // sgVec3 approx_normal;
699     // double normal[3], scale = 0.0;
700     // double x, y, z, xmax, xmin, ymax, ymin, zmax, zmin;
701     // GLfloat sgenparams[] = { 1.0, 0.0, 0.0, 0.0 };
702     // GLint display_list = 0;
703     int shading;
704     bool in_faces = false;
705     int vncount, vtcount;
706     int n1 = 0, n2 = 0, n3 = 0;
707     int tex;
708     // int last1 = 0, last2 = 0;
709     bool odd = false;
710     point_list nodes;
711     Point3D node;
712     Point3D center;
713     double scenery_version = 0.0;
714     double tex_width = 1000.0, tex_height = 1000.0;
715     bool shared_done = false;
716     int_list fan_vertices;
717     int_list fan_tex_coords;
718     int i;
719     ssgSimpleState *state = NULL;
720     sgVec3 *vtlist, *vnlist;
721     sgVec2 *tclist;
722
723     ssgBranch *tile = new ssgBranch () ;
724
725     tile -> setName ( (char *)path.c_str() ) ;
726
727     // Attempt to open "path.gz" or "path"
728     sg_gzifstream in( path );
729     if ( ! in.is_open() ) {
730         SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG, "Cannot open file: " << path );
731         SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG, "default to ocean tile: " << path );
732
733         delete tile;
734
735         return NULL;
736     }
737
738     shading = fgGetBool("/sim/rendering/shading");
739
740     if ( is_base ) {
741         t->ncount = 0;
742     }
743     vncount = 0;
744     vtcount = 0;
745     if ( is_base ) {
746         t->bounding_radius = 0.0;
747     }
748     center = t->center;
749
750     // StopWatch stopwatch;
751     // stopwatch.start();
752
753     // ignore initial comments and blank lines. (priming the pump)
754     // in >> skipcomment;
755     // string line;
756
757     string token;
758     char c;
759
760 #ifdef __MWERKS__
761     while ( in.get(c) && c  != '\0' ) {
762         in.putback(c);
763 #else
764     while ( ! in.eof() ) {
765 #endif
766
767         in >> ::skipws;
768
769         if ( in.get( c ) && c == '#' ) {
770             // process a comment line
771
772             // getline( in, line );
773             // cout << "comment = " << line << endl;
774
775             in >> token;
776
777             if ( token == "Version" ) {
778                 // read scenery versions number
779                 in >> scenery_version;
780                 // cout << "scenery_version = " << scenery_version << endl;
781                 if ( scenery_version > 0.4 ) {
782                     SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT, 
783                             "\nYou are attempting to load a tile format that\n"
784                             << "is newer than this version of flightgear can\n"
785                             << "handle.  You should upgrade your copy of\n"
786                             << "FlightGear to the newest version.  For\n"
787                             << "details, please see:\n"
788                             << "\n    http://www.flightgear.org\n" );
789                     exit(-1);
790                 }
791             } else if ( token == "gbs" ) {
792                 // reference point (center offset)
793                 if ( is_base ) {
794                     in >> t->center >> t->bounding_radius;
795                 } else {
796                     Point3D junk1;
797                     double junk2;
798                     in >> junk1 >> junk2;
799                 }
800                 center = t->center;
801                 // cout << "center = " << center 
802                 //      << " radius = " << t->bounding_radius << endl;
803             } else if ( token == "bs" ) {
804                 // reference point (center offset)
805                 // (skip past this)
806                 Point3D junk1;
807                 double junk2;
808                 in >> junk1 >> junk2;
809             } else if ( token == "usemtl" ) {
810                 // material property specification
811
812                 // if first usemtl with shared_done = false, then set
813                 // shared_done true and build the ssg shared lists
814                 if ( ! shared_done ) {
815                     // sanity check
816                     if ( (int)nodes.size() != vncount ) {
817                         SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT, 
818                                 "Tile has mismatched nodes = " << nodes.size()
819                                 << " and normals = " << vncount << " : " 
820                                 << path );
