]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blob - src/Sound/soundmgr.cxx
Attempt to detect and work around plib-1.2.0 audio bugs.
[flightgear.git] / src / Sound / soundmgr.cxx
1 // soundmgr.cxx -- Sound effect management class
2 //
3 // Sound manager initially written by David Findlay
4 // <david_j_findlay@yahoo.com.au> 2001
5 //
6 // C++-ified by Curtis Olson, started March 2001.
7 //
8 // Copyright (C) 2001  Curtis L. Olson - curt@flightgear.org
9 //
10 // This program is free software; you can redistribute it and/or
11 // modify it under the terms of the GNU General Public License as
12 // published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
13 // License, or (at your option) any later version.
14 //
15 // This program is distributed in the hope that it will be useful, but
16 // WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
17 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
18 // General Public License for more details.
19 //
20 // You should have received a copy of the GNU General Public License
21 // along with this program; if not, write to the Free Software
22 // Foundation, Inc., 675 Mass Ave, Cambridge, MA 02139, USA.
23 //
24 // $Id$
25
26
27 #include <simgear/debug/logstream.hxx>
28 #include <simgear/misc/fgpath.hxx>
29
30 #include <Main/globals.hxx>
31
32 #include "soundmgr.hxx"
33
34
35 // constructor
36 FGSimpleSound::FGSimpleSound( string file ) {
37     FGPath slfile( globals->get_fg_root() );
38     slfile.append( file );
39     sample = new slSample ( (char *)slfile.c_str() );
40     pitch_envelope = new slEnvelope( 1, SL_SAMPLE_ONE_SHOT );
41     volume_envelope = new slEnvelope( 1, SL_SAMPLE_ONE_SHOT );
42     pitch_envelope->setStep ( 0, 0.01, 1.0 );
43     volume_envelope->setStep ( 0, 0.01, 1.0 );
44 }
45
46 FGSimpleSound::FGSimpleSound( unsigned char *buffer, int len ) {
47     sample = new slSample ( buffer, len );
48     pitch_envelope = new slEnvelope( 1, SL_SAMPLE_ONE_SHOT );
49     volume_envelope = new slEnvelope( 1, SL_SAMPLE_ONE_SHOT );
50     pitch_envelope->setStep ( 0, 0.01, 1.0 );
51     volume_envelope->setStep ( 0, 0.01, 1.0 );
52 }
53
54 // destructor
55 FGSimpleSound::~FGSimpleSound() {
56     delete pitch_envelope;
57     delete volume_envelope;
58     delete sample;
59 }
60
61
62 // constructor
63 FGSoundMgr::FGSoundMgr() {
64     audio_sched = new slScheduler( 8000 );
65     audio_mixer = new smMixer;
66
67     FG_LOG( FG_GENERAL, FG_INFO,
68             "Rate = " << audio_sched->getRate()
69             << "  Bps = " << audio_sched->getBps()
70             << "  Stereo = " << audio_sched->getStereo() );
71 }
72
73 // destructor
74 FGSoundMgr::~FGSoundMgr() {
75     sound_map_iterator current = sounds.begin();
76     sound_map_iterator end = sounds.end();
77     for ( ; current != end; ++current ) {
78         FGSimpleSound *s = current->second;
79         delete s->get_sample();
80         delete s;
81     }
82
83     delete audio_sched;
84     delete audio_mixer;
85 }
86
87
88 // initialize the sound manager
89 bool FGSoundMgr::init() {
90     audio_mixer -> setMasterVolume ( 80 ) ;  /* 80% of max volume. */
91     audio_sched -> setSafetyMargin ( 1.0 ) ;
92
93     sound_map_iterator current = sounds.begin();
94     sound_map_iterator end = sounds.end();
95     for ( ; current != end; ++current ) {
96         FGSimpleSound *s = current->second;
97         delete s->get_sample();
98         delete s;
99     }
100     sounds.clear();
101
102     if ( audio_sched->not_working() ) {
103         return false;
104     } else {
105         return true;
106     }
107 }
108
109
110 // run the audio scheduler
111 bool FGSoundMgr::update() {
112     if ( !audio_sched->not_working() ) {
113         audio_sched -> update();
114         return true;
115     } else {
116         return false;
117     }
118 }
119
120
121 // add a sound effect, return true if successful
122 bool FGSoundMgr::add( FGSimpleSound *sound, const string& refname  ) {
123     sounds[refname] = sound;
124
125     return true;
126 }
127
128
129 // remove a sound effect, return true if successful
130 bool FGSoundMgr::remove( const string& refname ) {
131
132 #if defined ( PLIB_AUDIO_IS_BROKEN )
133     // if PLIB_AUDIO_IS_BROKEN, we can't reliably remove sounds that
134     // are currently being played. :-( So, let's just not remove them
135     // and return false.  The effects of this are that the sound
136     // sample will continue to finish playing (or continue to loop
137     // forever.)  And the sound sample will remain registered in the
138     // plib audio system.  This is a memory leak, and eventually this
139     // could cause us to max out the total number of allowed sound
140     // samples in plib, but what are you going to do?  Hopefully the
141     // plib team will do a new stable relase with these problems
142     // fixed.
