]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blob - src/Scenery/tilemgr.cxx
- added support for new sounds: flaps, wheel rumble, squeal
[flightgear.git] / src / Scenery / tilemgr.cxx
1 // tilemgr.cxx -- routines to handle dynamic management of scenery tiles
2 //
3 // Written by Curtis Olson, started January 1998.
4 //
5 // Copyright (C) 1997  Curtis L. Olson  - curt@infoplane.com
6 //
7 // This program is free software; you can redistribute it and/or
8 // modify it under the terms of the GNU General Public License as
9 // published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
10 // License, or (at your option) any later version.
11 //
12 // This program is distributed in the hope that it will be useful, but
13 // WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
15 // General Public License for more details.
16 //
17 // You should have received a copy of the GNU General Public License
18 // along with this program; if not, write to the Free Software
19 // Foundation, Inc., 675 Mass Ave, Cambridge, MA 02139, USA.
20 //
21 // $Id$
22
23
24 #ifdef HAVE_CONFIG_H
25 #  include <config.h>
26 #endif
27
28 #ifdef HAVE_WINDOWS_H
29 #  include <windows.h>
30 #endif
31
32 #include <GL/glut.h>
33
34 #include <plib/ssg.h>
35
36 #include <simgear/constants.h>
37 #include <simgear/debug/logstream.hxx>
38 #include <simgear/math/point3d.hxx>
39 #include <simgear/math/polar3d.hxx>
40 #include <simgear/math/sg_geodesy.hxx>
41 #include <simgear/math/vector.hxx>
42
43 #include <Main/globals.hxx>
44 #include <Main/viewer.hxx>
45 #include <Objects/obj.hxx>
46
47 #ifndef FG_OLD_WEATHER
48 #  include <WeatherCM/FGLocalWeatherDatabase.h>
49 #else
50 #  include <Weather/weather.hxx>
51 #endif
52
53 #include "newcache.hxx"
54 #include "scenery.hxx"
55 #include "tilemgr.hxx"
56
57 #define TEST_LAST_HIT_CACHE
58
59 extern ssgRoot *scene;
60 extern ssgBranch *terrain;
61 extern ssgBranch *ground;
62
63 // the tile manager
64 FGTileMgr global_tile_mgr;
65
66
67 #ifdef ENABLE_THREADS
68 SGLockedQueue<FGTileEntry *> FGTileMgr::attach_queue;
69 SGLockedQueue<FGDeferredModel *> FGTileMgr::model_queue;
70 #else
71 queue<FGTileEntry *> FGTileMgr::attach_queue;
72 queue<FGDeferredModel *> FGTileMgr::model_queue;
73 #endif // ENABLE_THREADS
74
75
76 // Constructor
77 FGTileMgr::FGTileMgr():
78     state( Start ),
79     vis( 16000 ),
80     counter_hack(0)
81 {
82 }
83
84
85 // Destructor
86 FGTileMgr::~FGTileMgr() {
87 }
88
89
90 // Initialize the Tile Manager subsystem
91 int FGTileMgr::init() {
92     SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO, "Initializing Tile Manager subsystem." );
93
94     tile_cache.init();
95
96 #if 0
97
98     // instead it's just a lot easier to let any pending work flush
99     // through, rather than trying to arrest the queue and nuke all
100     // the various work at all the various stages and get everything
101     // cleaned up properly.