821                         // exit(-1);
822                     }
823                     shared_done = true;
824
825                     vtlist = new sgVec3 [ nodes.size() ];
826                     t->vec3_ptrs.push_back( vtlist );
827                     vnlist = new sgVec3 [ vncount ];
828                     t->vec3_ptrs.push_back( vnlist );
829                     tclist = new sgVec2 [ vtcount ];
830                     t->vec2_ptrs.push_back( tclist );
831
832                     for ( i = 0; i < (int)nodes.size(); ++i ) {
833                         sgSetVec3( vtlist[i], 
834                                    nodes[i][0], nodes[i][1], nodes[i][2] );
835                     }
836                     for ( i = 0; i < vncount; ++i ) {
837                         sgSetVec3( vnlist[i], 
838                                    normals[i][0], 
839                                    normals[i][1],
840                                    normals[i][2] );
841                     }
842                     for ( i = 0; i < vtcount; ++i ) {
843                         sgSetVec2( tclist[i],
844                                    tex_coords[i][0],
845                                    tex_coords[i][1] );
846                     }
847                 }
848
849                 // display_list = xglGenLists(1);
850                 // xglNewList(display_list, GL_COMPILE);
851                 // printf("xglGenLists(); xglNewList();\n");
852                 in_faces = false;
853
854                 // scan the material line
855                 in >> material;
856                 
857                 // find this material in the properties list
858
859                 newmat = material_lib.find( material );
860                 if ( newmat == NULL ) {
861                     // see if this is an on the fly texture
862                     string file = path;
863                     int pos = file.rfind( "/" );
864                     file = file.substr( 0, pos );
865                     // cout << "current file = " << file << endl;
866                     file += "/";
867                     file += material;
868                     // cout << "current file = " << file << endl;
869                     if ( ! material_lib.add_item( file ) ) {
870                         SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT, 
871                                 "Ack! unknown usemtl name = " << material 
872                                 << " in " << path );
873                     } else {
874                         // locate our newly created material
875                         newmat = material_lib.find( material );
876                         if ( newmat == NULL ) {
877                             SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT, 
878                                     "Ack! bad on the fly materia create = "
879                                     << material << " in " << path );
880                         }
881                     }
882                 }
883
884                 if ( newmat != NULL ) {
885                     // set the texture width and height values for this
886                     // material
887                     tex_width = newmat->get_xsize();
888                     tex_height = newmat->get_ysize();
889                     state = newmat->get_state();
890                     coverage = newmat->get_light_coverage();
891                     // cout << "(w) = " << tex_width << " (h) = "
892                     //      << tex_width << endl;
893                 } else {
894                     coverage = -1;
895                 }
896             } else {
897                 // unknown comment, just gobble the input until the
898                 // end of line
899
900                 in >> skipeol;
901             }
902         } else {
903             in.putback( c );
904         
905             in >> token;
906
907             // cout << "token = " << token << endl;
908
909             if ( token == "vn" ) {
910                 // vertex normal
911                 if ( vncount < FG_MAX_NODES ) {
912                     in >> normals[vncount][0]
913                        >> normals[vncount][1]
914                        >> normals[vncount][2];
915                     vncount++;
916                 } else {
917                     SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT, 
918                             "Read too many vertex normals in " << path 
919                             << " ... dying :-(" );
