]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blob - src/Scenery/tilemgr.cxx
Modified Files:
[flightgear.git] / src / Scenery / tilemgr.cxx
1 // tilemgr.cxx -- routines to handle dynamic management of scenery tiles
2 //
3 // Written by Curtis Olson, started January 1998.
4 //
5 // Copyright (C) 1997  Curtis L. Olson  - http://www.flightgear.org/~curt
6 //
7 // This program is free software; you can redistribute it and/or
8 // modify it under the terms of the GNU General Public License as
9 // published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
10 // License, or (at your option) any later version.
11 //
12 // This program is distributed in the hope that it will be useful, but
13 // WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
15 // General Public License for more details.
16 //
17 // You should have received a copy of the GNU General Public License
18 // along with this program; if not, write to the Free Software
19 // Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
20 //
21 // $Id$
22
23
24 #ifdef HAVE_CONFIG_H
25 #  include <config.h>
26 #endif
27
28 #include <simgear/constants.h>
29 #include <simgear/debug/logstream.hxx>
30 #include <simgear/math/point3d.hxx>
31 #include <simgear/math/polar3d.hxx>
32 #include <simgear/math/sg_geodesy.hxx>
33 #include <simgear/math/vector.hxx>
34 #include <simgear/structure/exception.hxx>
35 #include <simgear/scene/model/modellib.hxx>
36
37 #include <Main/globals.hxx>
38 #include <Main/fg_props.hxx>
39 #include <Main/viewer.hxx>
40 #include <Scripting/NasalSys.hxx>
41
42 #include "newcache.hxx"
43 #include "scenery.hxx"
44 #include "tilemgr.hxx"
45
46 #define TEST_LAST_HIT_CACHE
47
48 #if defined(ENABLE_THREADS)
49 SGLockedQueue<FGTileEntry *> FGTileMgr::attach_queue;
50 SGLockedQueue<FGDeferredModel *> FGTileMgr::model_queue;
51 #else
52 queue<FGTileEntry *> FGTileMgr::attach_queue;
53 queue<FGDeferredModel *> FGTileMgr::model_queue;
54 #endif // ENABLE_THREADS
55 queue<FGTileEntry *> FGTileMgr::delete_queue;
56
57 bool FGTileMgr::tile_filter = true;
58
59 // Constructor
60 FGTileMgr::FGTileMgr():
61     state( Start ),
62     current_tile( NULL ),
63     vis( 16000 )
64 {
65 }
66
67
68 // Destructor
69 FGTileMgr::~FGTileMgr() {
70 }
71
72
73 // Initialize the Tile Manager subsystem
74 int FGTileMgr::init() {
75     SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO, "Initializing Tile Manager subsystem." );
76
77     tile_cache.init();
78
79 #if 0
80
81     // instead it's just a lot easier to let any pending work flush
82     // through, rather than trying to arrest the queue and nuke all
83     // the various work at all the various stages and get everything
84     // cleaned up properly.
85
86     while ( ! attach_queue.empty() ) {
87         attach_queue.pop();
88     }
89
90     while ( ! model_queue.empty() ) {
91 #if defined(ENABLE_THREADS)
92         FGDeferredModel* dm = model_queue.pop();
93 #else
94         FGDeferredModel* dm = model_queue.front();
95         model_queue.pop();
96 #endif
97         delete dm;
98     }
99     loader.reinit();
100 #endif
101
102     state = Inited;
103
104     previous_bucket.make_bad();
105     current_bucket.make_bad();
106
107     longitude = latitude = -1000.0;
108
109     return 1;
110 }
111
112
113 // schedule a tile for loading
114 void FGTileMgr::sched_tile( const SGBucket& b, const bool is_inner_ring ) {
115     // see if tile already exists in the cache
116     FGTileEntry *t = tile_cache.get_tile( b );
117
118     if ( t == NULL ) {
119         // make space in the cache
120         while ( (int)tile_cache.get_size() > tile_cache.get_max_cache_size() ) {
121             long index = tile_cache.get_oldest_tile();
122             if ( index >= 0 ) {
123                 FGTileEntry *old = tile_cache.get_tile( index );
124                 // OSGFIXME
125 //                 shadows->deleteOccluderFromTile( (ssgBranch *) old->get_terra_transform() );
126                 old->disconnect_ssg_nodes();
127                 delete_queue.push( old );
128                 tile_cache.clear_entry( index );
129             } else {
130                 // nothing to free ?!? forge ahead
131                 break;
132             }
133         }
134
135         // create a new entry
136         FGTileEntry *e = new FGTileEntry( b );
137
138         // insert the tile into the cache
139         if ( tile_cache.insert_tile( e ) ) {
140             // Schedule tile for loading
141             loader.add( e );
142         } else {
143             // insert failed (cache full with no available entries to
144             // delete.)  Try again later
145             delete e;
146         }
147     } else {
148         t->set_inner_ring( is_inner_ring );
149     }
150 }
151
152
153 // schedule a needed buckets for loading
154 void FGTileMgr::schedule_needed( double vis, const SGBucket& curr_bucket) {
155     // sanity check (unfortunately needed!)
