]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blob - src/Scenery/tilemgr.cxx
Norman's changes to make the current scenery normal available.
[flightgear.git] / src / Scenery / tilemgr.cxx
1 // tilemgr.cxx -- routines to handle dynamic management of scenery tiles
2 //
3 // Written by Curtis Olson, started January 1998.
4 //
5 // Copyright (C) 1997  Curtis L. Olson  - curt@infoplane.com
6 //
7 // This program is free software; you can redistribute it and/or
8 // modify it under the terms of the GNU General Public License as
9 // published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
10 // License, or (at your option) any later version.
11 //
12 // This program is distributed in the hope that it will be useful, but
13 // WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
15 // General Public License for more details.
16 //
17 // You should have received a copy of the GNU General Public License
18 // along with this program; if not, write to the Free Software
19 // Foundation, Inc., 675 Mass Ave, Cambridge, MA 02139, USA.
20 //
21 // $Id$
22
23
24 #ifdef HAVE_CONFIG_H
25 #  include <config.h>
26 #endif
27
28 #ifdef HAVE_WINDOWS_H
29 #  include <windows.h>
30 #endif
31
32 #include <GL/glut.h>
33 #include <simgear/xgl/xgl.h>
34
35 #include <simgear/constants.h>
36 #include <simgear/debug/logstream.hxx>
37 #include <simgear/math/fg_geodesy.hxx>
38 #include <simgear/math/point3d.hxx>
39 #include <simgear/math/polar3d.hxx>
40 #include <simgear/math/vector.hxx>
41
42 // #include <Aircraft/aircraft.hxx>
43 #include <Main/options.hxx>
44 #include <Main/views.hxx>
45 #include <Objects/obj.hxx>
46
47 #ifndef FG_OLD_WEATHER
48 #  include <WeatherCM/FGLocalWeatherDatabase.h>
49 #else
50 #  include <Weather/weather.hxx>
51 #endif
52
53 #include "scenery.hxx"
54 #include "tilecache.hxx"
55 #include "tilemgr.hxx"
56
57 #define TEST_LAST_HIT_CACHE
58
59 extern ssgRoot *scene;
60 extern ssgBranch *terrain;
61
62 // the tile manager
63 FGTileMgr global_tile_mgr;
64
65
66 // a temporary hack until we get everything rewritten with sgdVec3
67 static inline Point3D operator + (const Point3D& a, const sgdVec3 b)
68 {
69     return Point3D(a.x()+b[0], a.y()+b[1], a.z()+b[2]);
70 }
71
72
73 // Constructor
74 FGTileMgr::FGTileMgr ( void ):
75     state( Start )
76 {
77 }
78
79
80 // Destructor
81 FGTileMgr::~FGTileMgr ( void ) {
82 }
83
84
85 // Initialize the Tile Manager subsystem
86 int FGTileMgr::init( void ) {
87     FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_INFO, "Initializing Tile Manager subsystem." );
88
89     if ( state != Start ) {
90         FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_INFO,
91                 "... Reinitializing." );
92         destroy_queue();
93     } else {
94         FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_INFO,
95                 "... First time through." );
96     }
97
98     global_tile_cache.init();
99     hit_list.clear();
100
101     state = Inited;
102
103     tile_diameter = current_options.get_tile_diameter();
104     FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_INFO, "Tile Diameter = " << tile_diameter);
105     
106     previous_bucket.make_bad();
107     current_bucket.make_bad();
108
109     scroll_direction = SCROLL_INIT;
110     tile_index = -9999;
111
112     longitude = latitude = -1000.0;
113     last_longitude = last_latitude = -1000.0;
114         
115     return 1;
116 }
117
118
119 // schedule a tile for loading
120 int FGTileMgr::sched_tile( const FGBucket& b ) {
121     // see if tile already exists in the cache
122     int cache_index = global_tile_cache.exists( b );
123
124     if ( cache_index >= 0 ) {
125         // tile exists in cache, reenable it.
126         // cout << "REENABLING DISABLED TILE" << endl;
127         FGTileEntry *t = global_tile_cache.get_tile( cache_index );
128         t->select_ptr->select( 1 );
129         t->mark_loaded();
130     } else {
131         // find the next available cache entry and mark it as
132         // scheduled
133         cache_index = global_tile_cache.next_avail();
134         FGTileEntry *t = global_tile_cache.get_tile( cache_index );
135         t->mark_scheduled_for_use();
136
137         // register a load request
138         FGLoadRec request;
139         request.b = b;
140         request.cache_index = cache_index;
141         load_queue.push_back( request );
142     }
143
144     return cache_index;
145 }
146
147
148 // load a tile
149 void FGTileMgr::load_tile( const FGBucket& b, int cache_index) {
150
151     FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "Loading tile " << b );
152     global_tile_cache.fill_in(cache_index, b);
153     FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "Loaded for cache index: " << cache_index );
154 }
155
156
157 // Determine scenery altitude via ssg.  Normally this just happens
158 // when we render the scene, but we'd also like to be able to do this
159 // explicitely.  lat & lon are in radians.  view_pos in current world
160 // coordinate translated near (0,0,0) (in meters.)  Returns result in
161 // meters.