920                     exit(-1);
921                 }
922             } else if ( token == "vt" ) {
923                 // vertex texture coordinate
924                 if ( vtcount < FG_MAX_NODES*3 ) {
925                     in >> tex_coords[vtcount][0]
926                        >> tex_coords[vtcount][1];
927                     vtcount++;
928                 } else {
929                     SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT, 
930                             "Read too many vertex texture coords in " << path
931                             << " ... dying :-("
932                             );
933                     exit(-1);
934                 }
935             } else if ( token == "v" ) {
936                 // node (vertex)
937                 if ( t->ncount < FG_MAX_NODES ) {
938                     /* in >> nodes[t->ncount][0]
939                        >> nodes[t->ncount][1]
940                        >> nodes[t->ncount][2]; */
941                     in >> node;
942                     nodes.push_back(node);
943                     if ( is_base ) {
944                         t->ncount++;
945                     }
946                 } else {
947                     SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT, 
948                             "Read too many nodes in " << path 
949                             << " ... dying :-(");
950                     exit(-1);
951                 }
952             } else if ( (token == "tf") || (token == "ts") || (token == "f") ) {
953                 // triangle fan, strip, or individual face
954                 // SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO, "new fan or strip");
955
956                 fan_vertices.clear();
957                 fan_tex_coords.clear();
958                 odd = true;
959
960                 // xglBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
961
962                 in >> n1;
963                 fan_vertices.push_back( n1 );
964                 // xglNormal3dv(normals[n1]);
965                 if ( in.get( c ) && c == '/' ) {
966                     in >> tex;
967                     fan_tex_coords.push_back( tex );
968                     if ( scenery_version >= 0.4 ) {
969                         if ( tex_width > 0 ) {
970                             tclist[tex][0] *= (1000.0 / tex_width);
971                         }
972                         if ( tex_height > 0 ) {
973                             tclist[tex][1] *= (1000.0 / tex_height);
974                         }
975                     }
976                     pp.setx( tex_coords[tex][0] * (1000.0 / tex_width) );
977                     pp.sety( tex_coords[tex][1] * (1000.0 / tex_height) );
978                 } else {
979                     in.putback( c );
980                     pp = local_calc_tex_coords(nodes[n1], center);
981                 }
982                 // xglTexCoord2f(pp.x(), pp.y());
983                 // xglVertex3dv(nodes[n1].get_n());
984
985                 in >> n2;
986                 fan_vertices.push_back( n2 );
987                 // xglNormal3dv(normals[n2]);
988                 if ( in.get( c ) && c == '/' ) {
989                     in >> tex;
990                     fan_tex_coords.push_back( tex );
991                     if ( scenery_version >= 0.4 ) {
992                         if ( tex_width > 0 ) {
993                             tclist[tex][0] *= (1000.0 / tex_width);
994                         }
995                         if ( tex_height > 0 ) {
996                             tclist[tex][1] *= (1000.0 / tex_height);
997                         }
998                     }
999                     pp.setx( tex_coords[tex][0] * (1000.0 / tex_width) );
1000                     pp.sety( tex_coords[tex][1] * (1000.0 / tex_height) );
1001                 } else {
1002                     in.putback( c );
1003                     pp = local_calc_tex_coords(nodes[n2], center);
1004                 }
1005                 // xglTexCoord2f(pp.x(), pp.y());
1006                 // xglVertex3dv(nodes[n2].get_n());
1007                 
1008                 // read all subsequent numbers until next thing isn't a number
1009                 while ( true ) {
1010                     in >> ::skipws;
1011
1012                     char c;
1013                     in.get(c);
1014                     in.putback(c);
1015                     if ( ! isdigit(c) || in.eof() ) {
1016                         break;
1017                     }
1018
1019                     in >> n3;