156     if ( longitude < -180.0 || longitude > 180.0 
157          || latitude < -90.0 || latitude > 90.0 )
158     {
159         SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT,
160                 "Attempting to schedule tiles for bogus lon and lat  = ("
161                 << longitude << "," << latitude << ")" );
162         return;         // FIXME
163         SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT,
164                 "This is a FATAL error.  Exiting!" );
165         exit(-1);
166     }
167
168     SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO,
169             "scheduling needed tiles for " << longitude << " " << latitude );
170
171     // vis = fgGetDouble("/environment/visibility-m");
172
173     double tile_width = curr_bucket.get_width_m();
174     double tile_height = curr_bucket.get_height_m();
175     // cout << "tile width = " << tile_width << "  tile_height = "
176     //      << tile_height << endl;
177
178     xrange = (int)(vis / tile_width) + 1;
179     yrange = (int)(vis / tile_height) + 1;
180     if ( xrange < 1 ) { xrange = 1; }
181     if ( yrange < 1 ) { yrange = 1; }
182
183     // note * 2 at end doubles cache size (for fdm and viewer)
184     tile_cache.set_max_cache_size( (2*xrange + 2) * (2*yrange + 2) * 2 );
185     // cout << "xrange = " << xrange << "  yrange = " << yrange << endl;
186     // cout << "max cache size = " << tile_cache.get_max_cache_size()
187     //      << " current cache size = " << tile_cache.get_size() << endl;
188
189     // clear the inner ring flags so we can set them below.  This
190     // prevents us from having "true" entries we aren't able to find
191     // to get rid of if we teleport a long ways away from the current
192     // location.
193     tile_cache.clear_inner_ring_flags();
194
195     SGBucket b;
196
197     // schedule center tile first so it can be loaded first
198     b = sgBucketOffset( longitude, latitude, 0, 0 );
199     sched_tile( b, true );
200
201     int x, y;
202
203     // schedule next ring of 8 tiles
204     for ( x = -1; x <= 1; ++x ) {
205         for ( y = -1; y <= 1; ++y ) {
206             if ( x != 0 || y != 0 ) {
207                 b = sgBucketOffset( longitude, latitude, x, y );
208                 sched_tile( b, true );
209             }
210         }
211     }
212
213     // schedule remaining tiles
214     for ( x = -xrange; x <= xrange; ++x ) {
215         for ( y = -yrange; y <= yrange; ++y ) {
216             if ( x < -1 || x > 1 || y < -1 || y > 1 ) {
217                 SGBucket b = sgBucketOffset( longitude, latitude, x, y );
218                 sched_tile( b, false );
219             }
220         }
221     }
222 }
223
224
225 void FGTileMgr::initialize_queue()
226 {
227     // First time through or we have teleported, initialize the
228     // system and load all relavant tiles
229
230     SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO, "Initialize_queue(): Updating Tile list for "
231             << current_bucket );
232     // cout << "tile cache size = " << tile_cache.get_size() << endl;
233
234     // wipe/initialize tile cache
235     // tile_cache.init();
236     previous_bucket.make_bad();
237
238     // build the local area list and schedule tiles for loading
239
240     // start with the center tile and work out in concentric
241     // "rings"
242
243     double visibility_meters = fgGetDouble("/environment/visibility-m");
244     schedule_needed(visibility_meters, current_bucket);
245
246     // do we really want to lose this? CLO
247 #if 0
248     // Now force a load of the center tile and inner ring so we
249     // have something to see in our first frame.
250     int i;
251     for ( i = 0; i < 9; ++i ) {
252         if ( load_queue.size() ) {
253             SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG, 
254                     "Load queue not empty, loading a tile" );
255
256             SGBucket pending = load_queue.front();
257             load_queue.pop_front();
258             load_tile( pending );
259         }
260     }
261 #endif
262 }
263
264 /**
265  * return current status of queues
266  *
267  */
268
269 bool FGTileMgr::all_queues_empty() {
270         return attach_queue.empty() && model_queue.empty();
271 }
272
273
274 /**
275  * Update the various queues maintained by the tilemagr (private
276  * internal function, do not call directly.)
