]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blob - src/Scenery/tileentry.cxx
Removed some extra debugging output that wasn't supposed to be committed.
[flightgear.git] / src / Scenery / tileentry.cxx
1 // tileentry.cxx -- routines to handle a scenery tile
2 //
3 // Written by Curtis Olson, started May 1998.
4 //
5 // Copyright (C) 1998 - 2001  Curtis L. Olson  - curt@flightgear.org
6 //
7 // This program is free software; you can redistribute it and/or
8 // modify it under the terms of the GNU General Public License as
9 // published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
10 // License, or (at your option) any later version.
11 //
12 // This program is distributed in the hope that it will be useful, but
13 // WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
15 // General Public License for more details.
16 //
17 // You should have received a copy of the GNU General Public License
18 // along with this program; if not, write to the Free Software
19 // Foundation, Inc., 675 Mass Ave, Cambridge, MA 02139, USA.
20 //
21 // $Id$
22
23
24 #ifdef HAVE_CONFIG_H
25 #  include <config.h>
26 #endif
27
28 #include <simgear/compiler.h>
29
30 #include <simgear/bucket/newbucket.hxx>
31 #include <simgear/debug/logstream.hxx>
32 #include <simgear/math/sg_geodesy.hxx>
33 #include <simgear/math/sg_random.h>
34 #include <simgear/misc/sgstream.hxx>
35
36 #include <Aircraft/aircraft.hxx>
37 #include <Include/general.hxx>
38 #include <Main/globals.hxx>
39 #include <Main/viewer.hxx>
40 #include <Scenery/scenery.hxx>
41 #include <Time/light.hxx>
42 #include <Objects/apt_signs.hxx>
43 #include <Objects/matlib.hxx>
44 #include <Objects/newmat.hxx>
45 #include <Objects/obj.hxx>
46
47 #include "tileentry.hxx"
48 #include "tilemgr.hxx"
49
50
51 // Constructor
52 FGTileEntry::FGTileEntry ( const SGBucket& b )
53     : ncount( 0 ),
54       center( Point3D( 0.0 ) ),
55       tile_bucket( b ),
56       terra_transform( new ssgTransform ),
57       rwy_lights_transform( new ssgTransform ),
58       terra_range( new ssgRangeSelector ),
59       rwy_lights_range( new ssgRangeSelector ),
60       loaded(false),
61       pending_models(0)
62 {
63     nodes.clear();
64
65     // update the contents
66     // if ( vec3_ptrs.size() || vec2_ptrs.size() || index_ptrs.size() ) {
67     //     SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT, 
68     //             "Attempting to overwrite existing or"
69     //             << " not properly freed leaf data." );
70     //     exit(-1);
71     // }
72 }
73
74
75 // Destructor
76 FGTileEntry::~FGTileEntry () {
77     // cout << "nodes = " << nodes.size() << endl;;
78     // delete[] nodes;
79 }
80
81
82 #if 0
83 // Please keep this for reference.  We use Norman's optimized routine,
84 // but here is what the routine really is doing.
85 void
86 FGTileEntry::WorldCoordinate( sgCoord *obj_pos, Point3D center,
87                               double lat, double lon, double elev, double hdg)
88 {
89     // setup transforms
90     Point3D geod( lon * SGD_DEGREES_TO_RADIANS,
91                   lat * SGD_DEGREES_TO_RADIANS,
92                   elev );
93         
94     Point3D world_pos = sgGeodToCart( geod );
95     Point3D offset = world_pos - center;
96         
97     sgMat4 POS;
98     sgMakeTransMat4( POS, offset.x(), offset.y(), offset.z() );
99
100     sgVec3 obj_rt, obj_up;
101     sgSetVec3( obj_rt, 0.0, 1.0, 0.0); // Y axis
102     sgSetVec3( obj_up, 0.0, 0.0, 1.0); // Z axis
103
104     sgMat4 ROT_lon, ROT_lat, ROT_hdg;
105     sgMakeRotMat4( ROT_lon, lon, obj_up );
106     sgMakeRotMat4( ROT_lat, 90 - lat, obj_rt );
107     sgMakeRotMat4( ROT_hdg, hdg, obj_up );
108
109     sgMat4 TUX;
110     sgCopyMat4( TUX, ROT_hdg );
111     sgPostMultMat4( TUX, ROT_lat );
112     sgPostMultMat4( TUX, ROT_lon );
113     sgPostMultMat4( TUX, POS );
114
115     sgSetCoord( obj_pos, TUX );
116 }
117 #endif
118
119
120 // Norman's 'fast hack' for above
121 static void WorldCoordinate( sgCoord *obj_pos, Point3D center, double lat,
122                              double lon, double elev, double hdg )
123 {
124     double lon_rad = lon * SGD_DEGREES_TO_RADIANS;
125     double lat_rad = lat * SGD_DEGREES_TO_RADIANS;
126     double hdg_rad = hdg * SGD_DEGREES_TO_RADIANS;
127
128     // setup transforms
129     Point3D geod( lon_rad, lat_rad, elev );
130         
131     Point3D world_pos = sgGeodToCart( geod );
132     Point3D offset = world_pos - center;
133
134     sgMat4 mat;
135
136     SGfloat sin_lat = (SGfloat)sin( lat_rad );
137     SGfloat cos_lat = (SGfloat)cos( lat_rad );
138     SGfloat cos_lon = (SGfloat)cos( lon_rad );
139     SGfloat sin_lon = (SGfloat)sin( lon_rad );
140     SGfloat sin_hdg = (SGfloat)sin( hdg_rad ) ;
141     SGfloat cos_hdg = (SGfloat)cos( hdg_rad ) ;
142
143     mat[0][0] =  cos_hdg * (SGfloat)sin_lat * (SGfloat)cos_lon - sin_hdg * (SGfloat)sin_lon;
144     mat[0][1] =  cos_hdg * (SGfloat)sin_lat * (SGfloat)sin_lon + sin_hdg * (SGfloat)cos_lon;
145     mat[0][2] = -cos_hdg * (SGfloat)cos_lat;
146     mat[0][3] =  SG_ZERO;
147
148     mat[1][0] = -sin_hdg * (SGfloat)sin_lat * (SGfloat)cos_lon - cos_hdg * (SGfloat)sin_lon;
149     mat[1][1] = -sin_hdg * (SGfloat)sin_lat * (SGfloat)sin_lon + cos_hdg * (SGfloat)cos_lon;
150     mat[1][2] =  sin_hdg * (SGfloat)cos_lat;
151     mat[1][3] =  SG_ZERO;
152
153     mat[2][0] = (SGfloat)cos_lat * (SGfloat)cos_lon;
154     mat[2][1] = (SGfloat)cos_lat * (SGfloat)sin_lon;
155     mat[2][2] = (SGfloat)sin_lat;
156     mat[2][3] =  SG_ZERO;
157
158     mat[3][0] = offset.x();
159     mat[3][1] = offset.y();
160     mat[3][2] = offset.z();
161     mat[3][3] = SG_ONE ;
162
163     sgSetCoord( obj_pos, mat );
164 }
165
166
167 // recurse an ssg tree and call removeKid() on every node from the
168 // bottom up.  Leaves the original branch in existance, but empty so
169 // it can be removed by the calling routine.