162
163 bool
164 FGTileMgr::current_elev_ssg( const Point3D& abs_view_pos, 
165                              const Point3D& view_pos )
166 {
167     sgdVec3 orig, dir;
168
169     sgdSetVec3(orig, view_pos.x(), view_pos.y(), view_pos.z() );
170     sgdSetVec3(dir, abs_view_pos.x(), abs_view_pos.y(), abs_view_pos.z() );
171
172     hit_list.Intersect( terrain, orig, dir );
173
174     int this_hit=0;
175     Point3D geoc;
176     double result = -9999;
177
178     int hitcount = hit_list.num_hits();
179     for ( int i = 0; i < hitcount; ++i ) {
180         geoc = fgCartToPolar3d( scenery.center + hit_list.get_point(i) );      
181         double lat_geod, alt, sea_level_r;
182         fgGeocToGeod(geoc.lat(), geoc.radius(), &lat_geod, 
183                      &alt, &sea_level_r);
184         if ( alt > result && alt < 10000 ) {
185             result = alt;
186             this_hit = i;
187         }
188     }
189
190     if ( result > -9000 ) {
191         scenery.cur_elev = result;
192         scenery.cur_radius = geoc.radius();
193         sgVec3 tmp;
194         sgSetVec3(tmp, hit_list.get_normal(this_hit));
195         current_view.CurrentNormalInLocalPlane(tmp, tmp);
196         sgdSetVec3( scenery.cur_normal, tmp );
197         // cout << "NED: " << tmp[0] << " " << tmp[1] << " " << tmp[2] << endl;
198         return true;
199     } else {
200         FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_INFO, "no terrain intersection" );
201         scenery.cur_elev = 0.0;
202         float *up = current_view.local_up;
203         sgdSetVec3(scenery.cur_normal, up[0], up[1], up[2]);
204         return false;
205     }
206 }
207
208
209 FGBucket FGTileMgr::BucketOffset( int dx, int dy )
210 {
211     double clat, clon, span;
212     if( scroll_direction == SCROLL_INIT ) {
213         // use current latitude and longitude
214         // walk dy units in the lat direction
215         clat = current_bucket.get_center_lat() + dy * FG_BUCKET_SPAN;
216
217         // find the lon span for the new latitude
218         span = bucket_span( clat );
219         
220         // walk dx units in the lon direction
221         clon = longitude + dx * span;
222     } else      {
223         // use previous latitude and longitude
224         // walk dy units in the lat direction
225         clat = previous_bucket.get_center_lat() + dy * FG_BUCKET_SPAN;
226
227         // find the lon span for the new latitude
228         span = bucket_span( clat );
229
230         // walk dx units in the lon direction
231         clon = last_longitude + dx * span;
232     }    
233         
234     while ( clon < -180.0 ) clon += 360.0;
235     while ( clon >= 180.0 ) clon -= 360.0;
236     pending.set_bucket( clon, clat );
237
238     FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "    fgBucketOffset " << pending );
239     return pending;
240 }
241
242
243 // schedule a tile row(column) for loading
244 void FGTileMgr::scroll( void )
245 {
246     FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "schedule_row: Scrolling" );
247
248     int i, dw, dh;
249         
250     switch( scroll_direction ) {
251     case SCROLL_NORTH:
252         FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, 
253                 "  (North) Loading " << tile_diameter << " tiles" );
254         dw = tile_diameter / 2;
255         dh = dw + 1;
256         for ( i = 0; i < tile_diameter; i++ ) {
257             sched_tile( BucketOffset( i - dw, dh ) );
258         }
259         break;
260     case SCROLL_EAST:
261         FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, 
262                 "  (East) Loading " << tile_diameter << " tiles" );
263         dh = tile_diameter / 2;
264         dw = dh + 1;
265         for ( i = 0; i < tile_diameter; i++ ) {
266             sched_tile( BucketOffset( dw, i - dh ) );
267         }
268         break;
269     case SCROLL_SOUTH:
270         FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, 
271                 "  (South) Loading " << tile_diameter << " tiles" );
272         dw = tile_diameter / 2;
273         dh = -dw - 1;
274         for ( i = 0; i < tile_diameter; i++ ) {
275             sched_tile( BucketOffset( i - dw, dh ) );
276         }
277         break;
278     case SCROLL_WEST:
279         FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, 
280                 "  (West) Loading " << tile_diameter << " tiles" );
281         dh = tile_diameter / 2;
282         dw = -dh - 1;
283         for ( i = 0; i < tile_diameter; i++ ) {
284             sched_tile( BucketOffset( dw, i - dh ) );
285         }
286         break;
287     default:
288         FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_WARN, "UNKNOWN SCROLL DIRECTION in schedule_row" );
289         ;
290     }
