]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blob - src/Sound/soundmgr.cxx
Minor tweaks to sound subsystem update rates.
[flightgear.git] / src / Sound / soundmgr.cxx
1 // soundmgr.cxx -- Sound effect management class
2 //
3 // Sound manager initially written by David Findlay
4 // <david_j_findlay@yahoo.com.au> 2001
5 //
6 // C++-ified by Curtis Olson, started March 2001.
7 //
8 // Copyright (C) 2001  Curtis L. Olson - curt@flightgear.org
9 //
10 // This program is free software; you can redistribute it and/or
11 // modify it under the terms of the GNU General Public License as
12 // published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
13 // License, or (at your option) any later version.
14 //
15 // This program is distributed in the hope that it will be useful, but
16 // WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
17 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
18 // General Public License for more details.
19 //
20 // You should have received a copy of the GNU General Public License
21 // along with this program; if not, write to the Free Software
22 // Foundation, Inc., 675 Mass Ave, Cambridge, MA 02139, USA.
23 //
24 // $Id$
25
26
27 #include <simgear/debug/logstream.hxx>
28 #include <simgear/misc/sg_path.hxx>
29
30 #include <Main/globals.hxx>
31
32 #include "soundmgr.hxx"
33
34 #define FG_SOUND_SAFETY_MULT 3
35 #define FG_MAX_SOUND_SAFETY ( 1.0 / FG_SOUND_SAFETY_MULT )
36
37 //
38 // SimpleSound
39 //
40
41 // constructor
42 FGSimpleSound::FGSimpleSound( string file )
43   : pitch(1.0),
44     volume(1.0)
45 {
46     SGPath slfile( globals->get_fg_root() );
47     slfile.append( file );
48     sample = new slSample ( (char *)slfile.c_str() );
49     pitch_envelope = new slEnvelope( 1, SL_SAMPLE_ONE_SHOT );
50     volume_envelope = new slEnvelope( 1, SL_SAMPLE_ONE_SHOT );
51     pitch_envelope->setStep ( 0, 0.01, 1.0 );
52     volume_envelope->setStep ( 0, 0.01, 1.0 );
53 }
54
55 FGSimpleSound::FGSimpleSound( unsigned char *buffer, int len )
56   : pitch(1.0),
57     volume(1.0)
58 {
59     sample = new slSample ( buffer, len );
60     pitch_envelope = new slEnvelope( 1, SL_SAMPLE_ONE_SHOT );
61     volume_envelope = new slEnvelope( 1, SL_SAMPLE_ONE_SHOT );
62     pitch_envelope->setStep ( 0, 0.01, 1.0 );
63     volume_envelope->setStep ( 0, 0.01, 1.0 );
64 }
65
66 // destructor
67 FGSimpleSound::~FGSimpleSound() {
68     delete pitch_envelope;
69     delete volume_envelope;
70     delete sample;
71 }
72
73 void FGSimpleSound::play( slScheduler *sched, bool looped ) {
74     
75     // make sure sound isn't already playing
76     if ( sample->getPlayCount() > 0 ) {
77        sched->stopSample(sample);
78     //   return;
79     }
80
81     if ( looped ) {
82         sched->loopSample(sample);
83     } else {
84         sched->playSample(sample);
85     }
86     
87     sched->addSampleEnvelope(sample, 0, 0, pitch_envelope, SL_PITCH_ENVELOPE);
88     sched->addSampleEnvelope(sample, 0, 1, volume_envelope, SL_VOLUME_ENVELOPE);
89 }
90
91 void FGSimpleSound::stop( slScheduler *sched, bool quick ) {
92
93     sched->stopSample( sample );
94 }
95
96 //
97 // Sound Manager
98 //
99
100 // constructor
101 FGSoundMgr::FGSoundMgr() {
102     audio_sched = new slScheduler( 8000 );
103     if ( audio_sched->notWorking() ) {
104         SG_LOG( SG_GENERAL, SG_ALERT, "Audio initialization failed!" );
105     } else {
106         audio_sched -> setMaxConcurrent ( 6 ); 
107
108         audio_mixer = new smMixer;
109
110         SG_LOG( SG_GENERAL, SG_INFO,
111                 "Rate = " << audio_sched->getRate()
112                 << "  Bps = " << audio_sched->getBps()
113                 << "  Stereo = " << audio_sched->getStereo() );
114     }
115 }
116
117 // destructor
118
119 FGSoundMgr::~FGSoundMgr() {
120
121     //
122     // Remove the samples from the sample manager.