1020                     fan_vertices.push_back( n3 );
1021                     // cout << "  triangle = "
1022                     //      << n1 << "," << n2 << "," << n3
1023                     //      << endl;
1024                     // xglNormal3dv(normals[n3]);
1025                     if ( in.get( c ) && c == '/' ) {
1026                         in >> tex;
1027                         fan_tex_coords.push_back( tex );
1028                         if ( scenery_version >= 0.4 ) {
1029                             if ( tex_width > 0 ) {
1030                                 tclist[tex][0] *= (1000.0 / tex_width);
1031                             }
1032                             if ( tex_height > 0 ) {
1033                                 tclist[tex][1] *= (1000.0 / tex_height);
1034                             }
1035                         }
1036                         pp.setx( tex_coords[tex][0] * (1000.0 / tex_width) );
1037                         pp.sety( tex_coords[tex][1] * (1000.0 / tex_height) );
1038                     } else {
1039                         in.putback( c );
1040                         pp = local_calc_tex_coords(nodes[n3], center);
1041                     }
1042                     // xglTexCoord2f(pp.x(), pp.y());
1043                     // xglVertex3dv(nodes[n3].get_n());
1044
1045                     if ( (token == "tf") || (token == "f") ) {
1046                         // triangle fan
1047                         n2 = n3;
1048                     } else {
1049                         // triangle strip
1050                         odd = !odd;
1051                         n1 = n2;
1052                         n2 = n3;
1053                     }
1054                 }
1055
1056                 // xglEnd();
1057
1058                 // build the ssg entity
1059                 int size = (int)fan_vertices.size();
1060                 ssgVertexArray   *vl = new ssgVertexArray( size );
1061                 ssgNormalArray   *nl = new ssgNormalArray( size );
1062                 ssgTexCoordArray *tl = new ssgTexCoordArray( size );
1063                 ssgColourArray   *cl = new ssgColourArray( 1 );
1064
1065                 sgVec4 color;
1066                 sgSetVec4( color, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
1067                 cl->add( color );
1068
1069                 sgVec2 tmp2;
1070                 sgVec3 tmp3;
1071                 for ( i = 0; i < size; ++i ) {
1072                     sgCopyVec3( tmp3, vtlist[ fan_vertices[i] ] );
1073                     vl -> add( tmp3 );
1074
1075                     sgCopyVec3( tmp3, vnlist[ fan_vertices[i] ] );
1076                     nl -> add( tmp3 );
1077
1078                     sgCopyVec2( tmp2, tclist[ fan_tex_coords[i] ] );
1079                     tl -> add( tmp2 );
1080                 }
1081
1082                 ssgLeaf *leaf = NULL;
1083                 if ( token == "tf" ) {
1084                     // triangle fan
1085                     leaf = 
1086                         new ssgVtxTable ( GL_TRIANGLE_FAN, vl, nl, tl, cl );
1087                 } else if ( token == "ts" ) {
1088                     // triangle strip
1089                     leaf = 
1090                         new ssgVtxTable ( GL_TRIANGLE_STRIP, vl, nl, tl, cl );
1091                 } else if ( token == "f" ) {
1092                     // triangle
1093                     leaf = 
1094                         new ssgVtxTable ( GL_TRIANGLES, vl, nl, tl, cl );
1095                 }
1096                 // leaf->makeDList();
1097                 leaf->setState( state );
1098
1099                 tile->addKid( leaf );
1100
1101                 if ( is_base ) {
1102                     if ( coverage > 0.0 ) {
1103                         if ( coverage < 10000.0 ) {
1104                             SG_LOG(SG_INPUT, SG_ALERT, "Light coverage is "
1105                                    << coverage << ", pushing up to 10000");
1106                             coverage = 10000;
1107                         }
1108                         gen_random_surface_points(leaf, lights, coverage);
1109                     }
1110                 }
1111             } else {
1112                 SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_WARN, "Unknown token in " 
1113                         << path << " = " << token );
1114             }
1115
1116             // eat white space before start of while loop so if we are
1117             // done with useful input it is noticed before hand.