170 static void my_remove_branch( ssgBranch * branch ) {
171     for ( ssgEntity *k = branch->getKid( 0 );
172           k != NULL; 
173           k = branch->getNextKid() )
174     {
175         if ( k -> isAKindOf ( ssgTypeBranch() ) ) {
176             my_remove_branch( (ssgBranch *)k );
177             branch -> removeKid ( k );
178         } else if ( k -> isAKindOf ( ssgTypeLeaf() ) ) {
179             branch -> removeKid ( k ) ;
180         }
181     }
182 }
183
184 // ADA
185 #define TEXRES_X 256
186 #define TEXRES_Y 256
187 unsigned char env_map[TEXRES_X][TEXRES_Y][4];
188 // SetColor & SetColor2 functions were provided by Christian Mayer (26 April 2001) - used without change
189 void setColor(float x, float y, float z, float angular_size, float r,
190 float g, float b, float a)
191 {
192     //normalize
193     float inv_length = 1.0 / sqrt(x*x + y*y + z*z);
194     x *= inv_length; y *= inv_length; z *= inv_length;
195   
196     float cos_angular_size = cos(angular_size*(22.0/7.0)/180.0);
197
198     for( int s = 0; s < TEXRES_X; s++) {
199         for( int t = 0; t < TEXRES_Y; t++) {
200
201             float s_2 = (float)s/TEXRES_X - 0.5; // centre of texture 0,0
202             float t_2 = (float)t/TEXRES_Y - 0.5; // elev
203
204             float rx, ry, rz;
205
206             if ((1.0 - 4.0*s_2*s_2 - 4.0*t_2*t_2) >= 0.0) {
207                 // sphere
208                 float m = 4.0 * sqrt(1.0 - 4.0*s_2*s_2 - 4.0*t_2*t_2);
209                 rx = m * s_2;
210                 ry = m * t_2;
211                 rz = m*m / 8.0 - 1.0;
212             } else {
213                 // singularity
214                 rx = 0.0;
215                 ry = 0.0;
216                 rz = -1.0;
217             }
218
219             float tx = rx;  //mirroring on the z=0 plane
220             float ty = ry;  //assumes that the normal is allways
221             float tz = -rz; //n(0.0, 0.0, 1.0)
222          
223             if ( cos_angular_size < (x*tx + y*ty + z*tz) ) {
224                 env_map[s][t][0] = (unsigned char) r * 255;  
225                 env_map[s][t][1] = (unsigned char) g * 255;
226                 env_map[s][t][2] = (unsigned char) b * 255;
227                 env_map[s][t][3] = (unsigned char) a * 255;
228             }
229         }
230     }
231 }
232
233 // elevation_size, float azimuth_size are the *total* angular size of the light
234 void setColor2(float elevation_size,float azimuth_size, float r, float g, float b, float a)
235 {
236     for( int s = 0; s < TEXRES_X; s++) {
237         for( int t = 0; t < TEXRES_Y; t++) {
238             float s_2 = (float)s/TEXRES_X - 0.5;
239             float t_2 = (float)t/TEXRES_Y - 0.5;
240
241             float rx, ry, rz;
242
243             if ((1.0 - 4.0*s_2*s_2 - 4.0*t_2*t_2) >= 0.0) {
244
245                 float m = 4.0 * sqrt(1.0 - 4.0*s_2*s_2 - 4.0*t_2*t_2);
246                 rx = m * s_2;
247                 ry = m * t_2;
248                 rz = m*m / 8.0 - 1.0;
249             } else {
250                 rx = 0.0;
251                 ry = 0.0;
252                 rz = -1.0;
253             }
254
255             float tx = rx;  //mirroring on the z=0 plane to reverse
256             float ty = ry;  //OpenGLs automatic mirroring
257             float tz = -rz; 
258
259             //get elevation => project t onto the x-z-plane
260             float tz_proj1 = tz / sqrt(tx*tx + tz*tz);
261             float televation = acos( -tz_proj1 ) * 180.0 / 3.1415;
262
263             //get azi => project t onto the y-z-plane
264             float tz_proj2 = tz / sqrt(ty*ty + tz*tz);
265             float tazimuth = acos( -tz_proj2 ) * 180.0 / 3.1415;
266
267             //note televation and tazimuth are the angles *between* the
268             //temporary vector and the normal (0,0,-1). They are *NOT*
269             //the elevation and azimuth angles
270
271             //square:
272             //if (((elevation_size > televation) || (elevation_size < -televation)) &&
273             //    ((azimuth_size   > tazimuth  ) || (azimuth_size   < -tazimuth  ))) 
274             //elliptical
275             if (((televation*televation) / (elevation_size*elevation_size / 4.0) +
276                  (tazimuth  *tazimuth  ) / (azimuth_size  *azimuth_size   / 4.0)) <= 1.0)
277             {
278                 env_map[s][t][0] = (unsigned char) r * 255;  
279                 env_map[s][t][1] = (unsigned char) g * 255;
280                 env_map[s][t][2] = (unsigned char) b * 255;
281                 env_map[s][t][3] = (unsigned char) a * 255;
282             }
283         }
284     }
285 }
286
287 // 23 March 2001
288 // This function performs billboarding of polygons drawn using the UP and RIGHT vectors obtained
289 // from the transpose of the MODEL_VIEW_MATRIX of the ssg_current_context. Each polygon is drawn
290 // at the coordinate array and material state as passed thro arguments.
291 void *fgBillboard( ssgBranch *lightmaps, ssgVertexArray *light_maps, ssgSimpleState *lightmap_state, float size) {
292     sgMat4 tmat;
293     sgVec3 rt, up, nrt, nup, pt, quads[4], lmaps[4];
294
295     ssgGetModelviewMatrix ( tmat );
296     sgSetVec3 (rt, tmat[0][0], tmat[1][0], tmat[2][0]);
297     sgSetVec3 (up, tmat[0][1], tmat[1][1], tmat[2][1]);
298     sgSetVec3 (nrt, tmat[0][0], tmat[1][0], tmat[2][0]);
299     sgSetVec3 (nup, tmat[0][1], tmat[1][1], tmat[2][1]);
300     sgNegateVec3 (nrt);
301     sgNegateVec3 (nup);
302
303     sgAddVec3 (quads[0], nrt, nup);
304     sgAddVec3 (quads[1],  rt, nup);
305     sgAddVec3 (quads[2],  rt,  up);
306     sgAddVec3 (quads[3], nrt,  up);
307
308     sgScaleVec3 (quads[0], size);
309     sgScaleVec3 (quads[1], size);
310     sgScaleVec3 (quads[2], size);
311     sgScaleVec3 (quads[3], size);
312
313     sgVec4 color;
314     sgSetVec4( color, 1.0, 1.0, 0.0, 1.0 );
315
316     sgVec2 texcoords[4];
317     sgSetVec2( texcoords[0], 1.0, 1.0 );
318     sgSetVec2( texcoords[1], 0.0, 1.0 );
319     sgSetVec2( texcoords[2], 0.0, 0.0 );
320     sgSetVec2( texcoords[3], 1.0, 0.0 );
321     
322     for (int j = 0; j < 4; j++ ) {
323         sgCopyVec3(lmaps[j]     ,quads[j]);
324     }
325
326     for ( int i = 0; i < light_maps->getNum(); ++i ) {
327         // Allocate ssg structure
328         ssgVertexArray   *vl = new ssgVertexArray( 1 );
329         ssgTexCoordArray *tl = new ssgTexCoordArray( 1 );
330         ssgColourArray   *cl = new ssgColourArray( 1 );
331
332         float *temp = light_maps->get(i);
333         sgSetVec3(pt,temp[0],temp[1],temp[2]);
334
335         for (int k=0; k<4; k++) {
336             sgAddVec3( quads[k],lmaps[k], pt );                 
337             vl->add(quads[k]);
338             tl->add(texcoords[k]);
339             cl->add(color);
340         }
341
342         ssgLeaf *leaf = NULL;
343         leaf = new ssgVtxTable ( GL_TRIANGLE_FAN, vl, NULL, tl, cl );
344         leaf->setState( lightmap_state );
345         lightmaps->addKid( leaf );
346     }
347
348     return NULL;
349 }
350
351 ssgBranch* FGTileEntry::gen_runway_lights( ssgVertexArray *points,ssgVertexArray *normal,
352                                            ssgVertexArray *dir, int type[]) 