291     FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "\tschedule_row returns" );
292 }
293
294
295 void FGTileMgr::initialize_queue()
296 {
297     // First time through or we have teleported, initialize the
298     // system and load all relavant tiles
299
300     FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_INFO, "Updating Tile list for " << current_bucket );
301     FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_INFO, "  Updating Tile list for " << current_bucket );
302     FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_INFO, "  Loading " 
303             << tile_diameter * tile_diameter << " tiles" );
304
305     int i;
306     scroll_direction = SCROLL_INIT;
307
308     // wipe/initialize tile cache
309     global_tile_cache.init();
310     previous_bucket.make_bad();
311
312     // build the local area list and schedule tiles for loading
313
314     // start with the center tile and work out in concentric
315     // "rings"
316
317     sched_tile( current_bucket );
318
319     for ( i = 3; i <= tile_diameter; i = i + 2 ) {
320         int j;
321         int span = i / 2;
322
323         // bottom row
324         for ( j = -span; j <= span; ++j ) {
325             sched_tile( BucketOffset( j, -span ) );
326         }
327
328         // top row
329         for ( j = -span; j <= span; ++j ) {
330             sched_tile( BucketOffset( j, span ) );
331         }
332
333         // middle rows
334         for ( j = -span + 1; j <= span - 1; ++j ) {
335             sched_tile( BucketOffset( -span, j ) );
336             sched_tile( BucketOffset( span, j ) );
337         }
338
339     }
340
341     // Now force a load of the center tile and inner ring so we
342     // have something to see in our first frame.
343     for ( i = 0; i < 9; ++i ) {
344         if ( load_queue.size() ) {
345             FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, 
346                     "Load queue not empty, loading a tile" );
347
348             FGLoadRec pending = load_queue.front();
349             load_queue.pop_front();
350             load_tile( pending.b, pending.cache_index );
351         }
352     }
353 }
354
355
356 // forced emptying of the queue
357 // This is necessay to keep bookeeping straight for the
358 // tile_cache   -- which actually handles all the
359 // (de)allocations  
360 void FGTileMgr::destroy_queue() {
361     while( load_queue.size() ) {
362         FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_INFO, 
363                 "Load queue not empty, popping a tile" );
364         FGLoadRec pending = load_queue.front();
365         load_queue.pop_front();
366         FGTileEntry *t = global_tile_cache.get_tile( pending.cache_index );
367         // just t->mark_unused() should be enough
368         // but a little paranoia doesn't hurt us here
369         if(t->is_scheduled_for_use())
370             t->mark_unused();
371         else
372             load_tile( pending.b, pending.cache_index );
373     }
374 }
375
376
377 // given the current lon/lat (in degrees), fill in the array of local
378 // chunks.  If the chunk isn't already in the cache, then read it from
379 // disk.
380 int FGTileMgr::update( double lon, double lat ) {
381     // FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "FGTileMgr::update()" );
382
383     // FGInterface *f = current_aircraft.fdm_state;
384
385     // lonlat for this update 
386     // longitude = f->get_Longitude() * RAD_TO_DEG;
387     // latitude = f->get_Latitude() * RAD_TO_DEG;
388     longitude = lon;
389     latitude = lat;
390     // FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "lon "<< lonlat[LON] <<
391     //      " lat " << lonlat[LAT] );
392
393     current_bucket.set_bucket( longitude, latitude );
394     // FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "Updating Tile list for " << current_bucket );
395
396     tile_index = global_tile_cache.exists(current_bucket);
397     // FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "tile index " << tile_index );
398
399     if ( tile_index >= 0 ) {
400         current_tile = global_tile_cache.get_tile(tile_index);
401         scenery.next_center = current_tile->center;
402     } else {
403         FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_WARN, "Tile not found (Ok if initializing)" );
404     }
405
406     if ( state == Running ) {
407         if( current_bucket == previous_bucket) {
408             FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "Same bucket as last time" );
409             scroll_direction = SCROLL_NONE;
410         } else {
411             // We've moved to a new bucket, we need to scroll our
412             // structures, and load in the new tiles
413             // CURRENTLY THIS ASSUMES WE CAN ONLY MOVE TO ADJACENT TILES.
