]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blob - src/Scenery/tileentry.cxx
Data logging patches from Jon Berndt
[flightgear.git] / src / Scenery / tileentry.cxx
1 // tile.cxx -- routines to handle a scenery tile
2 //
3 // Written by Curtis Olson, started May 1998.
4 //
5 // Copyright (C) 1998, 1999  Curtis L. Olson  - curt@flightgear.org
6 //
7 // This program is free software; you can redistribute it and/or
8 // modify it under the terms of the GNU General Public License as
9 // published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
10 // License, or (at your option) any later version.
11 //
12 // This program is distributed in the hope that it will be useful, but
13 // WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
15 // General Public License for more details.
16 //
17 // You should have received a copy of the GNU General Public License
18 // along with this program; if not, write to the Free Software
19 // Foundation, Inc., 675 Mass Ave, Cambridge, MA 02139, USA.
20 //
21 // $Id$
22
23
24 #include <simgear/compiler.h>
25
26 #ifdef SG_MATH_EXCEPTION_CLASH
27 #  include <math.h>
28 #endif
29
30 #include STL_FUNCTIONAL
31 #include STL_ALGORITHM
32 #include STL_STRING
33
34 #include <simgear/bucket/newbucket.hxx>
35 #include <simgear/debug/logstream.hxx>
36 #include <simgear/math/sg_random.h>
37 #include <simgear/misc/sgstream.hxx>
38
39 #include <Aircraft/aircraft.hxx>
40 #include <Include/general.hxx>
41 #include <Main/globals.hxx>
42 #include <Scenery/scenery.hxx>
43 #include <Time/light.hxx>
44 #include <Objects/matlib.hxx>
45 #include <Objects/newmat.hxx>
46 #include <Objects/obj.hxx>
47
48 #include "tileentry.hxx"
49
50 SG_USING_STD(for_each);
51 SG_USING_STD(mem_fun_ref);
52 SG_USING_STD(string);
53
54
55 // Constructor
56 FGTileEntry::FGTileEntry ( const SGBucket& b )
57     : ncount( 0 ),
58       center( Point3D( 0.0 ) ),
59       tile_bucket( b ),
60       terra_transform( new ssgTransform ),
61       terra_range( new ssgRangeSelector )
62 {
63     nodes.clear();
64
65     // update the contents
66     // if ( vec3_ptrs.size() || vec2_ptrs.size() || index_ptrs.size() ) {
67     //     SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT, 
68     //             "Attempting to overwrite existing or"
69     //             << " not properly freed leaf data." );
70     //     exit(-1);
71     // }
72 }
73
74
75 // Destructor
76 FGTileEntry::~FGTileEntry () {
77     // cout << "nodes = " << nodes.size() << endl;;
78     // delete[] nodes;
79 }
80
81
82 // recurse an ssg tree and call removeKid() on every node from the
83 // bottom up.  Leaves the original branch in existance, but empty so
84 // it can be removed by the calling routine.
85 static void my_remove_branch( ssgBranch * branch ) {
86     for ( ssgEntity *k = branch->getKid( 0 );
87           k != NULL; 
88           k = branch->getNextKid() )
89     {
90         if ( k -> isAKindOf ( ssgTypeBranch() ) ) {
91             my_remove_branch( (ssgBranch *)k );
92             branch -> removeKid ( k );
93         } else if ( k -> isAKindOf ( ssgTypeLeaf() ) ) {
94             branch -> removeKid ( k ) ;
95         }
96     }
97 }
98
99
100 // Clean up the memory used by this tile and delete the arrays used by
101 // ssg as well as the whole ssg branch
102 void FGTileEntry::free_tile() {
103     int i;
104     SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG,
105             "FREEING TILE = (" << tile_bucket << ")" );
106
107     SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG,
108             "  deleting " << nodes.size() << " nodes" );
109     nodes.clear();
110
111     // delete the ssg structures
112     SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG,
113             "  deleting (leaf data) vertex, normal, and "
114             << " texture coordinate arrays" );
115
116     for ( i = 0; i < (int)vec3_ptrs.size(); ++i ) {
117 #if defined(macintosh) || defined(_MSC_VER)
118         delete [] vec3_ptrs[i];  //that's the correct version
119 #else
120         delete vec3_ptrs[i];
121 #endif
122     }
123     vec3_ptrs.clear();
124
125     for ( i = 0; i < (int)vec2_ptrs.size(); ++i ) {
126 #if defined(macintosh) || defined(_MSC_VER)
127         delete [] vec2_ptrs[i];  //that's the correct version
128 #else
129         delete vec2_ptrs[i];
130 #endif
131     }
132     vec2_ptrs.clear();
133
134     for ( i = 0; i < (int)index_ptrs.size(); ++i ) {
135         delete index_ptrs[i];
136     }
137     index_ptrs.clear();
138
139     // delete the terrain branch
140     int pcount = terra_transform->getNumParents();
141     if ( pcount > 0 ) {
142         // find the first parent (should only be one)
143         ssgBranch *parent = terra_transform->getParent( 0 ) ;
144         if( parent ) {
145             // my_remove_branch( select_ptr );
146             parent->removeKid( terra_transform );