277  */
278 void FGTileMgr::update_queues()
279 {
280     // load the next model in the load queue.  Currently this must
281     // happen in the render thread because model loading can trigger
282     // texture loading which involves use of the opengl api.  Skip any
283     // models belonging to not loaded tiles (i.e. the tile was removed
284     // before we were able to load some of the associated models.)
285     if ( !model_queue.empty() ) {
286         bool processed_one = false;
287
288         while ( model_queue.size() > 200 || processed_one == false ) {
289             processed_one = true;
290
291             if ( model_queue.size() > 200 ) {
292                 SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO,
293                         "Alert: catching up on model load queue" );
294             }
295
296             // cout << "loading next model ..." << endl;
297             // load the next tile in the queue
298 #if defined(ENABLE_THREADS)
299             FGDeferredModel* dm = model_queue.pop();
300 #else
301             FGDeferredModel* dm = model_queue.front();
302             model_queue.pop();
303 #endif
304
305             // only load the model if the tile still exists in the
306             // tile cache
307             FGTileEntry *t = tile_cache.get_tile( dm->get_bucket() );
308             if ( t != NULL ) {
309               //OSGFIXME
310 //                 ssgTexturePath( (char *)(dm->get_texture_path().c_str()) );
311                 try {
312                     osg::Node *obj_model =
313                         globals->get_model_lib()->load_model( ".",
314                                                   dm->get_model_path(),
315                                                   globals->get_props(),
316                                                   globals->get_sim_time_sec(),
317                                                   dm->get_cache_state(),
318                                                   new FGNasalModelData );
319                     if ( obj_model != NULL ) {
320                         dm->get_obj_trans()->addChild( obj_model );
321               //OSGFIXME
322 //                         shadows->addOccluder( (ssgBranch *) obj_model->getParent(0),
323 //                             SGShadowVolume::occluderTypeTileObject,
324 //                             (ssgBranch *) dm->get_tile()->get_terra_transform());
325                     }
326                 } catch (const sg_io_exception& exc) {
327                                         string m(exc.getMessage());
328                                         m += " ";
329                                         m += exc.getLocation().asString();
330                     SG_LOG( SG_ALL, SG_ALERT, m );
331                 } catch (const sg_exception& exc) { // XXX may be redundant
332                     SG_LOG( SG_ALL, SG_ALERT, exc.getMessage());
333                 }
334                 
335                 dm->get_tile()->dec_pending_models();
336             }
337             delete dm;
338         }
339     }
340     
341     // Notify the tile loader that it can load another tile
342     loader.update();
343
344     if ( !attach_queue.empty() ) {
345 #if defined(ENABLE_THREADS)
346         FGTileEntry* e = attach_queue.pop();
347 #else
348         FGTileEntry* e = attach_queue.front();
349         attach_queue.pop();
350 #endif
351         e->add_ssg_nodes( globals->get_scenery()->get_terrain_branch(),
352                           globals->get_scenery()->get_gnd_lights_root(),
353                           globals->get_scenery()->get_vasi_lights_root(),
354                           globals->get_scenery()->get_rwy_lights_root(),
355                           globals->get_scenery()->get_taxi_lights_root() );
356         // cout << "Adding ssg nodes for "
357     }
358
359     if ( !delete_queue.empty() ) {
360         // cout << "delete queue = " << delete_queue.size() << endl;
361         bool processed_one = false;
362
363         while ( delete_queue.size() > 30 || processed_one == false ) {
364             processed_one = true;
365
366             if ( delete_queue.size() > 30 ) {
367                 // uh oh, delete queue is blowing up, we aren't clearing
368                 // it fast enough.  Let's just panic, well not panic, but
369                 // get real serious and agressively free up some tiles so
370                 // we don't explode our memory usage.
371
372                 SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT,
373                         "Warning: catching up on tile delete queue" );
374             }
375
376             FGTileEntry* e = delete_queue.front();
377             if ( e->free_tile() ) {
378                 delete_queue.pop();
379                 delete e;
380             }
381         }
382     }
383 }
384
385
386 // given the current lon/lat (in degrees), fill in the array of local
387 // chunks.  If the chunk isn't already in the cache, then read it from
388 // disk.
389 int FGTileMgr::update( double visibility_meters )
390 {
391     SGLocation *location = globals->get_current_view()->getSGLocation();
392     return update( location, visibility_meters );
393 }
394
395
396 int FGTileMgr::update( SGLocation *location, double visibility_meters )
397 {
398     SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG, "FGTileMgr::update()" );
399
400     longitude = location->getLongitude_deg();
401     latitude = location->getLatitude_deg();
402     // add 1.0m to the max altitude to give a little leeway to the
403     // ground reaction code.