143
144     cout << "plib broken audio, skipping remove" << endl;
145
146     return false;
147 #endif
148
149     sound_map_iterator it = sounds.find( refname );
150     if ( it != sounds.end() ) {
151         // first stop the sound from playing (so we don't bomb the
152         // audio scheduler)
153         FGSimpleSound *sample = it->second;
154
155         cout << "Playing "
156              << sample->get_sample()->getPlayCount() << " instances!" << endl;
157
158         audio_sched->stopSample( sample->get_sample() );
159         audio_sched->addSampleEnvelope( sample->get_sample(), 0, 0, 
160                                         NULL,
161                                         SL_PITCH_ENVELOPE );
162         audio_sched->addSampleEnvelope( sample->get_sample(), 0, 1, 
163                                         NULL,
164                                         SL_VOLUME_ENVELOPE );
165
166 #if defined ( PLIB_AUDIO_IS_BROKEN )
167         // if PLIB_AUDIO_IS_BROKEN, we can't reliably remove sounds
168         // that are currently being played. :-( So, let's just not
169         // remove them and return false.  The effects of this are that
170         // the sound sample will continue to finish playing (or
171         // continue to loop forever.)  And the sound sample will
172         // remain registered in the plib audio system.  This is a
173         // memory leak, and eventually this could cause us to max out
174         // the total number of allowed sound samples in plib, but what
175         // are you going to do?  Hopefully the plib team will do a new
176         // stable relase with these problems fixed.
177
178         cout << "plib broken audio, skipping actual remove" << endl;
179
180         return false;
181 #else
182         // must call audio_sched->update() after stopping the sound
183         // but before deleting it.
184         audio_sched -> update();
185         cout << "Still playing "
186              << sample->get_sample()->getPlayCount() << " instances!" << endl;
187
188         delete sample;
189         sounds.erase( it );
190
191         return true;
192 #endif
193    } else {
194         return false;
195     }
196 }
197
198
199 // return true of the specified sound exists in the sound manager system
200 bool FGSoundMgr::exists( const string& refname ) {
201     sound_map_iterator it = sounds.find( refname );
202     if ( it != sounds.end() ) {
203         return true;
204    } else {
205         return false;
206     }
207 }
208
209
210 // tell the scheduler to play the indexed sample in a continuous
211 // loop
212 bool FGSoundMgr::play_looped( const string& refname ) {
213     sound_map_iterator it = sounds.find( refname );
214     if ( it != sounds.end() ) {
215         FGSimpleSound *sample = it->second;
216         audio_sched->loopSample( sample->get_sample() );
217         audio_sched->addSampleEnvelope( sample->get_sample(), 0, 0, 
218                                         sample->get_pitch_envelope(),
219                                         SL_PITCH_ENVELOPE );
220         audio_sched->addSampleEnvelope( sample->get_sample(), 0, 1, 
221                                         sample->get_volume_envelope(),
222                                         SL_VOLUME_ENVELOPE );
223         
224         return true;
225     } else {
226         return false;
227     }
228 }
229
230
231 // tell the scheduler to play the indexed sample once
232 bool FGSoundMgr::FGSoundMgr::play_once( const string& refname ) {
233     sound_map_iterator it = sounds.find( refname );
234     if ( it != sounds.end() ) {
235         FGSimpleSound *sample = it->second;
236         audio_sched->stopSample( sample->get_sample() );
237         audio_sched->playSample( sample->get_sample() );
238         audio_sched->addSampleEnvelope( sample->get_sample(), 0, 0, 
239                                         sample->get_pitch_envelope(),
240                                         SL_PITCH_ENVELOPE );
241         audio_sched->addSampleEnvelope( sample->get_sample(), 0, 1, 
242                                         sample->get_volume_envelope(),
243                                         SL_VOLUME_ENVELOPE );
244         
245         return true;
246     } else {
247         return false;
248     }
249 }
250
251
252 // return true of the specified sound is currently being played
253 bool FGSoundMgr::is_playing( const string& refname ) {
254     sound_map_iterator it = sounds.find( refname );
255     if ( it != sounds.end() ) {
256         FGSimpleSound *sample = it->second;
257         return (sample->get_sample()->getPlayCount() > 0 );
258         return true;
259     } else {
260         return false;
261     }
262 }
263
264
265 // immediate stop playing the sound
266 bool FGSoundMgr::stop( const string& refname ) {
267     sound_map_iterator it = sounds.find( refname );
268     if ( it != sounds.end() ) {
269         FGSimpleSound *sample = it->second;
270         audio_sched->stopSample( sample->get_sample() );
271         return true;
272     } else {
273         return false;
274     }
275 }