102
103     while ( ! attach_queue.empty() ) {
104         attach_queue.pop();
105     }
106
107     while ( ! model_queue.empty() ) {
108 #ifdef ENABLE_THREADS
109         FGDeferredModel* dm = model_queue.pop();
110 #else
111         FGDeferredModel* dm = model_queue.front();
112         model_queue.pop();
113 #endif
114         delete dm;
115     }
116     loader.reinit();
117 #endif
118
119     hit_list.clear();
120
121     state = Inited;
122
123     previous_bucket.make_bad();
124     current_bucket.make_bad();
125
126     longitude = latitude = -1000.0;
127     last_longitude = last_latitude = -1000.0;
128         
129     return 1;
130 }
131
132
133 // schedule a tile for loading
134 void FGTileMgr::sched_tile( const SGBucket& b ) {
135     // see if tile already exists in the cache
136     FGTileEntry *t = tile_cache.get_tile( b );
137
138     if ( t == NULL ) {
139         // create a new entry
140         FGTileEntry *e = new FGTileEntry( b );
141
142         // insert the tile into the cache
143         if ( tile_cache.insert_tile( e ) ) {
144           // Schedule tile for loading
145           loader.add( e );
146         } else {
147           // insert failed (cache full with no available entries to
148           // delete.)  Try again later
149           delete e;
150         }
151     }
152 }
153
154
155 // schedule a needed buckets for loading
156 void FGTileMgr::schedule_needed() {
157     cout << "scheduling needed tiles for " << longitude << " " << latitude << endl;
158 #ifndef FG_OLD_WEATHER
159     if ( WeatherDatabase != NULL ) {
160         vis = WeatherDatabase->getWeatherVisibility();
161     } else {
162         vis = 16000;
163     }
164 #else
165     vis = current_weather.get_visibility();
166 #endif
167     // cout << "visibility = " << vis << endl;
168
169     double tile_width = current_bucket.get_width_m();
170     double tile_height = current_bucket.get_height_m();
171     // cout << "tile width = " << tile_width << "  tile_height = "
172     //      << tile_height !<< endl;
173
174     xrange = (int)(vis / tile_width) + 1;
175     yrange = (int)(vis / tile_height) + 1;
176     if ( xrange < 1 ) { xrange = 1; }
177     if ( yrange < 1 ) { yrange = 1; }
178     // cout << "xrange = " << xrange << "  yrange = " << yrange << endl;
179
180     tile_cache.set_max_cache_size( (2*xrange + 2) * (2*yrange + 2) );
181
182     SGBucket b;
183
184     // schedule center tile first so it can be loaded first
185     b = sgBucketOffset( longitude, latitude, 0, 0 );
186     sched_tile( b );
187
188     int x, y;
189
190     // schedule next ring of 8 tiles
191     for ( x = -1; x <= 1; ++x ) {
192         for ( y = -1; y <= 1; ++y ) {
193             if ( x != 0 || y != 0 ) {
194                 b = sgBucketOffset( longitude, latitude, x, y );
195                 sched_tile( b );
196             }
197         }
198     }
199     
200     // schedule remaining tiles
201     for ( x = -xrange; x <= xrange; ++x ) {
202         for ( y = -yrange; y <= yrange; ++y ) {
203             if ( x < -1 || x > 1 || y < -1 || y > 1 ) {
204                 SGBucket b = sgBucketOffset( longitude, latitude, x, y );
205                 sched_tile( b );
206             }
207         }
208     }
209 }
210
211
212 void FGTileMgr::initialize_queue()
213 {
214     // First time through or we have teleported, initialize the
215     // system and load all relavant tiles
216
217     SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO, "Updating Tile list for " << current_bucket );
218     // cout << "tile cache size = " << tile_cache.get_size() << endl;
219
220     // wipe/initialize tile cache
221     // tile_cache.init();
222     previous_bucket.make_bad();
223
224     // build the local area list and schedule tiles for loading
225
226     // start with the center tile and work out in concentric
227     // "rings"
228
229     schedule_needed();
230
231     // do we really want to lose this? CLO
232 #if 0
233     // Now force a load of the center tile and inner ring so we
234     // have something to see in our first frame.
235     int i;
236     for ( i = 0; i < 9; ++i ) {
237         if ( load_queue.size() ) {
238             SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG, 
239                     "Load queue not empty, loading a tile" );
240
241             SGBucket pending = load_queue.front();
242             load_queue.pop_front();
243             load_tile( pending );
244         }
245     }
246 #endif
247 }
248
249
250 // given the current lon/lat (in degrees), fill in the array of local
251 // chunks.  If the chunk isn't already in the cache, then read it from
252 // disk.
253 int FGTileMgr::update( double lon, double lat ) {
254     SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO, "FGTileMgr::update() for " << lon << " " << lat );
255
256     longitude = lon;
257     latitude = lat;
258     // SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG, "lon "<< lonlat[LON] <<
259     //      " lat " << lonlat[LAT] );
260
261     current_bucket.set_bucket( longitude, latitude );
262     // SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG, "Updating Tile list for " << current_bucket );
263
264     if ( tile_cache.exists( current_bucket ) ) {
265         current_tile = tile_cache.get_tile( current_bucket );
266         scenery.set_next_center( current_tile->center );
267     } else {
268         SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_WARN, "Tile not found (Ok if initializing)" );
269     }
270
271     if ( state == Running ) {
272         SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG, "State == Running" );
273         if ( !(current_bucket == previous_bucket) ) {
274             // We've moved to a new bucket, we need to schedule any
275             // needed tiles for loading.
276             schedule_needed();
277         }
278     } else if ( state == Start || state == Inited ) {
279         SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO, "State == Start || Inited" );
280         initialize_queue();
281         state = Running;
282
283         // load the next tile in the load queue (or authorize the next
284         // load in the case of the threaded tile pager)
285         loader.update();
286     }
287
288     // load the next model in the load queue.  Currently this must
289     // happen in the render thread because model loading can trigger
290     // texture loading which involves use of the opengl api.