353 {
354
355     //************** HARD CODED RUNWAY LIGHT TEXTURES BEGIN ************************    
356     GLuint texEdge, texTaxi, texCenter, texTouchdown;
357     GLuint texThreshold, texCrossbar, texUndershoot, texApproach;
358     GLuint texRabbit, texVasi, texWhite, texRed, texGreen, texYellow;
359
360     //VASI lights
361     setColor(0.0,0.0,1.0,360.0, 0, 0, 0, 0);
362     setColor2(10.0, 40.0, 1, 1, 1, 1);
363     setColor2(6.0, 40.0, 1, 0.5, 0.5, 1);
364     setColor2(5.0, 40.0, 1, 0, 0, 1);
365     glGenTextures(1, &texVasi);
366     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texVasi);
367     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
368     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
369     glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, TEXRES_X, TEXRES_Y, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, env_map);
370     ssgSimpleState *vasi_state;
371     vasi_state = new ssgSimpleState();
372     vasi_state->ref();
373     vasi_state->setTexture( texVasi );
374     vasi_state->disable( GL_LIGHTING );
375     vasi_state->enable( GL_TEXTURE_2D );
376     vasi_state->setShadeModel( GL_SMOOTH );
377
378     //EDGE
379     setColor(0.0,0.0,-1.0,180.0, 1, 1, 0.5, 1);
380     glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
381     glGenTextures(1, &texEdge);
382     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texEdge);
383     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
384     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
385     glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, TEXRES_X, TEXRES_Y, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, env_map);
386     ssgSimpleState *edge_state;
387     edge_state = new ssgSimpleState();
388     edge_state->ref();
389     edge_state->setTexture( texEdge );
390     edge_state->disable( GL_LIGHTING );
391     edge_state->enable( GL_TEXTURE_2D );
392     edge_state->setShadeModel( GL_SMOOTH );
393
394     //TOUCHDOWN
395     setColor(0.0,0.0,-1.0,180.0, 0, 1, 0, 1);
396     glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
397     glGenTextures(1, &texTouchdown);
398     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texTouchdown);
399     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
400     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
401     glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, TEXRES_X, TEXRES_Y, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, env_map);
402     ssgSimpleState *touchdown_state;
403     touchdown_state = new ssgSimpleState();
404     touchdown_state->ref();
405     touchdown_state->setTexture( texTouchdown );
406     touchdown_state->disable( GL_LIGHTING );
407     touchdown_state->enable( GL_TEXTURE_2D );
408     touchdown_state->setShadeModel( GL_SMOOTH );
409         
410     //THRESHOLD
411     setColor(0.0,0.0,-1.0,180.0, 1, 0, 0, 1);
412     glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
413     glGenTextures(1, &texThreshold);
414     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texThreshold);
415     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
416     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
417     glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, TEXRES_X, TEXRES_Y, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, env_map);
418     ssgSimpleState *threshold_state;
419     threshold_state = new ssgSimpleState();
420     threshold_state->ref();
421     threshold_state->setTexture( texThreshold );
422     threshold_state->disable( GL_LIGHTING );
423     threshold_state->enable( GL_TEXTURE_2D );
424     threshold_state->setShadeModel( GL_SMOOTH );
425
426     //TAXI
427     setColor(0.0,0.0,-1.0,180.0, 0, 0, 1, 1);
428     glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
429     glGenTextures(1, &texTaxi);
430     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texTaxi);
431     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
432     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
433     glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, TEXRES_X, TEXRES_Y, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, env_map);
434     ssgSimpleState *taxi_state;
435     taxi_state = new ssgSimpleState();
436     taxi_state->ref();
437     taxi_state->setTexture( texTaxi );
438     taxi_state->disable( GL_LIGHTING );
439     taxi_state->enable( GL_TEXTURE_2D );
440     taxi_state->setShadeModel( GL_SMOOTH );
441
442     //WHITE
443     setColor(0.0,0.0,-1.0,180.0, 1, 1, 1, 1);
444     glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
445     glGenTextures(1, &texWhite);
446     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texWhite);
447     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
448     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
449     glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, TEXRES_X, TEXRES_Y, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, env_map);
450     ssgSimpleState *white_state;
451     white_state = new ssgSimpleState();
452     white_state->ref();
453     white_state->setTexture( texWhite );
454     white_state->disable( GL_LIGHTING );
455     white_state->enable( GL_TEXTURE_2D );
456     white_state->setShadeModel( GL_SMOOTH );
457
458     //RED
459     setColor(0.0,0.0,-1.0,180.0, 1, 0, 0, 1);
460     glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
461     glGenTextures(1, &texRed);
462     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texRed);
463     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
464     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
465     glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, TEXRES_X, TEXRES_Y, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, env_map);
466     ssgSimpleState *red_state;
467     red_state = new ssgSimpleState();
468     red_state->ref();
469     red_state->setTexture( texRed );
470     red_state->disable( GL_LIGHTING );
471     red_state->enable( GL_TEXTURE_2D );
472     red_state->setShadeModel( GL_SMOOTH );
473
474     //GREEN
475     setColor(0.0,0.0,-1.0,180.0, 0, 1, 0, 1);
476     glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
477     glGenTextures(1, &texGreen);
478     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texGreen);
479     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
480     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
481     glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, TEXRES_X, TEXRES_Y, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, env_map);
482     ssgSimpleState *green_state;
483     green_state = new ssgSimpleState();
484     green_state->ref();
485     green_state->setTexture( texGreen );
486     green_state->disable( GL_LIGHTING );
487     green_state->enable( GL_TEXTURE_2D );
488     green_state->setShadeModel( GL_SMOOTH );
489
490     //YELLOW
491     setColor(0.0,0.0,-1.0,180.0, 1, 1, 0, 1);
492     glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
493     glGenTextures(1, &texYellow);
494     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texYellow);
495     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