1118             in >> ::skipws;
1119         }
1120     }
1121
1122     if ( is_base ) {
1123         t->nodes = nodes;
1124     }
1125
1126     // stopwatch.stop();
1127     // SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG, 
1128     //     "Loaded " << path << " in " 
1129     //     << stopwatch.elapsedSeconds() << " seconds" );
1130
1131     return tile;
1132 }
1133
1134
1135 ssgLeaf *gen_leaf( const string& path,
1136                    const GLenum ty, const string& material,
1137                    const point_list& nodes, const point_list& normals,
1138                    const point_list& texcoords,
1139                    const int_list node_index,
1140                    const int_list normal_index,
1141                    const int_list& tex_index,
1142                    const bool calc_lights, ssgVertexArray *lights )
1143 {
1144     double tex_width = 1000.0, tex_height = 1000.0;
1145     ssgSimpleState *state = NULL;
1146     float coverage = -1;
1147
1148     FGNewMat *newmat = material_lib.find( material );
1149     if ( newmat == NULL ) {
1150         // see if this is an on the fly texture
1151         string file = path;
1152         int pos = file.rfind( "/" );
1153         file = file.substr( 0, pos );
1154         // cout << "current file = " << file << endl;
1155         file += "/";
1156         file += material;
1157         // cout << "current file = " << file << endl;
1158         if ( ! material_lib.add_item( file ) ) {
1159             SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT, 
1160                     "Ack! unknown usemtl name = " << material 
1161                     << " in " << path );
1162         } else {
1163             // locate our newly created material
1164             newmat = material_lib.find( material );
1165             if ( newmat == NULL ) {
1166                 SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT, 
1167                         "Ack! bad on the fly material create = "
1168                         << material << " in " << path );
1169             }
1170         }
1171     }
1172
1173     if ( newmat != NULL ) {
1174         // set the texture width and height values for this
1175         // material
1176         tex_width = newmat->get_xsize();
1177         tex_height = newmat->get_ysize();
1178         state = newmat->get_state();
1179         coverage = newmat->get_light_coverage();
1180         // cout << "(w) = " << tex_width << " (h) = "
1181         //      << tex_width << endl;
1182     } else {
1183         coverage = -1;
1184     }
1185
1186     sgVec2 tmp2;
1187     sgVec3 tmp3;
1188     sgVec4 tmp4;
1189     int i;
1190
1191     // vertices
1192     int size = node_index.size();
1193     if ( size < 1 ) {
1194         SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT, "Woh! node list size < 1" );
1195         exit(-1);
1196     }
1197     ssgVertexArray *vl = new ssgVertexArray( size );
1198     Point3D node;
1199     for ( i = 0; i < size; ++i ) {
1200         node = nodes[ node_index[i] ];
1201         sgSetVec3( tmp3, node[0], node[1], node[2] );
1202         vl -> add( tmp3 );
1203     }
1204
1205     // normals
1206     Point3D normal;
1207     ssgNormalArray *nl = new ssgNormalArray( size );
1208     if ( normal_index.size() ) {
1209         // object file specifies normal indices (i.e. normal indices
1210         // aren't 'implied'
1211         for ( i = 0; i < size; ++i ) {
1212             normal = normals[ normal_index[i] ];
1213             sgSetVec3( tmp3, normal[0], normal[1], normal[2] );
1214             nl -> add( tmp3 );
1215         }
1216     } else {
1217         // use implied normal indices.  normal index = vertex index.