414             // AT ULTRA HIGH SPEEDS THIS ASSUMPTION MAY NOT BE VALID IF
415             // THE AIRCRAFT CAN SKIP A TILE IN A SINGLE ITERATION.
416
417             if ( (current_bucket.get_lon() > previous_bucket.get_lon()) ||
418                  ( (current_bucket.get_lon() == previous_bucket.get_lon()) && 
419                    (current_bucket.get_x() > previous_bucket.get_x()) ) )
420                 {
421                     scroll_direction = SCROLL_EAST;
422                 }
423             else if ( (current_bucket.get_lon() < previous_bucket.get_lon()) ||
424                       ( (current_bucket.get_lon() == previous_bucket.get_lon()) && 
425                         (current_bucket.get_x() < previous_bucket.get_x()) ) )
426                 {   
427                     scroll_direction = SCROLL_WEST;
428                 }   
429
430             if ( (current_bucket.get_lat() > previous_bucket.get_lat()) ||
431                  ( (current_bucket.get_lat() == previous_bucket.get_lat()) && 
432                    (current_bucket.get_y() > previous_bucket.get_y()) ) )
433                 {   
434                     scroll_direction = SCROLL_NORTH;
435                 }
436             else if ( (current_bucket.get_lat() < previous_bucket.get_lat()) ||
437                       ( (current_bucket.get_lat() == previous_bucket.get_lat()) && 
438                         (current_bucket.get_y() < previous_bucket.get_y()) ) )
439                 {
440                     scroll_direction = SCROLL_SOUTH;
441                 }
442
443             scroll();
444         }
445
446     } else if ( state == Start || state == Inited ) {
447         initialize_queue();
448         state = Running;
449     }
450
451     if ( load_queue.size() ) {
452         FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "Load queue not empty, loading a tile" );
453
454         FGLoadRec pending = load_queue.front();
455         load_queue.pop_front();
456         load_tile( pending.b, pending.cache_index );
457     }
458
459     if ( scenery.center == Point3D(0.0) ) {
460         // initializing
461         // cout << "initializing ... " << endl;
462         Point3D geod_pos = Point3D( longitude * DEG_TO_RAD,
463                                     latitude * DEG_TO_RAD,
464                                     0.0);
465         Point3D tmp_abs_view_pos = fgGeodToCart( geod_pos );
466         scenery.center = tmp_abs_view_pos;
467         // cout << "abs_view_pos = " << tmp_abs_view_pos << endl;
468         prep_ssg_nodes();
469         current_elev_ssg( tmp_abs_view_pos,
470                           Point3D( 0.0 ) );
471     } else {
472         // cout << "abs view pos = " << current_view.abs_view_pos
473         //      << " view pos = " << current_view.view_pos << endl;
474         current_elev_ssg( current_view.abs_view_pos,
475                           current_view.view_pos );
476     }
477
478     // cout << "current elevation (ssg) == " << scenery.cur_elev << endl;
479
480     previous_bucket = current_bucket;
481     last_longitude = longitude;
482     last_latitude  = latitude;
483
484     return 1;
485 }
486
487 // Prepare the ssg nodes ... for each tile, set it's proper
488 // transform and update it's range selector based on current
489 // visibilty
490 void FGTileMgr::prep_ssg_node( int idx ) {
491 }
492
493 void FGTileMgr::prep_ssg_nodes( void ) {
494     FGTileEntry *t;
495     float ranges[2];
496     ranges[0] = 0.0f;
497     double vis = 0.0;
498
499 #ifndef FG_OLD_WEATHER
500     if ( WeatherDatabase != NULL ) {
501         vis = WeatherDatabase->getWeatherVisibility();
502     } else {
503         vis = 16000;
504     }
505 #else
506     vis = current_weather.get_visibility();
507 #endif
508     // cout << "visibility = " << vis << endl;
509
510     // traverse the potentially viewable tile list and update range
511     // selector and transform
512     for ( int i = 0; i < (int)global_tile_cache.get_size(); i++ ) {
513         t = global_tile_cache.get_tile( i );
514
515         if ( t->is_loaded() ) {
516             // set range selector (LOD trick) to be distance to center
517             // of tile + bounding radius
518
519             ranges[1] = vis + t->bounding_radius;
520             t->range_ptr->setRanges( ranges, 2 );
521
522             // calculate tile offset
523             t->SetOffset( scenery.center );
524
525             // calculate ssg transform
526             sgCoord sgcoord;
527             sgSetCoord( &sgcoord,
528                         t->offset.x(), t->offset.y(), t->offset.z(),
529                         0.0, 0.0, 0.0 );
530             t->transform_ptr->setTransform( &sgcoord );
531         }
532     }
533 }