147             terra_transform = NULL;
148         } else {
149             SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT,
150                     "parent pointer is NULL!  Dying" );
151             exit(-1);
152         }
153     } else {
154         SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT,
155                 "Parent count is zero for an ssg tile!  Dying" );
156         exit(-1);
157     }
158
159     if ( lights_transform ) {
160         // delete the terrain lighting branch
161         pcount = lights_transform->getNumParents();
162         if ( pcount > 0 ) {
163             // find the first parent (should only be one)
164             ssgBranch *parent = lights_transform->getParent( 0 ) ;
165             if( parent ) {
166                 parent->removeKid( lights_transform );
167                 lights_transform = NULL;
168             } else {
169                 SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT,
170                         "parent pointer is NULL!  Dying" );
171                 exit(-1);
172             }
173         } else {
174             SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT,
175                     "Parent count is zero for an ssg light tile!  Dying" );
176             exit(-1);
177         }
178     }
179 }
180
181
182 // Update the ssg transform node for this tile so it can be
183 // properly drawn relative to our (0,0,0) point
184 void FGTileEntry::prep_ssg_node( const Point3D& p, float vis) {
185     SetOffset( p );
186
187 // #define USE_UP_AND_COMING_PLIB_FEATURE
188 #ifdef USE_UP_AND_COMING_PLIB_FEATURE
189     terra_range->setRange( 0, SG_ZERO );
190     terra_range->setRange( 1, vis + bounding_radius );
191     lights_range->setRange( 0, SG_ZERO );
192     lights_range->setRange( 1, vis * 1.5 + bounding_radius );
193 #else
194     float ranges[2];
195     ranges[0] = SG_ZERO;
196     ranges[1] = vis + bounding_radius;
197     terra_range->setRanges( ranges, 2 );
198     if ( lights_range ) {
199         ranges[1] = vis * 1.5 + bounding_radius;
200         lights_range->setRanges( ranges, 2 );
201     }
202 #endif
203     sgVec3 sgTrans;
204     sgSetVec3( sgTrans, offset.x(), offset.y(), offset.z() );
205     terra_transform->setTransform( sgTrans );
206
207     if ( lights_transform ) {
208         // we need to lift the lights above the terrain to avoid
209         // z-buffer fighting.  We do this based on our altitude and
210         // the distance this tile is away from scenery center.
211
212         sgVec3 up;
213         sgCopyVec3( up, globals->get_current_view()->get_world_up() );
214
215         double agl;
216         if ( current_aircraft.fdm_state ) {
217             agl = current_aircraft.fdm_state->get_Altitude() * SG_FEET_TO_METER
218                 - scenery.cur_elev;
219         } else {
220             agl = 0.0;
221         }
222
223         // sgTrans just happens to be the
224         // vector from scenery center to the center of this tile which
225         // is what we want to calculate the distance of
226         sgVec3 to;
227         sgCopyVec3( to, sgTrans );
228         double dist = sgLengthVec3( to );
229
230         if ( general.get_glDepthBits() > 16 ) {
231             sgScaleVec3( up, 10.0 + agl / 100.0 + dist / 10000 );
232         } else {
233             sgScaleVec3( up, 10.0 + agl / 20.0 + dist / 5000 );
234         }
235         sgAddVec3( sgTrans, up );
236         lights_transform->setTransform( sgTrans );
237
238         // select which set of lights based on sun angle
239         float sun_angle = cur_light_params.sun_angle * SGD_RADIANS_TO_DEGREES;
240         if ( sun_angle > 95 ) {
241             lights_brightness->select(0x04);
242         } else if ( sun_angle > 92 ) {
243             lights_brightness->select(0x02);
244         } else if ( sun_angle > 89 ) {
245             lights_brightness->select(0x01);
246         } else {
247             lights_brightness->select(0x00);
248         }
249     }
250 }
251
252
253 ssgLeaf* FGTileEntry::gen_lights( ssgVertexArray *lights, int inc, float bright ) {
254     // generate a repeatable random seed
255     float *p1 = lights->get( 0 );
256     unsigned int *seed = (unsigned int *)p1;
257     sg_srandom( *seed );
258
259     int size = lights->getNum() / inc;
260
261     // Allocate ssg structure
262     ssgVertexArray   *vl = new ssgVertexArray( size + 1 );
263     ssgNormalArray   *nl = NULL;
264     ssgTexCoordArray *tl = NULL;
265     ssgColourArray   *cl = new ssgColourArray( size + 1 );
266
267     sgVec4 color;
268     for ( int i = 0; i < lights->getNum(); ++i ) {
269         // this loop is slightly less efficient than it otherwise
270         // could be, but we want a red light to always be red, and a
271         // yellow light to always be yellow, etc. so we are trying to
272         // preserve the random sequence.