1218         for ( i = 0; i < size; ++i ) {
1219             normal = normals[ node_index[i] ];
1220             sgSetVec3( tmp3, normal[0], normal[1], normal[2] );
1221             nl -> add( tmp3 );
1222         }
1223     }
1224
1225     // colors
1226     ssgColourArray *cl = new ssgColourArray( 1 );
1227     sgSetVec4( tmp4, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
1228     cl->add( tmp4 );
1229
1230     // texture coordinates
1231     size = tex_index.size();
1232     Point3D texcoord;
1233     ssgTexCoordArray *tl = new ssgTexCoordArray( size );
1234     if ( size == 1 ) {
1235         texcoord = texcoords[ tex_index[0] ];
1236         sgSetVec2( tmp2, texcoord[0], texcoord[1] );
1237         sgSetVec2( tmp2, texcoord[0], texcoord[1] );
1238         if ( tex_width > 0 ) {
1239             tmp2[0] *= (1000.0 / tex_width);
1240         }
1241         if ( tex_height > 0 ) {
1242             tmp2[1] *= (1000.0 / tex_height);
1243         }
1244         tl -> add( tmp2 );
1245     } else if ( size > 1 ) {
1246         for ( i = 0; i < size; ++i ) {
1247             texcoord = texcoords[ tex_index[i] ];
1248             sgSetVec2( tmp2, texcoord[0], texcoord[1] );
1249             if ( tex_width > 0 ) {
1250                 tmp2[0] *= (1000.0 / tex_width);
1251             }
1252             if ( tex_height > 0 ) {
1253                 tmp2[1] *= (1000.0 / tex_height);
1254             }
1255             tl -> add( tmp2 );
1256         }
1257     }
1258
1259     ssgLeaf *leaf = new ssgVtxTable ( ty, vl, nl, tl, cl );
1260
1261     // lookup the state record
1262
1263     leaf->setState( state );
1264
1265     if ( calc_lights ) {
1266         if ( coverage > 0.0 ) {
1267             if ( coverage < 10000.0 ) {
1268                 SG_LOG(SG_INPUT, SG_ALERT, "Light coverage is "
1269                        << coverage << ", pushing up to 10000");
1270                 coverage = 10000;
1271             }
1272             gen_random_surface_points(leaf, lights, coverage);
1273         }
1274     }
1275
1276     return leaf;
1277 }
1278
1279
1280 // Load an Binary obj file
1281 bool fgBinObjLoad( const string& path, const bool is_base,
1282                    Point3D *center,
1283                    double *bounding_radius,
1284                    ssgBranch* geometry,
1285                    ssgBranch* rwy_lights,
1286                    ssgVertexArray *ground_lights )
1287 {
1288     SGBinObject obj;
1289     bool use_dynamic_objects =
1290       fgGetBool("/sim/rendering/dynamic-objects", false);
1291
1292     if ( ! obj.read_bin( path ) ) {
1293         return false;
1294     }
1295
1296     geometry->setName( (char *)path.c_str() );
1297    
1298     double geod_lon = 0.0, geod_lat = 0.0, geod_alt = 0.0,
1299       geod_sl_radius = 0.0;
1300     if ( is_base ) {
1301         // reference point (center offset/bounding sphere)
1302         *center = obj.get_gbs_center();
1303         *bounding_radius = obj.get_gbs_radius();
1304
1305                                 // Calculate the geodetic centre of
1306                                 // the tile, for aligning automatic
1307                                 // objects.
1308         Point3D geoc = sgCartToPolar3d(*center);
1309         geod_lon = geoc.lon();
1310         sgGeocToGeod(geoc.lat(), geoc.radius(),
1311                      &geod_lat, &geod_alt, &geod_sl_radius);
1312         geod_lon *= SGD_RADIANS_TO_DEGREES;
1313         geod_lat *= SGD_RADIANS_TO_DEGREES;
1314     }
1315
1316     point_list nodes = obj.get_wgs84_nodes();
1317     point_list colors = obj.get_colors();
1318     point_list normals = obj.get_normals();
1319     point_list texcoords = obj.get_texcoords();
1320
1321     string material, tmp_mat;
1322     int_list vertex_index;
1323     int_list normal_index;
1324     int_list tex_index;
1325
1326     int i;
1327     bool is_lighting = false;
1328
1329     // generate points
1330     string_list pt_materials = obj.get_pt_materials();
1331     group_list pts_v = obj.get_pts_v();
1332     group_list pts_n = obj.get_pts_n();