496     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
497     glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, TEXRES_X, TEXRES_Y, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, env_map);
498     ssgSimpleState *yellow_state;
499     yellow_state = new ssgSimpleState();
500     yellow_state->ref();
501     yellow_state->setTexture( texYellow );
502     yellow_state->disable( GL_LIGHTING );
503     yellow_state->enable( GL_TEXTURE_2D );
504     yellow_state->setShadeModel( GL_SMOOTH );
505 //************** HARD CODED RUNWAY LIGHT TEXTURES END ************************    
506
507     ssgBranch *runway_lights = new ssgBranch;
508     sgVec3 v2,v3,inf,side;
509
510     ssgLeaf *leaf1 = NULL;
511     ssgLeaf *leaf2 = NULL;
512     ssgLeaf *leaf7 = NULL;
513     ssgLeaf *leaf8 = NULL;
514     ssgLeaf *leaf9 = NULL;
515
516     ssgVertexArray   *vlw = new ssgVertexArray( 1 );
517     ssgNormalArray   *nlw = new ssgNormalArray( 1 );
518     ssgVertexArray   *vlt = new ssgVertexArray( 1 );
519     ssgNormalArray   *nlt = new ssgNormalArray( 1 );
520     ssgVertexArray   *vlr = new ssgVertexArray( 1 );
521     ssgNormalArray   *nlr = new ssgNormalArray( 1 );
522     ssgVertexArray   *vlg = new ssgVertexArray( 1 );
523     ssgNormalArray   *nlg = new ssgNormalArray( 1 );
524     ssgVertexArray   *vly = new ssgVertexArray( 1 );
525     ssgNormalArray   *nly = new ssgNormalArray( 1 );
526
527     for ( int i = 0; i < points->getNum()-1; i=i++ ) {
528
529         // Allocate ssg structure
530         ssgVertexArray   *vl = new ssgVertexArray( 1 );
531         ssgNormalArray   *nl = new ssgNormalArray( 1 );
532         ssgVertexArray   *vl1 = new ssgVertexArray( 1 );
533         ssgNormalArray   *nl1 = new ssgNormalArray( 1 );
534
535         float *n1 = normal->get(i);
536         float *d1 = dir->get(i);
537
538         /* TEMPORARY CODE BEGIN 
539            // calculate normal using 1st, 2nd & last vertices of the group
540            sgVec3 n1;
541            sgMakeNormal (n1, points->get(0), points->get(1), points->get(points->getNum()-1) );
542            sgVec3 d1;
543            sgSubVec3(d1,points->get(1),points->get(0));
544            printf("%f %f %f\n",n1[0],n1[1],n1[2]);
545            printf("%f %f %f\n",d1[0],d1[1],d1[2]);
546            type[i] = 2;
547            ----TEMPORARY CODE END */
548
549
550         sgNormaliseVec3 ( n1 );
551         sgNormaliseVec3 ( d1 );
552         sgVec3 d2;
553         d2[0] = -d1[0];
554         d2[1] = -d1[1];
555         d2[2] = -d1[2];
556
557         sgVectorProductVec3(side,n1,d1);
558         sgScaleVec3 (inf,n1,-50);
559         sgScaleVec3 (side,5);
560
561         float *v1 = points->get(i);
562         sgAddVec3(v2,v1,inf);
563         sgAddVec3(v3,v2,side);
564
565         if ( type[i] == 1) {        //POINT,WHITE
566
567             vlw->add(v1);
568             nlw->add(d1);
569
570         } else if (type[i] == 2) {  //POINT,TAXI
571
572             vlt->add(v1);
573             nlt->add(d1);
574
575         } else if (type[i] == 3) {  //SINGLE POLYGON,VASI
576
577             vl->add(v1);
578             nl->add(d1);
579             vl->add(v3);
580             nl->add(d1);
581             vl->add(v2);
582             nl->add(d1);
583
584             ssgLeaf *leaf3 = NULL;
585             leaf3 = new ssgVtxTable ( GL_POLYGON, vl, nl, NULL, NULL );
586             leaf3->setState( vasi_state );
587             runway_lights->addKid( leaf3 );
588
589         } else if (type[i] == 4) {  //BACK-TO-BACK POLYGONS,TOUCHDOWN/THRESHOLD
590                 
591             vl->add(v1);
592             nl->add(d1);
593             vl->add(v3);
594             nl->add(d1);
595             vl->add(v2);
596             nl->add(d1);
597
598             vl1->add(v3);
599             nl1->add(d2);
600             vl1->add(v1);
601             nl1->add(d2);
602             vl1->add(v2);
603             nl1->add(d2);
604
605             ssgLeaf *leaf41 = NULL;
606             leaf41 = new ssgVtxTable ( GL_POLYGON, vl, nl, NULL, NULL );
607             leaf41->setState( touchdown_state );
608             runway_lights->addKid( leaf41 );
609
610             ssgLeaf *leaf42 = NULL;
611             leaf42 = new ssgVtxTable ( GL_POLYGON, vl1, nl1, NULL, NULL );
612             leaf42->setState( threshold_state );
613             runway_lights->addKid( leaf42 );
614
615         } else if ( type[i] == 5) {        //POINT,WHITE, SEQUENCE LIGHTS (RABBIT)
616
617             vl->add(v1);
618             nl->add(d1);
619             ssgLeaf *leaf5 = NULL;
620             leaf5 = new ssgVtxTable ( GL_POINTS, vl, nl, NULL, NULL );
621             leaf5->setState( white_state );
622             lightmaps_sequence->addKid (leaf5);
623
624         } else if ( type[i] == 6) {        //POINT,WHITE, SEQUENCE LIGHTS (RABBIT)
625
626             vl->add(v1);
627             nl->add(d1);
628             ssgLeaf *leaf6 = NULL;
629             leaf6 = new ssgVtxTable ( GL_POINTS, vl, nl, NULL, NULL );
630             leaf6->setState( yellow_state );
631             ols_transform->addKid (leaf6);
632             // DO NOT DELETE THIS CODE - This is to compare a discrete FLOLS (without LOD) with analog FLOLS
633             //                  lightmaps_sequence->addKid (leaf6);
634             // DO NOT DELETE THIS CODE - This is to compare a discrete FLOLS (without LOD) with analog FLOLS
635
636         } else if (type[i] == 7) {  //POINT,RED
637
638             vlr->add(v1);
639             nlr->add(d1);
640
641         } else if (type[i] == 8) {  //POINT,GREEN
642
643             vlg->add(v1);
644             nlg->add(d1);
645
646         } else if (type[i] == 9) {  //POINT,YELLOW
647
648             vly->add(v1);
649             nly->add(d1);
650
651         }
652
653     }
654
655     leaf1 = new ssgVtxTable ( GL_POINTS, vlw, nlw, NULL, NULL );
656     leaf1->setState( white_state );
657     runway_lights->addKid( leaf1 );
658
659     leaf2 = new ssgVtxTable ( GL_POINTS, vlt, nlt, NULL, NULL );
660     leaf2->setState( taxi_state );
661     runway_lights->addKid( leaf2 );
662         
663     leaf7 = new ssgVtxTable ( GL_POINTS, vlr, nlr, NULL, NULL );
664     leaf7->setState( red_state );
665     runway_lights->addKid( leaf7 );
666
667     leaf8 = new ssgVtxTable ( GL_POINTS, vlg, nlg, NULL, NULL );
668     leaf8->setState( green_state );
669     // DO NOT DELETE THIS CODE - This is to compare a discrete FLOLS (without LOD) with analog FLOLS
670     ols_transform->ref();
671     lightmaps_sequence->addKid (ols_transform);
672     // DO NOT DELETE THIS CODE - This is to compare a discrete FLOLS (without LOD) with analog FLOLS
673     lightmaps_sequence->addKid (leaf8);
674
675     leaf9 = new ssgVtxTable ( GL_POINTS, vly, nly, NULL, NULL );
676     leaf9->setState( yellow_state );
677     runway_lights->addKid( leaf9 );
678
679     lightmaps_sequence->select(0xFFFFFF);       
680     return runway_lights;
681 }
682 // ADA
683         
684 #ifdef WISH_PLIB_WAS_THREADED // but it isn't
685
686 // Schedule tile to be freed/removed
687 void FGTileEntry::sched_removal() {
688     global_tile_mgr.ready_to_delete( this );
689 }
690
691 #endif
692
693
