]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blob - src/Scenery/scenery.cxx
- we could use the same property path names in fgUntie that we used int fgTie
[flightgear.git] / src / Scenery / scenery.cxx
1 // scenery.cxx -- data structures and routines for managing scenery.
2 //
3 // Written by Curtis Olson, started May 1997.
4 //
5 // Copyright (C) 1997  Curtis L. Olson  - http://www.flightgear.org/~curt
6 //
7 // This program is free software; you can redistribute it and/or
8 // modify it under the terms of the GNU General Public License as
9 // published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
10 // License, or (at your option) any later version.
11 //
12 // This program is distributed in the hope that it will be useful, but
13 // WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
15 // General Public License for more details.
16 //
17 // You should have received a copy of the GNU General Public License
18 // along with this program; if not, write to the Free Software
19 // Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
20 //
21 // $Id$
22
23
24 #ifdef HAVE_CONFIG_H
25 #  include <config.h>
26 #endif
27
28 #include <stdio.h>
29 #include <string.h>
30
31 #include <simgear/debug/logstream.hxx>
32 #include <simgear/scene/tgdb/userdata.hxx>
33 #include <simgear/math/sg_geodesy.hxx>
34 #include <simgear/scene/model/placementtrans.hxx>
35 #include <simgear/scene/material/matlib.hxx>
36
37 #include <Main/fg_props.hxx>
38
39 #include "hitlist.hxx"
40 #include "scenery.hxx"
41
42
43 // Scenery Management system
44 FGScenery::FGScenery() {
45     SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO, "Initializing scenery subsystem" );
46
47     center = Point3D(0.0);
48 }
49
50
51 // Initialize the Scenery Management system
52 FGScenery::~FGScenery() {
53 }
54
55
56 void FGScenery::init() {
57     // Scene graph root
58     scene_graph = new ssgRoot;
59     scene_graph->setName( "Scene" );
60
61     // Terrain branch
62     terrain_branch = new ssgBranch;
63     terrain_branch->setName( "Terrain" );
64     scene_graph->addKid( terrain_branch );
65
66     models_branch = new ssgBranch;
67     models_branch->setName( "Models" );
68     scene_graph->addKid( models_branch );
69
70     aircraft_branch = new ssgBranch;
71     aircraft_branch->setName( "Aircraft" );
72     scene_graph->addKid( aircraft_branch );
73
74     // Lighting
75     gnd_lights_root = new ssgRoot;
76     gnd_lights_root->setName( "Ground Lighting Root" );
77
78     vasi_lights_root = new ssgRoot;
79     vasi_lights_root->setName( "VASI/PAPI Lighting Root" );
80
81     rwy_lights_root = new ssgRoot;
82     rwy_lights_root->setName( "Runway Lighting Root" );
83
84     taxi_lights_root = new ssgRoot;
85     taxi_lights_root->setName( "Taxi Lighting Root" );
86
87     // Initials values needed by the draw-time object loader
88     sgUserDataInit( globals->get_model_lib(), globals->get_fg_root(),
89                     globals->get_props(), globals->get_sim_time_sec() );
90 }
91
92
93 void FGScenery::update(double dt) {
94 }
95
96
97 void FGScenery::bind() {
98 }
99
100
101 void FGScenery::unbind() {
102 }
103
104 void FGScenery::set_center( const Point3D& p ) {
105     center = p;
106     sgdVec3 c;
107     sgdSetVec3(c, p.x(), p.y(), p.z());
108     placement_list_type::iterator it = _placement_list.begin();
109     while (it != _placement_list.end()) {
110         (*it)->setSceneryCenter(c);
111         ++it;
112     }
113 }
114
115 void FGScenery::register_placement_transform(ssgPlacementTransform *trans) {
116     _placement_list.push_back(trans);        
117     sgdVec3 c;
118     sgdSetVec3(c, center.x(), center.y(), center.z());
119     trans->setSceneryCenter(c);
120 }
121
122 void FGScenery::unregister_placement_transform(ssgPlacementTransform *trans) {
123     placement_list_type::iterator it = _placement_list.begin();
124     while (it != _placement_list.end()) {
125         if ((*it) == trans) {
126             it = _placement_list.erase(it);        
127         } else
128             ++it;
129     }
130 }
131
132 bool
133 FGScenery::get_elevation_m(double lat, double lon, double max_alt,
134                            double& alt, const SGMaterial** material,
135                            bool exact)
136 {