1333     for ( i = 0; i < (int)pts_v.size(); ++i ) {
1334         // cout << "pts_v.size() = " << pts_v.size() << endl;
1335         tmp_mat = pt_materials[i];
1336         if ( tmp_mat.substr(0, 3) == "RWY" ) {
1337             material = "LIGHTS";
1338             is_lighting = true;
1339         } else {
1340             material = tmp_mat;
1341         }
1342         vertex_index = pts_v[i];
1343         normal_index = pts_n[i];
1344         tex_index.clear();
1345         ssgLeaf *leaf = gen_leaf( path, GL_POINTS, material,
1346                                   nodes, normals, texcoords,
1347                                   vertex_index, normal_index, tex_index,
1348                                   false, ground_lights );
1349
1350         if ( is_lighting ) {
1351             float ranges[] = { 0, 12000 };
1352             leaf->setCallback(SSG_CALLBACK_PREDRAW, runway_lights_predraw);
1353             ssgRangeSelector * lod = new ssgRangeSelector;
1354             lod->setRanges(ranges, 2);
1355             lod->addKid(leaf);
1356             rwy_lights->addKid(lod);
1357         } else {
1358             geometry->addKid( leaf );
1359         }
1360     }
1361
1362     // generate triangles
1363     string_list tri_materials = obj.get_tri_materials();
1364     group_list tris_v = obj.get_tris_v();
1365     group_list tris_n = obj.get_tris_n();
1366     group_list tris_tc = obj.get_tris_tc();
1367     for ( i = 0; i < (int)tris_v.size(); ++i ) {
1368         material = tri_materials[i];
1369         vertex_index = tris_v[i];
1370         normal_index = tris_n[i];
1371         tex_index = tris_tc[i];
1372         ssgLeaf *leaf = gen_leaf( path, GL_TRIANGLES, material,
1373                                   nodes, normals, texcoords,
1374                                   vertex_index, normal_index, tex_index,
1375                                   is_base, ground_lights );
1376
1377         if (use_dynamic_objects)
1378           gen_random_surface_objects(leaf, geometry, geod_lon, geod_lat,
1379                                      material);
1380         geometry->addKid( leaf );
1381     }
1382
1383     // generate strips
1384     string_list strip_materials = obj.get_strip_materials();
1385     group_list strips_v = obj.get_strips_v();
1386     group_list strips_n = obj.get_strips_n();
1387     group_list strips_tc = obj.get_strips_tc();
1388     for ( i = 0; i < (int)strips_v.size(); ++i ) {
1389         material = strip_materials[i];
1390         vertex_index = strips_v[i];
1391         normal_index = strips_n[i];
1392         tex_index = strips_tc[i];
1393         ssgLeaf *leaf = gen_leaf( path, GL_TRIANGLE_STRIP, material,
1394                                   nodes, normals, texcoords,
1395                                   vertex_index, normal_index, tex_index,
1396                                   is_base, ground_lights );
1397
1398         if (use_dynamic_objects)
1399           gen_random_surface_objects(leaf, geometry, geod_lon, geod_lat,
1400                                      material);
1401         geometry->addKid( leaf );
1402     }
1403
1404     // generate fans
1405     string_list fan_materials = obj.get_fan_materials();
1406     group_list fans_v = obj.get_fans_v();
1407     group_list fans_n = obj.get_fans_n();
1408     group_list fans_tc = obj.get_fans_tc();
1409     for ( i = 0; i < (int)fans_v.size(); ++i ) {
1410         material = fan_materials[i];
1411         vertex_index = fans_v[i];
1412         normal_index = fans_n[i];
1413         tex_index = fans_tc[i];
1414         ssgLeaf *leaf = gen_leaf( path, GL_TRIANGLE_FAN, material,
1415                                   nodes, normals, texcoords,
1416                                   vertex_index, normal_index, tex_index,
1417                                   is_base, ground_lights );
1418         if (use_dynamic_objects)
1419           gen_random_surface_objects(leaf, geometry, geod_lon, geod_lat,
1420                                      material);
1421         geometry->addKid( leaf );
1422     }
1423
1424     return true;
1425 }