694 // Clean up the memory used by this tile and delete the arrays used by
695 // ssg as well as the whole ssg branch
696 void FGTileEntry::free_tile() {
697     int i;
698     SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO,
699             "FREEING TILE = (" << tile_bucket << ")" );
700
701     SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG,
702             "  deleting " << nodes.size() << " nodes" );
703     nodes.clear();
704
705     // delete the ssg structures
706     SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG,
707             "  deleting (leaf data) vertex, normal, and "
708             << " texture coordinate arrays" );
709
710     for ( i = 0; i < (int)vec3_ptrs.size(); ++i ) {
711         delete [] vec3_ptrs[i];
712     }
713     vec3_ptrs.clear();
714
715     for ( i = 0; i < (int)vec2_ptrs.size(); ++i ) {
716         delete [] vec2_ptrs[i];
717     }
718     vec2_ptrs.clear();
719
720     for ( i = 0; i < (int)index_ptrs.size(); ++i ) {
721         delete index_ptrs[i];
722     }
723     index_ptrs.clear();
724
725     // delete the terrain branch (this should already have been
726     // disconnected from the scene graph)
727     ssgDeRefDelete( terra_transform );
728
729     if ( gnd_lights_transform ) {
730         // delete the terrain lighting branch (this should already have been
731         // disconnected from the scene graph)
732         ssgDeRefDelete( gnd_lights_transform );
733     }
734
735     if ( rwy_lights_transform ) {
736         // delete the terrain lighting branch (this should already have been
737         // disconnected from the scene graph)
738         ssgDeRefDelete( rwy_lights_transform );
739     }
740
741     // ADA
742     if ( lightmaps_transform ) {
743         // delete the terrain lighting branch (this should already have been
744         // disconnected from the scene graph)
745         ssgDeRefDelete( lightmaps_transform );
746     }
747     // ADA
748 }
749
750
751 // Update the ssg transform node for this tile so it can be
752 // properly drawn relative to our (0,0,0) point
753 void FGTileEntry::prep_ssg_node( const Point3D& p, float vis) {
754     if ( !loaded ) return;
755
756     SetOffset( p );
757
758 // #define USE_UP_AND_COMING_PLIB_FEATURE
759 #ifdef USE_UP_AND_COMING_PLIB_FEATURE
760     terra_range->setRange( 0, SG_ZERO );
761     terra_range->setRange( 1, vis + bounding_radius );
762     gnd_lights_range->setRange( 0, SG_ZERO );
763     gnd_lights_range->setRange( 1, vis * 1.5 + bounding_radius );
764     rwy_lights_range->setRange( 0, SG_ZERO );
765     rwy_lights_range->setRange( 1, vis * 1.5 + bounding_radius );
766 #else
767     float ranges[2];
768     ranges[0] = SG_ZERO;
769     ranges[1] = vis + bounding_radius;
770     terra_range->setRanges( ranges, 2 );
771     if ( gnd_lights_range ) {
772         ranges[1] = vis * 1.5 + bounding_radius;
773         gnd_lights_range->setRanges( ranges, 2 );
774     }
775     if ( rwy_lights_range ) {
776         ranges[1] = vis * 1.5 + bounding_radius;
777         rwy_lights_range->setRanges( ranges, 2 );
778     }
779 #endif
780     sgVec3 sgTrans;
781     sgSetVec3( sgTrans, offset.x(), offset.y(), offset.z() );
782     terra_transform->setTransform( sgTrans );
783
784     if ( gnd_lights_transform ) {
785         // we need to lift the lights above the terrain to avoid
786         // z-buffer fighting.  We do this based on our altitude and
787         // the distance this tile is away from scenery center.
788
789         sgVec3 up;
790         sgCopyVec3( up, globals->get_current_view()->get_world_up() );
791
792         double agl;
793         if ( current_aircraft.fdm_state ) {
794             agl = current_aircraft.fdm_state->get_Altitude() * SG_FEET_TO_METER
795                 - scenery.get_cur_elev();
796         } else {
797             agl = 0.0;
798         }
799
800         // sgTrans just happens to be the
801         // vector from scenery center to the center of this tile which
802         // is what we want to calculate the distance of
803         sgVec3 to;
804         sgCopyVec3( to, sgTrans );
805         double dist = sgLengthVec3( to );
806
807         if ( general.get_glDepthBits() > 16 ) {
808             sgScaleVec3( up, 10.0 + agl / 100.0 + dist / 10000 );
809         } else {
810             sgScaleVec3( up, 10.0 + agl / 20.0 + dist / 5000 );
811         }
812
813         sgVec3 lt_trans;
814         sgCopyVec3( lt_trans, sgTrans );
815
816         sgAddVec3( lt_trans, up );
817         gnd_lights_transform->setTransform( lt_trans );
818
819         // select which set of lights based on sun angle
820         float sun_angle = cur_light_params.sun_angle * SGD_RADIANS_TO_DEGREES;
821         if ( sun_angle > 95 ) {
822             gnd_lights_brightness->select(0x04);
823         } else if ( sun_angle > 92 ) {
824             gnd_lights_brightness->select(0x02);
825         } else if ( sun_angle > 89 ) {
826             gnd_lights_brightness->select(0x01);
827         } else {
828             gnd_lights_brightness->select(0x00);
829         }
830     }
831
832     if ( rwy_lights_transform ) {
833         // we need to lift the lights above the terrain to avoid
834         // z-buffer fighting.  We do this based on our altitude and
835         // the distance this tile is away from scenery center.
836
837         sgVec3 up;
838         sgCopyVec3( up, globals->get_current_view()->get_world_up() );
839
840         double agl;
841         if ( current_aircraft.fdm_state ) {
842             agl = current_aircraft.fdm_state->get_Altitude() * SG_FEET_TO_METER
843                 - scenery.get_cur_elev();
844         } else {
845             agl = 0.0;
846         }
847
848         // sgTrans just happens to be the
849         // vector from scenery center to the center of this tile which
850         // is what we want to calculate the distance of
851         sgVec3 to;
852         sgCopyVec3( to, sgTrans );
853         double dist = sgLengthVec3( to );
854
855         if ( general.get_glDepthBits() > 16 ) {
856             sgScaleVec3( up, 0.0 + agl / 100.0 + dist / 10000 );
857         } else {
858             sgScaleVec3( up, 1.0 + agl / 20.0 + dist / 5000 );
859         }
860
861         sgVec3 lt_trans;
862         sgCopyVec3( lt_trans, sgTrans );
863
864         sgAddVec3( lt_trans, up );
865         rwy_lights_transform->setTransform( lt_trans );
866
867         // select which set of lights based on sun angle
868         // float sun_angle = cur_light_params.sun_angle * SGD_RADIANS_TO_DEGREES;
869         // if ( sun_angle > 95 ) {
870         //     gnd_lights_brightness->select(0x04);
871         // } else if ( sun_angle > 92 ) {
872         //     gnd_lights_brightness->select(0x02);
873         // } else if ( sun_angle > 89 ) {
874         //     gnd_lights_brightness->select(0x01);
875         // } else {
876         //     gnd_lights_brightness->select(0x00);
877         // }
878     }
879
880     // ADA
881     // Transform & Render runway lights - 23 Mar 2001
882     sgSetVec3( sgTrans, offset.x(), offset.y(), offset.z() );
883     if ( lightmaps_transform ) {
884         static unsigned int selectnode = 0;
885         // Run-time extension check.