137   sgdVec3 pos;
138   sgGeodToCart(lat*SG_DEGREES_TO_RADIANS, lon*SG_DEGREES_TO_RADIANS,
139                max_alt, pos);
140   return get_cart_elevation_m(pos, 0, alt, material, exact);
141 }
142
143 bool
144 FGScenery::get_cart_elevation_m(const sgdVec3& pos, double max_altoff,
145                                 double& alt, const SGMaterial** material,
146                                 bool exact)
147 {
148   Point3D saved_center = center;
149   bool replaced_center = false;
150   if (exact) {
151     Point3D ppos(pos[0], pos[1], pos[2]);
152     if (30.0*30.0 < ppos.distance3Dsquared(center)) {
153       set_center( ppos );
154       replaced_center = true;
155     }
156   }
157
158   // overridden with actual values if a terrain intersection is
159   // found
160   int this_hit;
161   double hit_radius = 0.0;
162   sgdVec3 hit_normal = { 0.0, 0.0, 0.0 };
163   
164   bool hit = false;
165   if ( fabs(pos[0]) > 1.0 || fabs(pos[1]) > 1.0 || fabs(pos[2]) > 1.0 ) {
166     sgdVec3 sc;
167     sgdSetVec3(sc, center[0], center[1], center[2]);
168     
169     sgdVec3 ncpos;
170     sgdCopyVec3(ncpos, pos);
171     
172     FGHitList hit_list;
173     
174     // scenery center has been properly defined so any hit should
175     // be valid (and not just luck)
176     hit = fgCurrentElev(ncpos, max_altoff+sgdLengthVec3(pos),
177                         sc, get_scene_graph(),
178                         &hit_list, &alt, &hit_radius, hit_normal, this_hit);
179
180     if (material) {
181       *material = 0;
182       if (hit) {
183         ssgEntity *entity = hit_list.get_entity( this_hit );
184         if (entity && entity->isAKindOf(ssgTypeLeaf())) {
185           ssgLeaf* leaf = static_cast<ssgLeaf*>(entity);
186           *material = globals->get_matlib()->findMaterial(leaf);
187         }
188       }
189     }
190   }
191
192   if (replaced_center)
193     set_center( saved_center );
194   
195   return hit;
196 }
197
198 bool
199 FGScenery::get_cart_ground_intersection(const sgdVec3& pos,
200                                         const sgdVec3& dir,
201                                         sgdVec3& nearestHit, bool exact)
202 {
203   // We assume that starting positions in the center of the earth are invalid
204   if ( fabs(pos[0]) < 1.0 && fabs(pos[1]) < 1.0 && fabs(pos[2]) < 1.0 )
205     return false;
206
207   // Well that 'exactness' is somehow problematic, but makes at least sure
208   // that we don't compute that with a cenery center at the other side of
209   // the world ...
210   Point3D saved_center = center;
211   bool replaced_center = false;
212   if (exact) {
213     Point3D ppos(pos[0], pos[1], pos[2]);
214     if (30.0*30.0 < ppos.distance3Dsquared(center)) {
215       set_center( ppos );
216       replaced_center = true;
217     }
218   }
219
220   // Not yet found any hit ...
221   bool result = false;
222
223   // Make really sure the direction is normalized, is really cheap compared to
224   // computation of ground intersection.
225   sgdVec3 normalizedDir;
226   sgdCopyVec3(normalizedDir, dir);
227   sgdNormaliseVec3(normalizedDir);
228
229   sgdVec3 sceneryCenter;
230   sgdSetVec3(sceneryCenter, center[0], center[1], center[2]);
231   sgdVec3 relativePos;
232   sgdSubVec3(relativePos, pos, sceneryCenter);
233
234   // At the moment only intersection with the terrain?
235   FGHitList hit_list;
236   hit_list.Intersect(globals->get_scenery()->get_terrain_branch(),
237                      relativePos, normalizedDir);
238
239   double dist = DBL_MAX;
240   int hitcount = hit_list.num_hits();
241   for (int i = 0; i < hitcount; ++i) {
242     // Check for the nearest hit
243     sgdVec3 diff;
244     sgdSubVec3(diff, hit_list.get_point(i), relativePos);
245     
246     // We only want hits in front of us ...
247     if (sgdScalarProductVec3(normalizedDir, diff) < 0)
248       continue;
249
250     // find the nearest hit
251     double nDist = sgdScalarProductVec3(diff, diff);
252     if (dist < nDist)
253       continue;
254
255     // Store the hit point
256     dist = nDist;
257     sgdAddVec3(nearestHit, hit_list.get_point(i), sceneryCenter);
258     result = true;
259   }
260
261   if (replaced_center)
262     set_center( saved_center );
263
264   return result;
265 }
266