]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blob - src/Sound/soundmgr.cxx
MSVC fixes.
[flightgear.git] / src / Sound / soundmgr.cxx
1 // soundmgr.cxx -- Sound effect management class
2 //
3 // Sound manager initially written by David Findlay
4 // <david_j_findlay@yahoo.com.au> 2001
5 //
6 // C++-ified by Curtis Olson, started March 2001.
7 //
8 // Copyright (C) 2001  Curtis L. Olson - curt@flightgear.org
9 //
10 // This program is free software; you can redistribute it and/or
11 // modify it under the terms of the GNU General Public License as
12 // published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
13 // License, or (at your option) any later version.
14 //
15 // This program is distributed in the hope that it will be useful, but
16 // WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
17 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
18 // General Public License for more details.
19 //
20 // You should have received a copy of the GNU General Public License
21 // along with this program; if not, write to the Free Software
22 // Foundation, Inc., 675 Mass Ave, Cambridge, MA 02139, USA.
23 //
24 // $Id$
25
26
27 #include <simgear/debug/logstream.hxx>
28 #include <simgear/misc/fgpath.hxx>
29
30 #include <Main/globals.hxx>
31
32 #include "soundmgr.hxx"
33
34
35 // constructor
36 FGSimpleSound::FGSimpleSound( string file ) {
37     FGPath slfile( globals->get_fg_root() );
38     slfile.append( file );
39     sample = new slSample ( (char *)slfile.c_str() );
40     pitch_envelope = new slEnvelope( 1, SL_SAMPLE_ONE_SHOT );
41     volume_envelope = new slEnvelope( 1, SL_SAMPLE_ONE_SHOT );
42     pitch_envelope->setStep ( 0, 0.01, 1.0 );
43     volume_envelope->setStep ( 0, 0.01, 1.0 );
44 }
45
46 FGSimpleSound::FGSimpleSound( unsigned char *buffer, int len ) {
47     sample = new slSample ( buffer, len );
48     pitch_envelope = new slEnvelope( 1, SL_SAMPLE_ONE_SHOT );
49     volume_envelope = new slEnvelope( 1, SL_SAMPLE_ONE_SHOT );
50     pitch_envelope->setStep ( 0, 0.01, 1.0 );
51     volume_envelope->setStep ( 0, 0.01, 1.0 );
52 }
53
54 // destructor
55 FGSimpleSound::~FGSimpleSound() {
56     delete pitch_envelope;
57     delete volume_envelope;
58     delete sample;
59 }
60
61
62 // constructor
63 FGSoundMgr::FGSoundMgr() {
64     audio_sched = new slScheduler( 8000 );
65     audio_mixer = new smMixer;
66
67     FG_LOG( FG_GENERAL, FG_INFO,
68             "Rate = " << audio_sched->getRate()
69             << "  Bps = " << audio_sched->getBps()
70             << "  Stereo = " << audio_sched->getStereo() );
71 }
72
73 // destructor
74 FGSoundMgr::~FGSoundMgr() {
75     sound_map_iterator current = sounds.begin();
76     sound_map_iterator end = sounds.end();
77     for ( ; current != end; ++current ) {
78         FGSimpleSound *s = current->second;
79         delete s->get_sample();
80         delete s;
81     }
82
83     delete audio_sched;
84     delete audio_mixer;
85 }
86
87
88 // initialize the sound manager
89 bool FGSoundMgr::init() {
90     audio_mixer -> setMasterVolume ( 80 ) ;  /* 80% of max volume. */
91     audio_sched -> setSafetyMargin ( 1.0 ) ;
92
93     sound_map_iterator current = sounds.begin();
94     sound_map_iterator end = sounds.end();
95     for ( ; current != end; ++current ) {
96         FGSimpleSound *s = current->second;
97         delete s->get_sample();
98         delete s;
99     }
100     sounds.clear();
101
102     if ( audio_sched->not_working() ) {
103         return false;
104     } else {
105         return true;
106     }
107 }
108
109
110 // run the audio scheduler
111 bool FGSoundMgr::update() {
112     if ( !audio_sched->not_working() ) {
113         audio_sched -> update();
114         return true;
115     } else {
116         return false;
117     }
118 }
119
120
121 // add a sound effect, return true if successful
122 bool FGSoundMgr::add( FGSimpleSound *sound, const string& refname  ) {
123     sounds[refname] = sound;
124
125     return true;
126 }
127
128
129 // remove a sound effect, return true if successful
130 bool FGSoundMgr::remove( const string& refname ) {
131
132     sound_map_iterator it = sounds.find( refname );
133     if ( it != sounds.end() ) {
134         // first stop the sound from playing (so we don't bomb the
135         // audio scheduler)
136         FGSimpleSound *sample = it->second;
137
138         // cout << "Playing " << sample->get_sample()->getPlayCount()
139         //      << " instances!" << endl;
140
141         audio_sched->stopSample( sample->get_sample() );
142         audio_sched->addSampleEnvelope( sample->get_sample(), 0, 0, 
143                                         NULL,
144                                         SL_PITCH_ENVELOPE );
145         audio_sched->addSampleEnvelope( sample->get_sample(), 0, 1, 
146                                         NULL,
147                                         SL_VOLUME_ENVELOPE );
148
149 #if defined ( PLIB_1_2_X )
150         // if PLIB_1_2_X, we can't reliably remove sounds
151         // that are currently being played. :-( So, let's just not
152         // remove them and return false.  The effects of this are that
153         // the sound sample will continue to finish playing (or
154         // continue to loop forever.)  And the sound sample will
155         // remain registered in the plib audio system.  This is a
156         // memory leak, and eventually this could cause us to max out
157         // the total number of allowed sound samples in plib, but what
158         // are you going to do?  Hopefully the plib team will do a new
159         // stable relase with these problems fixed.