273         float zombie = sg_random();
274         if ( i % inc == 0 ) {
275             vl->add( lights->get(i) );
276
277             // factor = sg_random() ^ 2, range = 0 .. 1 concentrated towards 0
278             float factor = sg_random();
279             factor *= factor;
280
281             if ( zombie > 0.5 ) {
282                 // 50% chance of yellowish
283                 sgSetVec4( color, 0.9, 0.9, 0.3, bright - factor * 0.2 );
284             } else if ( zombie > 0.15 ) {
285                 // 35% chance of whitish
286                 sgSetVec4( color, 0.9, 0.9, 0.8, bright - factor * 0.2 );
287             } else if ( zombie > 0.05 ) {
288                 // 10% chance of orangish
289                 sgSetVec4( color, 0.9, 0.6, 0.2, bright - factor * 0.2 );
290             } else {
291                 // 5% chance of redish
292                 sgSetVec4( color, 0.9, 0.2, 0.2, bright - factor * 0.2 );
293             }
294             cl->add( color );
295         }
296     }
297
298     // create ssg leaf
299     ssgLeaf *leaf = 
300         new ssgVtxTable ( GL_POINTS, vl, nl, tl, cl );
301
302     // assign state
303     FGNewMat *newmat = material_lib.find( "LIGHTS" );
304     leaf->setState( newmat->get_state() );
305
306     return leaf;
307 }
308
309
310 ssgBranch*
311 FGTileEntry::obj_load( const std::string& path,
312                        ssgVertexArray* lights, bool is_base )
313 {
314     ssgBranch* result = 0;
315
316     // try loading binary format
317     result = fgBinObjLoad( path, this, lights, is_base );
318     if ( result == NULL ) {
319         // next try the older ascii format
320         result = fgAsciiObjLoad( path, this, lights, is_base );
321         if ( result == NULL ) {
322             // default to an ocean tile
323             result = fgGenTile( path, this );
324         }
325     }
326
327     return result;
328 }
329
330
331 void
332 FGTileEntry::load( SGPath& tile_path, bool is_base )
333 {
334     // a cheesy hack (to be fixed later)
335     extern ssgBranch *terrain;
336     extern ssgBranch *ground;
337
338     string index_str = tile_bucket.gen_index_str();
339
340     // Generate name of file to load.
341     tile_path.append( tile_bucket.gen_base_path() );
342     SGPath basename = tile_path;
343     basename.append( index_str );
344     string path = basename.str();
345
346     SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO, "Loading tile " << path );
347
348     // fgObjLoad will generate ground lighting for us ...
349     ssgVertexArray *light_pts = new ssgVertexArray( 100 );
350
351     ssgBranch* new_tile = obj_load( path, light_pts, is_base );
352     if ( new_tile != NULL ) {
353         terra_range->addKid( new_tile );
354     }
355
356     // load custom objects
357     SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG, "CUSTOM OBJECTS" );
358
359     SGPath index_path = tile_path;
360     index_path.append( index_str );
361     index_path.concat( ".ind" );
362
363     SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG, "Looking in " << index_path.str() );
364
365     sg_gzifstream in( index_path.str() );
366
367     if ( in.is_open() ) {
368         string token, name;
369
370         while ( ! in.eof() ) {
371             in >> token >> name >> ::skipws;
372             SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG, "token = " << token
373                     << " name = " << name );
374
375             SGPath custom_path = tile_path;
376             custom_path.append( name );
377             ssgBranch *custom_obj = obj_load( custom_path.str(), NULL, false );
378             if ( (new_tile != NULL) && (custom_obj != NULL) ) {
379                 new_tile -> addKid( custom_obj );
380             }
381         }
382     }
383
384     terra_transform->addKid( terra_range );
385
386     // calculate initial tile offset
387     SetOffset( scenery.center );
388     sgCoord sgcoord;
389     sgSetCoord( &sgcoord,
390                 offset.x(), offset.y(), offset.z(),
391                 0.0, 0.0, 0.0 );
392     terra_transform->setTransform( &sgcoord );
393     terrain->addKid( terra_transform );
394
395     lights_transform = NULL;
396     lights_range = NULL;
397     /* uncomment this section for testing ground lights */
398     if ( light_pts->getNum() ) {
399         SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG, "generating lights" );
400         lights_transform = new ssgTransform;
401         lights_range = new ssgRangeSelector;
402         lights_brightness = new ssgSelector;
403         ssgLeaf *lights;
404
405         lights = gen_lights( light_pts, 4, 0.7 );
406         lights_brightness->addKid( lights );
407
408         lights = gen_lights( light_pts, 2, 0.85 );
409         lights_brightness->addKid( lights );
410
411         lights = gen_lights( light_pts, 1, 1.0 );
412         lights_brightness->addKid( lights );
413
414         lights_range->addKid( lights_brightness );
415         lights_transform->addKid( lights_range );
416         lights_transform->setTransform( &sgcoord );
417         ground->addKid( lights_transform );
418     }
419     /* end of ground light section */
420 }