291     if ( !model_queue.empty() ) {
292         cout << "loading next model ..." << endl;
293         // load the next tile in the queue
294 #ifdef ENABLE_THREADS
295         FGDeferredModel* dm = model_queue.pop();
296 #else
297         FGDeferredModel* dm = model_queue.front();
298         model_queue.pop();
299 #endif
300         
301         ssgTexturePath( (char *)(dm->get_texture_path().c_str()) );
302         ssgEntity *obj_model
303             = ssgLoad( (char *)(dm->get_model_path().c_str()) );
304         if ( obj_model != NULL ) {
305             dm->get_obj_trans()->addKid( obj_model );
306         }
307         dm->get_tile()->dec_pending_models();
308
309         delete dm;
310     }
311
312     // cout << "current elevation (ssg) == " << scenery.get_cur_elev() << endl;
313
314     previous_bucket = current_bucket;
315     last_longitude = longitude;
316     last_latitude  = latitude;
317
318     // activate loader thread one out of every 5 frames
319     if ( counter_hack == 0 ) {
320         // Notify the tile loader that it can load another tile
321         loader.update();
322
323     }
324     counter_hack = (counter_hack + 1) % 5;
325
326     if ( !attach_queue.empty() ) {
327 #ifdef ENABLE_THREADS
328         FGTileEntry* e = attach_queue.pop();
329 #else
330         FGTileEntry* e = attach_queue.front();
331         attach_queue.pop();
332 #endif
333         e->add_ssg_nodes( terrain, ground );
334         // cout << "Adding ssg nodes for "
335     }
336
337     sgdVec3 sc;
338     sgdSetVec3( sc,
339                 scenery.get_center()[0],
340                 scenery.get_center()[1],
341                 scenery.get_center()[2] );
342
343 #if 0
344     if ( scenery.center == Point3D(0.0) ) {
345         // initializing
346         cout << "initializing scenery current elevation ... " << endl;
347         sgdVec3 tmp_abs_view_pos;
348
349         Point3D geod_pos = Point3D( longitude * SGD_DEGREES_TO_RADIANS,
350                                     latitude * SGD_DEGREES_TO_RADIANS,
351                                     0.0);
352         Point3D tmp = sgGeodToCart( geod_pos );
353         scenery.center = tmp;
354         sgdSetVec3( tmp_abs_view_pos, tmp.x(), tmp.y(), tmp.z() );
355
356         // cout << "abs_view_pos = " << tmp_abs_view_pos << endl;
357         prep_ssg_nodes();
358
359         double tmp_elev;
360         if ( fgCurrentElev(tmp_abs_view_pos, sc, &hit_list,
361                            &tmp_elev, &scenery.cur_radius, scenery.cur_normal) )
362         {
363             scenery.set_cur_elev( tmp_elev );
364         } else {
365             scenery.set_cur_elev( 0.0 );
366         }
367         cout << "result = " << scenery.get_cur_elev() << endl;
368     } else {
369 #endif
370         // cout << "abs view pos = " << current_view.abs_view_pos
371         //      << " view pos = " << current_view.view_pos << endl;
372         double tmp_elev;
373         double tmp_radius;
374         sgdVec3 tmp_normal;
375         if ( fgCurrentElev(globals->get_current_view()->get_abs_view_pos(),
376                            sc, &hit_list,
377                            &tmp_elev, &tmp_radius, tmp_normal) )
378         {
379             scenery.set_cur_elev( tmp_elev );
380             scenery.set_cur_radius( tmp_radius );
381             scenery.set_cur_normal( tmp_normal );
382         } else {
383             scenery.set_cur_elev( -9999.0 );
384         }  
385 #if 0
386     }
387 #endif
388
389     return 1;
390 }
391
392
393 void FGTileMgr::prep_ssg_nodes() {
394     float vis = 0.0;
395
396 #ifndef FG_OLD_WEATHER
397     if ( WeatherDatabase ) {
398         vis = WeatherDatabase->getWeatherVisibility();
399     } else {
400         vis = 16000;
401     }
402 #else
403     vis = current_weather.get_visibility();
404 #endif
405     // cout << "visibility = " << vis << endl;
406
407     // traverse the potentially viewable tile list and update range
408     // selector and transform
409
410     FGTileEntry *e;
411     tile_cache.reset_traversal();
412
413     while ( ! tile_cache.at_end() ) {
414         // cout << "processing a tile" << endl;
415         if ( (e = tile_cache.get_current()) ) {
416             e->prep_ssg_node( scenery.get_center(), vis);
417         } else {
418             cout << "warning ... empty tile in cache" << endl;
419         }
420         tile_cache.next();
421    }
422 }