160
161         // cout << "plib broken audio, skipping actual remove" << endl;
162
163         return false;
164 #else
165         // must call audio_sched->update() after stopping the sound
166         // but before deleting it.
167         audio_sched -> update();
168         // cout << "Still playing " << sample->get_sample()->getPlayCount()
169         //      << " instances!" << endl;
170
171         delete sample;
172         sounds.erase( it );
173
174         return true;
175 #endif
176    } else {
177         return false;
178     }
179 }
180
181
182 // return true of the specified sound exists in the sound manager system
183 bool FGSoundMgr::exists( const string& refname ) {
184     sound_map_iterator it = sounds.find( refname );
185     if ( it != sounds.end() ) {
186         return true;
187    } else {
188         return false;
189     }
190 }
191
192
193 // return a pointer to the FGSimpleSound if the specified sound exists
194 // in the sound manager system, otherwise return NULL
195 FGSimpleSound *FGSoundMgr::find( const string& refname ) {
196     sound_map_iterator it = sounds.find( refname );
197     if ( it != sounds.end() ) {
198         return it->second;
199    } else {
200         return NULL;
201     }
202 }
203
204
205 // tell the scheduler to play the indexed sample in a continuous
206 // loop
207 bool FGSoundMgr::play_looped( const string& refname ) {
208     sound_map_iterator it = sounds.find( refname );
209     if ( it != sounds.end() ) {
210         FGSimpleSound *sample = it->second;
211         audio_sched->loopSample( sample->get_sample() );
212         audio_sched->addSampleEnvelope( sample->get_sample(), 0, 0, 
213                                         sample->get_pitch_envelope(),
214                                         SL_PITCH_ENVELOPE );
215         audio_sched->addSampleEnvelope( sample->get_sample(), 0, 1, 
216                                         sample->get_volume_envelope(),
217                                         SL_VOLUME_ENVELOPE );
218         
219         return true;
220     } else {
221         return false;
222     }
223 }
224
225
226 // tell the scheduler to play the indexed sample once
227 bool FGSoundMgr::play_once( const string& refname ) {
228     sound_map_iterator it = sounds.find( refname );
229     if ( it != sounds.end() ) {
230         FGSimpleSound *sample = it->second;
231         audio_sched->stopSample( sample->get_sample() );
232         audio_sched->playSample( sample->get_sample() );
233         audio_sched->addSampleEnvelope( sample->get_sample(), 0, 0, 
234                                         sample->get_pitch_envelope(),
235                                         SL_PITCH_ENVELOPE );
236         audio_sched->addSampleEnvelope( sample->get_sample(), 0, 1, 
237                                         sample->get_volume_envelope(),
238                                         SL_VOLUME_ENVELOPE );
239         
240         return true;
241     } else {
242         return false;
243     }
244 }
245
246
247 // return true of the specified sound is currently being played
248 bool FGSoundMgr::is_playing( const string& refname ) {
249     sound_map_iterator it = sounds.find( refname );
250     if ( it != sounds.end() ) {
251         FGSimpleSound *sample = it->second;
252         return (sample->get_sample()->getPlayCount() > 0 );
253         return true;
254     } else {
255         return false;
256     }
257 }
258
259
260 // immediate stop playing the sound
261 bool FGSoundMgr::stop( const string& refname ) {
262     sound_map_iterator it = sounds.find( refname );
263     if ( it != sounds.end() ) {
264         FGSimpleSound *sample = it->second;
265         audio_sched->stopSample( sample->get_sample() );
266         return true;
267     } else {
268         return false;
269     }
270 }