886         if (!glutExtensionSupported("GL_EXT_point_parameters")) {
887             //use lightmaps on billboarded polygons
888         } else {
889             // using GL_EXT_point_parameters
890                 
891             // This part is same as ground-lights code above by Curt
892             sgVec3 up1;
893             sgCopyVec3( up1, globals->get_current_view()->get_world_up() );
894             
895             double agl1;
896             if ( current_aircraft.fdm_state ) {
897                 agl1 = current_aircraft.fdm_state->get_Altitude() * SG_FEET_TO_METER
898                     - scenery.get_cur_elev();
899             } else {
900                 agl1 = 0.0;
901             }
902
903             // sgTrans just happens to be the
904             // vector from scenery center to the center of this tile which
905             // is what we want to calculate the distance of
906             sgVec3 to1;
907             sgCopyVec3( to1, sgTrans );
908             double dist1 = sgLengthVec3( to1 );
909
910             if ( general.get_glDepthBits() > 16 ) {
911                 sgScaleVec3( up1, 0.0 + agl1 / 2000.0 + dist1 / 10000 );
912             } else {
913                 sgScaleVec3( up1, 0.0 + agl1 / 20.0 + dist1 / 5000 );
914             }
915             sgAddVec3( sgTrans, up1 );
916             lightmaps_transform->setTransform( sgTrans );
917
918             float sun_angle1 = cur_light_params.sun_angle * SGD_RADIANS_TO_DEGREES;
919             if ( (sun_angle1 > 89) ) {
920                 lightmaps_brightness->select(0x01);
921                 selectnode *=2;
922                 selectnode = selectnode | 0x000001;
923                 if (selectnode > 0xFFFFFF) selectnode = 1;
924                 lightmaps_sequence->select(selectnode);
925             } else {
926                 lightmaps_brightness->select(0x00);
927                 lightmaps_sequence->select(0x000000);
928             } 
929         } // end of GL_EXT_point_parameters section
930
931     } // end of runway lights section
932     // ADA
933
934 }
935
936
937 // Set up lights rendering call backs
938 static int fgLightsPredraw( ssgEntity *e ) {
939 #if 0
940 #ifdef GL_EXT_point_parameters
941     if (glutExtensionSupported("GL_EXT_point_parameters")) {
942         static float quadratic[3] = {1.0, 0.01, 0.0001};
943         glPointParameterfvEXT(GL_DISTANCE_ATTENUATION_EXT, quadratic);
944         glPointParameterfEXT(GL_POINT_SIZE_MIN_EXT, 1.0); 
945         glPointSize(4.0);
946     }
947 #endif
948 #endif
949     return true;
950 }
951
952 static int fgLightsPostdraw( ssgEntity *e ) {
953 #if 0
954 #ifdef GL_EXT_point_parameters
955     if (glutExtensionSupported("GL_EXT_point_parameters")) {
956         static float default_attenuation[3] = {1.0, 0.0, 0.0};
957         glPointParameterfvEXT(GL_DISTANCE_ATTENUATION_EXT,
958                               default_attenuation);
959         glPointSize(1.0);
960     }
961 #endif
962 #endif
963     return true;
964 }
965
966
967 ssgLeaf* FGTileEntry::gen_lights( ssgVertexArray *lights, int inc, float bright ) {
968     // generate a repeatable random seed
969     float *p1 = lights->get( 0 );
970     unsigned int *seed = (unsigned int *)p1;
971     sg_srandom( *seed );
972
973     int size = lights->getNum() / inc;
974
975     // Allocate ssg structure
976     ssgVertexArray   *vl = new ssgVertexArray( size + 1 );
977     ssgNormalArray   *nl = NULL;
978     ssgTexCoordArray *tl = NULL;
979     ssgColourArray   *cl = new ssgColourArray( size + 1 );
980
981     sgVec4 color;
982     for ( int i = 0; i < lights->getNum(); ++i ) {
983         // this loop is slightly less efficient than it otherwise
984         // could be, but we want a red light to always be red, and a
985         // yellow light to always be yellow, etc. so we are trying to
986         // preserve the random sequence.
987         float zombie = sg_random();
988         if ( i % inc == 0 ) {
989             vl->add( lights->get(i) );
990
991             // factor = sg_random() ^ 2, range = 0 .. 1 concentrated towards 0
992             float factor = sg_random();
993             factor *= factor;
994
995             if ( zombie > 0.5 ) {
996                 // 50% chance of yellowish
997                 sgSetVec4( color, 0.9, 0.9, 0.3, bright - factor * 0.2 );
998             } else if ( zombie > 0.15 ) {
999                 // 35% chance of whitish
1000                 sgSetVec4( color, 0.9, 0.9, 0.8, bright - factor * 0.2 );
1001             } else if ( zombie > 0.05 ) {
1002                 // 10% chance of orangish
1003                 sgSetVec4( color, 0.9, 0.6, 0.2, bright - factor * 0.2 );
1004             } else {
1005                 // 5% chance of redish
1006                 sgSetVec4( color, 0.9, 0.2, 0.2, bright - factor * 0.2 );
1007             }
1008             cl->add( color );
1009         }
1010     }
1011
1012     // create ssg leaf
1013     ssgLeaf *leaf = 
1014         new ssgVtxTable ( GL_POINTS, vl, nl, tl, cl );
1015
1016     // assign state
1017     FGNewMat *newmat = material_lib.find( "LIGHTS" );
1018     leaf->setState( newmat->get_state() );
1019     leaf->setCallback( SSG_CALLBACK_PREDRAW, fgLightsPredraw );
1020     leaf->setCallback( SSG_CALLBACK_POSTDRAW, fgLightsPostdraw );
1021
1022     return leaf;
1023 }
1024
1025
1026 bool FGTileEntry::obj_load( const std::string& path,
1027                        ssgBranch* geometry,
1028                        ssgBranch* rwy_lights,
1029                        ssgVertexArray* ground_lights, bool is_base )
1030 {
1031     Point3D c;                  // returned center point
1032     double br;                  // returned bounding radius
1033
1034     // try loading binary format
1035     if ( fgBinObjLoad( path, is_base,
1036                        &c, &br, geometry, rwy_lights, ground_lights ) )
1037     {
1038         if ( is_base ) {
1039             center = c;
1040             bounding_radius = br;
1041         }
1042     } else {
1043         // next try the older ascii format, this is some ugly
1044         // weirdness because the ascii loader is *old* and hasn't been
1045         // updated, but hopefully we can can the ascii format soon.
1046         ssgBranch *tmp = fgAsciiObjLoad( path, this, ground_lights, is_base );
1047         if ( tmp ) {
1048             return tmp;
1049         } else {
1050             // default to an ocean tile
1051             if ( fgGenTile( path, tile_bucket, &c, &br, geometry ) ) {
1052                 center = c;
1053                 bounding_radius = br;
1054             } else {
1055                 SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT,
1056                         "Warning: failed to generate ocean tile!" );
1057             }
1058         }
1059     }
1060
1061     return geometry;
1062 }
1063
1064
1065 void
1066 FGTileEntry::load( const SGPath& base, bool is_base )
1067 {
1068     SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO, "load() base = " << base.str() );
1069
1070     // Generate names for later use
1071     string index_str = tile_bucket.gen_index_str();
1072
1073     SGPath tile_path = base;
1074     tile_path.append( tile_bucket.gen_base_path() );
1075
1076     SGPath basename = tile_path;
1077     basename.append( index_str );
1078     // string path = basename.str();
1079
1080     SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO, "Loading tile " << basename.str() );
1081
1082 #define FG_MAX_LIGHTS 1000
1083
1084     // obj_load() will generate ground lighting for us ...