123     //
124     sample_map_iterator sample_current = samples.begin();
125     sample_map_iterator sample_end = samples.end();
126     for ( ; sample_current != sample_end; ++sample_current ) {
127         sample_ref *sr = sample_current->second;
128         delete sr->sample;
129         delete sr;
130     }
131
132     //
133     // Remove the sounds from the sound manager.
134     //
135     sound_map_iterator sound_current = sounds.begin();
136     sound_map_iterator sound_end = sounds.end();
137     for ( ; sound_current != sound_end; ++sound_current ) {
138         FGSimpleSound *s = sound_current->second;
139         delete s;
140     }
141
142     delete audio_sched;
143     delete audio_mixer;
144 }
145
146
147 // initialize the sound manager
148 void FGSoundMgr::init() {
149     safety = FG_MAX_SOUND_SAFETY;
150
151     // audio_mixer -> setMasterVolume ( 80 ) ;  /* 80% of max volume. */
152     audio_sched -> setSafetyMargin ( FG_SOUND_SAFETY_MULT * safety ) ;
153
154
155     //
156     // Remove the samples from the sample manager.
157     //
158     sample_map_iterator sample_current = samples.begin();
159     sample_map_iterator sample_end = samples.end();
160     for ( ; sample_current != sample_end; ++sample_current ) {
161         sample_ref *sr = sample_current->second;
162         delete sr->sample;
163         delete sr;
164     }
165     samples.clear();
166  
167     //
168     // Remove the sounds from the sound manager.
169     //
170     sound_map_iterator sound_current = sounds.begin();
171     sound_map_iterator sound_end = sounds.end();
172     for ( ; sound_current != sound_end; ++sound_current ) {
173         FGSimpleSound *s = sound_current->second;
174         delete s->get_sample();
175         delete s;
176     }
177     sounds.clear();
178
179 }
180
181 void FGSoundMgr::bind ()
182 {
183   // no properties yet
184 }
185
186 void FGSoundMgr::unbind ()
187 {
188   // no properties yet
189 }
190
191
192 // run the audio scheduler
193 void FGSoundMgr::update( double dt ) {
194     if ( dt > safety ) {
195         safety = dt;
196     } else {
197         safety = safety * 0.99 + dt * 0.01;
198     }
199     if ( safety > FG_MAX_SOUND_SAFETY ) {
200         safety = FG_MAX_SOUND_SAFETY;
201     }
202     // cout << "safety = " << safety << endl;
203     audio_sched -> setSafetyMargin ( FG_SOUND_SAFETY_MULT * safety ) ;
204
205     if ( !audio_sched->not_working() )
206         audio_sched -> update();
207 }
208
209
210 void
211 FGSoundMgr::pause ()
212 {
213   audio_sched->pauseSample(0, 0);
214 }
215
216
217 void
218 FGSoundMgr::resume ()
219 {
220   audio_sched->resumeSample(0, 0);
221 }
222
223
224 // add a sound effect, return true if successful
225 bool FGSoundMgr::add( FGSimpleSound *sound, const string& refname ) {
226
227     sound_map_iterator sound_it = sounds.find( refname );
228     if ( sound_it != sounds.end() ) {
229         // sound already exists
230         return false;
231     }
232
233     sample_map_iterator sample_it = samples.find( refname );
234     if ( sample_it != samples.end() ) {
235         // this sound has existed in the past and it's sample is still
236         // here, delete the sample so we can replace it.