404     altitude_m = location->getAltitudeASL_ft() * SG_FEET_TO_METER + 1.0;
405
406     // if current altitude is apparently not initialized, set max
407     // altitude to something big.
408     if ( altitude_m < -1000 ) {
409         altitude_m = 10000;
410     }
411     // SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG, "FGTileMgr::update() for "
412     //         << longitude << " " << latatitude );
413
414     current_bucket.set_bucket( longitude, latitude );
415     // SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG, "Updating tile list for "
416     //         << current_bucket );
417     fgSetInt( "/environment/current-tile-id", current_bucket.gen_index() );
418
419     // do tile load scheduling. 
420     // Note that we need keep track of both viewer buckets and fdm buckets.
421     if ( state == Running ) {
422         SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG, "State == Running" );
423         if (!(current_bucket == previous_bucket )) {
424             // We've moved to a new bucket, we need to schedule any
425             // needed tiles for loading.
426             SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO, "FGTileMgr::update()" );
427             schedule_needed(visibility_meters, current_bucket);
428         }
429     } else if ( state == Start || state == Inited ) {
430         SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO, "State == Start || Inited" );
431 //        initialize_queue();
432         state = Running;
433
434         // load the next tile in the load queue (or authorize the next
435         // load in the case of the threaded tile pager)
436         loader.update();
437     }
438
439     update_queues();
440
441     // save bucket...
442     previous_bucket = current_bucket;
443
444     return 1;
445 }
446
447
448 // timer event driven call to scheduler for the purpose of refreshing the tile timestamps
449 void FGTileMgr::refresh_view_timestamps() {
450     SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO,
451             "Refreshing timestamps for " << current_bucket.get_center_lon()
452             << " " << current_bucket.get_center_lat() );
453     if ( longitude >= -180.0 && longitude <= 180.0 
454          && latitude >= -90.0 && latitude <= 90.0 )
455     {
456         schedule_needed(fgGetDouble("/environment/visibility-m"), current_bucket);
457     }
458 }
459
460 void FGTileMgr::prep_ssg_nodes( SGLocation *location, float vis ) {
461
462     // traverse the potentially viewable tile list and update range
463     // selector and transform
464
465     float *up = location->get_world_up();
466
467     FGTileEntry *e;
468     tile_cache.reset_traversal();
469
470     const double *vp = location->get_absolute_view_pos();
471     Point3D viewpos(vp[0], vp[1], vp[2]);
472     while ( ! tile_cache.at_end() ) {
473         // cout << "processing a tile" << endl;
474         if ( (e = tile_cache.get_current()) ) {
475             e->prep_ssg_node( viewpos, up, vis);
476         } else {
477             SG_LOG(SG_INPUT, SG_ALERT, "warning ... empty tile in cache");
478         }
479         tile_cache.next();
480     }
481 }
482
483 bool FGTileMgr::set_tile_filter( bool f ) {
484     bool old = tile_filter;
485     tile_filter = f;
486     return old;
487 }
488
489 int FGTileMgr::tile_filter_cb( ssgEntity *, int )
490 {
491   return tile_filter ? 1 : 0;
492 }
493
494 bool FGTileMgr::scenery_available(double lat, double lon, double range_m)
495 {
496   // sanity check (unfortunately needed!)
497   if ( lon <= -180.0 || lon >= 180.0 || lat <= -90.0 || lat >= 90.0 )
498     return false;
499   
500   SGBucket bucket(lon, lat);
501   FGTileEntry *te = tile_cache.get_tile(bucket);
502   if (!te || !te->is_loaded())
503     return false;
504
505   // Traverse all tiles required to be there for the given visibility.
506   // This uses exactly the same algorithm like the tile scheduler.
507   double tile_width = bucket.get_width_m();
508   double tile_height = bucket.get_height_m();
509   
510   int xrange = (int)fabs(range_m / tile_width) + 1;
511   int yrange = (int)fabs(range_m / tile_height) + 1;
512   
513   for ( int x = -xrange; x <= xrange; ++x ) {
514     for ( int y = -yrange; y <= yrange; ++y ) {
515       // We have already checked for the center tile.
516       if ( x != 0 || y != 0 ) {
517         SGBucket b = sgBucketOffset( lon, lat, x, y );
518         FGTileEntry *te = tile_cache.get_tile(b);
519         if (!te || !te->is_loaded())
520           return false;
521       }
522     }
523   }
524
525   // Survived all tests.
526   return true;
527 }