1085     ssgVertexArray *light_pts = new ssgVertexArray( 100 );
1086
1087     // ADA
1088     ssgVertexArray *lights_rway = new ssgVertexArray( 100 );
1089     ssgVertexArray *lights_dir = new ssgVertexArray( 100 );
1090     ssgVertexArray *lights_normal = new ssgVertexArray( 100 );
1091     int lights_type[FG_MAX_LIGHTS];
1092     // ADA
1093
1094     ssgBranch* new_tile = new ssgBranch;
1095
1096     // Check for master .stg (scene terra gear) file
1097     SGPath stg_name = basename;
1098     stg_name.concat( ".stg" );
1099
1100     sg_gzifstream in( stg_name.str() );
1101
1102     if ( in.is_open() ) {
1103         string token, name;
1104
1105         while ( ! in.eof() ) {
1106             in >> token;
1107
1108             if ( token == "OBJECT_BASE" ) {
1109                 in >> name >> ::skipws;
1110                 SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO, "token = " << token
1111                         << " name = " << name );
1112
1113                 SGPath custom_path = tile_path;
1114                 custom_path.append( name );
1115
1116                 ssgBranch *geometry = new ssgBranch;
1117                 if ( obj_load( custom_path.str(),
1118                                geometry, NULL, light_pts, true ) )
1119                 {
1120                     new_tile -> addKid( geometry );
1121                 } else {
1122                     delete geometry;
1123                 }
1124             } else if ( token == "OBJECT" ) {
1125                 in >> name >> ::skipws;
1126                 SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG, "token = " << token
1127                         << " name = " << name );
1128
1129                 SGPath custom_path = tile_path;
1130                 custom_path.append( name );
1131
1132                 ssgBranch *geometry = new ssgBranch;
1133                 ssgBranch *rwy_lights = new ssgBranch;
1134                 if ( obj_load( custom_path.str(),
1135                                geometry, rwy_lights, NULL, false ) )
1136                 {
1137                     if ( geometry -> getNumKids() > 0 ) {
1138                         new_tile -> addKid( geometry );
1139                     } else {
1140                         delete geometry;
1141                     }
1142                     if ( rwy_lights -> getNumKids() > 0 ) {
1143                         rwy_lights_range -> addKid( rwy_lights );
1144                     } else {
1145                         delete rwy_lights;
1146                     }
1147                 } else {
1148                     delete geometry;
1149                     delete rwy_lights;
1150                 }
1151
1152             } else if ( token == "OBJECT_STATIC" ) {
1153                 // load object info
1154                 double lon, lat, elev, hdg;
1155                 in >> name >> lon >> lat >> elev >> hdg >> ::skipws;
1156                 SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO, "token = " << token
1157                         << " name = " << name 
1158                         << " pos = " << lon << ", " << lat
1159                         << " elevation = " << elev
1160                         << " heading = " << hdg );
1161
1162                 // object loading is deferred to main render thread,
1163                 // but lets figure out the paths right now.
1164                 SGPath custom_path = tile_path;
1165                 custom_path.append( name );
1166
1167                 sgCoord obj_pos;
1168                 WorldCoordinate( &obj_pos, center, lat, lon, elev, hdg );
1169                 
1170                 ssgTransform *obj_trans = new ssgTransform;
1171                 obj_trans->setTransform( &obj_pos );
1172
1173                 // wire as much of the scene graph together as we can
1174                 new_tile->addKid( obj_trans );
1175
1176                 // bump up the pending models count
1177                 pending_models++;
1178
1179                 // push an entry onto the model load queue
1180                 FGDeferredModel *dm
1181                     = new FGDeferredModel( custom_path.str(), tile_path.str(),
1182                                            this, obj_trans );
1183                 FGTileMgr::model_ready( dm );
1184             } else if ( token == "OBJECT_TAXI_SIGN" ) {
1185                 // load object info
1186                 double lon, lat, elev, hdg;
1187                 in >> name >> lon >> lat >> elev >> hdg >> ::skipws;
1188                 SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO, "token = " << token
1189                         << " name = " << name 
1190                         << " pos = " << lon << ", " << lat
1191                         << " elevation = " << elev
1192                         << " heading = " << hdg );
1193
1194                 // load the object itself
1195                 SGPath custom_path = tile_path;
1196                 custom_path.append( name );
1197
1198                 sgCoord obj_pos;
1199                 WorldCoordinate( &obj_pos, center, lat, lon, elev, hdg );
1200
1201                 ssgTransform *obj_trans = new ssgTransform;
1202                 obj_trans->setTransform( &obj_pos );
1203
1204                 ssgBranch *custom_obj
1205                     = gen_taxi_sign( custom_path.str(), name );
1206
1207                 // wire the pieces together
1208                 if ( custom_obj != NULL ) {
1209                     obj_trans -> addKid( custom_obj );
1210                 }
1211                 new_tile->addKid( obj_trans );
1212             } else if ( token == "OBJECT_RUNWAY_SIGN" ) {
1213                 // load object info
1214                 double lon, lat, elev, hdg;
1215                 in >> name >> lon >> lat >> elev >> hdg >> ::skipws;
1216                 SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO, "token = " << token
1217                         << " name = " << name 
1218                         << " pos = " << lon << ", " << lat
1219                         << " elevation = " << elev
1220                         << " heading = " << hdg );
1221
1222                 // load the object itself
1223                 SGPath custom_path = tile_path;
1224                 custom_path.append( name );
1225
1226                 sgCoord obj_pos;
1227                 WorldCoordinate( &obj_pos, center, lat, lon, elev, hdg );
1228
1229                 ssgTransform *obj_trans = new ssgTransform;
1230                 obj_trans->setTransform( &obj_pos );
1231
1232                 ssgBranch *custom_obj
1233                     = gen_runway_sign( custom_path.str(), name );
1234
1235                 // wire the pieces together
1236                 if ( custom_obj != NULL ) {
1237                     obj_trans -> addKid( custom_obj );
1238                 }
1239                 new_tile->addKid( obj_trans );
1240             } else if ( token == "RWY_LIGHTS" ) {
1241                 double lon, lat, hdg, len, width;
1242                 string common, end1, end2;
1243                 in >> lon >> lat >> hdg >> len >> width
1244                    >> common >> end1 >> end2;
1245                 SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO, "token = " << token
1246                         << " pos = " << lon << ", " << lat
1247                         << " hdg = " << hdg
1248                         << " size = " << len << ", " << width
1249                         << " codes = " << common << " "
1250                         << end1 << " " << end2 );
1251             } else {
1252                 SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT,
1253                         "Unknown token " << token << " in "
1254                         << stg_name.str() );
1255                 in >> ::skipws;
1256             }
1257         }
1258     } else {
1259         // no .stg file, generate an ocean tile on the fly for this
1260         // area
1261         ssgBranch *geometry = new ssgBranch;
1262         Point3D c;
1263         double br;
1264         if ( fgGenTile( basename.str(), tile_bucket, &c, &br, geometry ) ) {
1265             center = c;
1266             bounding_radius = br;
1267             new_tile -> addKid( geometry );
1268         } else {
1269             delete geometry;
1270             SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT,
1271                     "Warning: failed to generate ocean tile!" );
1272         }
1273     }
1274
1275     if ( new_tile != NULL ) {
1276         terra_range->addKid( new_tile );
1277     }
1278
1279     terra_transform->addKid( terra_range );
1280
1281     // calculate initial tile offset
1282     SetOffset( scenery.get_center() );
1283     sgCoord sgcoord;
1284     sgSetCoord( &sgcoord,
1285                 offset.x(), offset.y(), offset.z(),
1286                 0.0, 0.0, 0.0 );
1287     terra_transform->setTransform( &sgcoord );
1288     // terrain->addKid( terra_transform );
1289
1290     // Add ground lights to scene graph if any exist
1291     gnd_lights_transform = NULL;
1292     gnd_lights_range = NULL;
1293     if ( light_pts->getNum() ) {
1294         SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG, "generating lights" );
1295         gnd_lights_transform = new ssgTransform;
1296         gnd_lights_range = new ssgRangeSelector;
1297         gnd_lights_brightness = new ssgSelector;
1298         ssgLeaf *lights;
1299
1300         lights = gen_lights( light_pts, 4, 0.7 );
1301         gnd_lights_brightness->addKid( lights );
1302
1303         lights = gen_lights( light_pts, 2, 0.85 );
1304         gnd_lights_brightness->addKid( lights );
1305
1306         lights = gen_lights( light_pts, 1, 1.0 );
1307         gnd_lights_brightness->addKid( lights );
1308
1309         gnd_lights_range->addKid( gnd_lights_brightness );
1310         gnd_lights_transform->addKid( gnd_lights_range );
1311         gnd_lights_transform->setTransform( &sgcoord );
1312     }
1313
1314     // Add runway lights to scene graph if any exist
1315     if ( rwy_lights_range->getNumKids() > 0 ) {
1316         SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO, "adding runway lights" );
1317         rwy_lights_transform->addKid( rwy_lights_range );
1318         rwy_lights_transform->setTransform( &sgcoord );
1319     }
1320
1321     // ADA
1322     // Create runway lights - 23 Mar 2001
1323     lightmaps_transform = NULL;
1324     lightmaps_sequence = NULL;
1325     ols_transform = NULL;
1326     //    lightmaps_range = NULL;
1327
1328     if ( lights_rway->getNum() ) {
1329         SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG, "generating airport lights" );
1330         lightmaps_transform = new ssgTransform;
1331         //      lightmaps_range = new ssgRangeSelector;
1332         lightmaps_brightness = new ssgSelector;
1333         lightmaps_sequence = new ssgSelector;
1334         ols_transform = new ssgTransform;
1335         ssgBranch *lightmaps_branch;
1336
1337         // call function to generate the runway lights
1338         lightmaps_branch = gen_runway_lights( lights_rway, 
1339                                               lights_normal, lights_dir, lights_type);
1340         lightmaps_brightness->addKid( lightmaps_branch );
1341         
1342         // build the runway lights' scene
1343         //    lightmaps_range->addKid( lightmaps_brightness ); //dont know why this doesnt work !!