237         samples.erase( sample_it );
238     }
239
240     sample_ref *sr = new sample_ref;
241
242     sr->n=1;
243     sr->sample = sound->get_sample();
244     samples[refname] = sr;
245
246     sounds[refname] = sound;
247
248     return true;
249 }
250
251
252 // add a sound from a file, return the sample if successful, else return NULL
253 FGSimpleSound *FGSoundMgr::add( const string& refname, const string &file ) {
254      FGSimpleSound *sound;
255
256     if (file.empty())
257        return NULL;
258
259     sample_map_iterator it = samples.find(file);
260     if (it == samples.end()) {
261        sound = new FGSimpleSound(file);
262        sounds[refname] = sound;
263
264        sample_ref *sr = new sample_ref;
265
266        sr->n=1;
267        sr->sample = sound->get_sample();
268        samples[file] = sr;
269
270     } else {
271        sample_ref *sr = it->second;
272
273        sr->n++;
274        sound =
275            new FGSimpleSound(sr->sample->getBuffer(), sr->sample->getLength());
276        sounds[refname] = sound;
277
278     }
279
280     return sound;
281 }
282
283
284 // remove a sound effect, return true if successful
285 bool FGSoundMgr::remove( const string& refname ) {
286
287     sound_map_iterator it = sounds.find( refname );
288     if ( it != sounds.end() ) {
289         // first stop the sound from playing (so we don't bomb the
290         // audio scheduler)
291         FGSimpleSound *sample = it->second;
292
293         // cout << "Playing " << sample->get_sample()->getPlayCount()
294         //      << " instances!" << endl;
295
296         audio_sched->stopSample( sample->get_sample() );
297         audio_sched->addSampleEnvelope( sample->get_sample(), 0, 0, 
298                                         NULL,
299                                         SL_PITCH_ENVELOPE );
300         audio_sched->addSampleEnvelope( sample->get_sample(), 0, 1, 
301                                         NULL,
302                                         SL_VOLUME_ENVELOPE );
303
304         // must call audio_sched->update() after stopping the sound
305         // but before deleting it.
306         audio_sched -> update();
307         // cout << "Still playing " << sample->get_sample()->getPlayCount()
308         //      << " instances!" << endl;
309
310         //
311         // FIXME:
312         // Due to the change in the sound manager, samples live
313         // until the sound manager gets removed.
314         //
315         // delete sample;
316         sounds.erase( it );
317
318         // cout << "sndmgr: removed -> " << refname << endl;
319         return true;
320     } else {
321         // cout << "sndmgr: failed remove -> " << refname << endl;
322         return false;
323     }
324 }
325
326
327 // return true of the specified sound exists in the sound manager system
328 bool FGSoundMgr::exists( const string& refname ) {
329     sound_map_iterator it = sounds.find( refname );
330     if ( it != sounds.end() ) {
331         return true;
332    } else {
333         return false;
334     }
335 }
336
337
338 // return a pointer to the FGSimpleSound if the specified sound exists
339 // in the sound manager system, otherwise return NULL
340 FGSimpleSound *FGSoundMgr::find( const string& refname ) {
341     sound_map_iterator it = sounds.find( refname );
342     if ( it != sounds.end() ) {
343         return it->second;
344     } else {
345         return NULL;
346     }
347 }
348
349
350 // tell the scheduler to play the indexed sample in a continuous
351 // loop
352 bool FGSoundMgr::play_looped( const string& refname ) {
353    FGSimpleSound *sample;
354
355     if ((sample = find( refname )) == NULL)
356        return false;
357
358     sample->play(audio_sched, true);
359     return true;
360 }
361
362
363 // tell the scheduler to play the indexed sample once
364 bool FGSoundMgr::play_once( const string& refname ) {
365     FGSimpleSound *sample;
366
367     if ((sample = find( refname )) == NULL)
368        return false;
369
370     sample->play(audio_sched, false);
371     return true;
372 }
373
374
375 // return true of the specified sound is currently being played
376 bool FGSoundMgr::is_playing( const string& refname ) {
377     FGSimpleSound *sample;
378
379     if ((sample = find( refname )) == NULL)
380        return false;
381
382     return (sample->get_sample()->getPlayCount() > 0 );
383 }
384
385
386 // immediate stop playing the sound
387 bool FGSoundMgr::stop( const string& refname ) {
388     FGSimpleSound *sample;
389
390     if ((sample = find( refname )) == NULL)
391        return false;
392
393     audio_sched->stopSample( sample->get_sample() );
394     return true;
395 }