1344         //      lightmaps_transform->addKid( lightmaps_range );    //dont know why this doesnt work !!
1345         lightmaps_transform->addKid( lightmaps_brightness );
1346         lightmaps_sequence->setTraversalMaskBits( SSGTRAV_HOT );
1347         lightmaps_transform->addKid( lightmaps_sequence );
1348         lightmaps_transform->setTransform( &sgcoord );
1349     }
1350     // ADA
1351 }
1352
1353
1354 void
1355 FGTileEntry::add_ssg_nodes( ssgBranch* terrain_branch,
1356                             ssgBranch* gnd_lights_branch,
1357                             ssgBranch* rwy_lights_branch )
1358 {
1359     // bump up the ref count so we can remove this later without
1360     // having ssg try to free the memory.
1361     terra_transform->ref();
1362     terrain_branch->addKid( terra_transform );
1363
1364     SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG,
1365             "connected a tile into scene graph.  terra_transform = "
1366             << terra_transform );
1367     SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG, "num parents now = "
1368             << terra_transform->getNumParents() );
1369
1370     if ( gnd_lights_transform != NULL ) {
1371         // bump up the ref count so we can remove this later without
1372         // having ssg try to free the memory.
1373         gnd_lights_transform->ref();
1374         gnd_lights_branch->addKid( gnd_lights_transform );
1375     }
1376
1377     if ( rwy_lights_transform != NULL ) {
1378         // bump up the ref count so we can remove this later without
1379         // having ssg try to free the memory.
1380         rwy_lights_transform->ref();
1381         rwy_lights_branch->addKid( rwy_lights_transform );
1382     }
1383
1384     // ADA
1385     if ( lightmaps_transform != 0 ) {
1386         // bump up the ref count so we can remove this later without
1387         // having ssg try to free the memory.
1388         lightmaps_transform->ref();
1389         gnd_lights_branch->addKid( lightmaps_transform );
1390     }
1391     // ADA
1392
1393     loaded = true;
1394 }
1395
1396
1397 void
1398 FGTileEntry::disconnect_ssg_nodes()
1399 {
1400     SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO, "disconnecting ssg nodes" );
1401
1402     if ( ! loaded ) {
1403         SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO, "removing a not-fully loaded tile!" );
1404     } else {
1405         SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO, "removing a fully loaded tile!  terra_transform = " << terra_transform );
1406     }
1407         
1408     // find the terrain branch parent
1409     int pcount = terra_transform->getNumParents();
1410     if ( pcount > 0 ) {
1411         // find the first parent (should only be one)
1412         ssgBranch *parent = terra_transform->getParent( 0 ) ;
1413         if( parent ) {
1414             // disconnect the tile (we previously ref()'d it so it
1415             // won't get freed now)
1416             parent->removeKid( terra_transform );
1417         } else {
1418             SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT,
1419                     "parent pointer is NULL!  Dying" );
1420             exit(-1);
1421         }
1422     } else {
1423         SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT,
1424                 "Parent count is zero for an ssg tile!  Dying" );
1425         exit(-1);
1426     }
1427
1428     // find the ground lighting branch
1429     if ( gnd_lights_transform ) {
1430         pcount = gnd_lights_transform->getNumParents();
1431         if ( pcount > 0 ) {
1432             // find the first parent (should only be one)
1433             ssgBranch *parent = gnd_lights_transform->getParent( 0 ) ;
1434             if( parent ) {
1435                 // disconnect the light branch (we previously ref()'d
1436                 // it so it won't get freed now)
1437                 parent->removeKid( gnd_lights_transform );
1438             } else {
1439                 SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT,
1440                         "parent pointer is NULL!  Dying" );
1441                 exit(-1);
1442             }
1443         } else {
1444             SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT,
1445                     "Parent count is zero for an ssg light tile!  Dying" );
1446             exit(-1);
1447         }
1448     }
1449
1450     // find the runway lighting branch
1451     if ( rwy_lights_transform ) {
1452         pcount = rwy_lights_transform->getNumParents();
1453         if ( pcount > 0 ) {
1454             // find the first parent (should only be one)
1455             ssgBranch *parent = rwy_lights_transform->getParent( 0 ) ;
1456             if( parent ) {
1457                 // disconnect the light branch (we previously ref()'d
1458                 // it so it won't get freed now)
1459                 parent->removeKid( rwy_lights_transform );
1460             } else {
1461                 SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT,
1462                         "parent pointer is NULL!  Dying" );
1463                 exit(-1);
1464             }
1465         } else {
1466             SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT,
1467                     "Parent count is zero for an ssg light tile!  Dying" );
1468             exit(-1);
1469         }
1470     }
1471
1472     // ADA
1473     //runway lights - 23 Mar 2001
1474     // Delete runway lights and free memory
1475     if ( lightmaps_transform ) {
1476         // delete the runway lighting branch
1477         pcount = lightmaps_transform->getNumParents();
1478         if ( pcount > 0 ) {
1479             // find the first parent (should only be one)
1480             ssgBranch *parent = lightmaps_transform->getParent( 0 ) ;
1481             if( parent ) {
1482                 parent->removeKid( lightmaps_transform );
1483                 lightmaps_transform = NULL;
1484             } else {
1485                 SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT,
1486                         "lightmaps parent pointer is NULL!  Dying" );
1487                 exit(-1);
1488             }
1489         } else {
1490             SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT,
1491                     "Parent count is zero for an ssg lightmap tile!  Dying" );
1492             exit(-1);
1493         }
1494     }
1495     // ADA
1496 }