]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blob - src/Time/light.cxx
Don't restore initial screen geometry because there is nothing in fg_os* to resize...
[flightgear.git] / src / Time / light.cxx
1 //
2 // light.cxx -- lighting routines
3 //
4 // Written by Curtis Olson, started April 1998.
5 //
6 // Copyright (C) 1998  Curtis L. Olson  - http://www.flightgear.org/~curt
7 //
8 // This program is free software; you can redistribute it and/or
9 // modify it under the terms of the GNU General Public License as
10 // published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
11 // License, or (at your option) any later version.
12 //
13 // This program is distributed in the hope that it will be useful, but
14 // WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
16 // General Public License for more details.
17 //
18 // You should have received a copy of the GNU General Public License
19 // along with this program; if not, write to the Free Software
20 // Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 //
22 // $Id$
23
24
25 #ifdef HAVE_CONFIG_H
26 #  include <config.h>
27 #endif
28
29 #ifdef HAVE_WINDOWS_H
30 #  include <windows.h>
31 #endif
32
33 #include <simgear/compiler.h>
34
35 #include SG_GL_H
36
37 #ifdef SG_MATH_EXCEPTION_CLASH
38 #  define exception c_exception
39 #endif
40
41 #ifdef SG_HAVE_STD_INCLUDES
42 #  include <cmath>
43 #else
44 #  include <math.h>
45 #endif
46
47 #include <simgear/constants.h>
48 #include <simgear/debug/logstream.hxx>
49 #include <simgear/math/interpolater.hxx>
50 #include <simgear/math/polar3d.hxx>
51 #include <simgear/misc/sg_path.hxx>
52 #include <simgear/scene/sky/sky.hxx>
53 #include <simgear/screen/colors.hxx>
54
55 #include <Main/main.hxx>
56 #include <Main/globals.hxx>
57 #include <Main/fg_props.hxx>
58 #include <Main/renderer.hxx>
59 #include <Main/viewer.hxx>
60
61 #include "light.hxx"
62 #include "tmp.hxx"
63
64
65 // Constructor
66 FGLight::FGLight ()
67     : _ambient_tbl( NULL ),
68       _diffuse_tbl( NULL ),
69       _specular_tbl( NULL ),
70       _sky_tbl( NULL ),
71       _prev_sun_angle(-9999.0),
72       _sun_rotation( 0.0 ),
73       _dt_total( 0.0 )
74 {
75 }
76
77 // Destructor
78 FGLight::~FGLight ()
79 {
80     delete _ambient_tbl;
81     delete _diffuse_tbl;
82     delete _specular_tbl;
83     delete _sky_tbl;
84 }
85
86
87 // initialize lighting tables
88 void FGLight::init () {
89     SG_LOG( SG_EVENT, SG_INFO, 
90             "Initializing Lighting interpolation tables." );
91
92     // build the path names of the lookup tables
93     SGPath path( globals->get_fg_root() );
94
95     // initialize ambient, diffuse and specular tables
96     SGPath ambient_path = path;
97     ambient_path.append( "Lighting/ambient" );
98     _ambient_tbl = new SGInterpTable( ambient_path.str() );
99
100     SGPath diffuse_path = path;
101     diffuse_path.append( "Lighting/diffuse" );
102     _diffuse_tbl = new SGInterpTable( diffuse_path.str() );
103
104     SGPath specular_path = path;
105     specular_path.append( "Lighting/specular" );
106     _specular_tbl = new SGInterpTable( specular_path.str() );
107     
108     // initialize sky table
109     SGPath sky_path = path;
110     sky_path.append( "Lighting/sky" );
111     _sky_tbl = new SGInterpTable( sky_path.str() );
112 }
113
114
115 void FGLight::reinit () {
116     _prev_sun_angle = -9999.0;
117     _dt_total = 0;
118
119     delete _ambient_tbl;
120     delete _diffuse_tbl;
121     delete _specular_tbl;
122     delete _sky_tbl;
123
124     init();
125
126     fgUpdateSunPos();
127
128     update_sky_color();
129     update_adj_fog_color();
130 }
131
132 void FGLight::bind () {
133     SGPropertyNode *prop = globals->get_props();
134     prop->tie("/sim/time/sun-angle-rad",SGRawValuePointer<double>(&_sun_angle));
135     prop->tie("/rendering/scene/ambient/red",SGRawValuePointer<float>(&_scene_ambient[0]));
136     prop->tie("/rendering/scene/ambient/green",SGRawValuePointer<float>(&_scene_ambient[1]));
137     prop->tie("/rendering/scene/ambient/blue",SGRawValuePointer<float>(&_scene_ambient[2]));
138     prop->tie("/rendering/scene/diffuse/red",SGRawValuePointer<float>(&_scene_diffuse[0]));
139     prop->tie("/rendering/scene/diffuse/green",SGRawValuePointer<float>(&_scene_diffuse[1]));
140     prop->tie("/rendering/scene/diffuse/blue",SGRawValuePointer<float>(&_scene_diffuse[2]));
141     prop->tie("/rendering/scene/specular/red",SGRawValuePointer<float>(&_scene_specular[0]));
142     prop->tie("/rendering/scene/specular/green",SGRawValuePointer<float>(&_scene_specular[1]));
143     prop->tie("/rendering/scene/specular/blue",SGRawValuePointer<float>(&_scene_specular[2]));
144 }
145
146 void FGLight::unbind () {
147     SGPropertyNode *prop = globals->get_props();
148     prop->untie("/sim/time/sun-angle-rad");
149     prop->untie("/rendering/scene/ambient/red");
150     prop->untie("/rendering/scene/ambient/green");
151     prop->untie("/rendering/scene/ambient/blue");
152     prop->untie("/rendering/scene/diffuse/red");
153     prop->untie("/rendering/scene/diffuse/green");
154     prop->untie("/rendering/scene/diffuse/blue");
155     prop->untie("/rendering/scene/specular/red");
156     prop->untie("/rendering/scene/specular/green");
157     prop->untie("/rendering/scene/specular/blue");
158 }
159
160
161 // update lighting parameters based on current sun position
162 void FGLight::update( double dt ) {
163
164     _dt_total += dt;
165     if (_dt_total >= 0.5) {
166         _dt_total -= 0.5;
167         fgUpdateSunPos();
168     }
169
170     update_adj_fog_color();
171
172     if (_prev_sun_angle != _sun_angle) {
173         _prev_sun_angle = _sun_angle;
174         update_sky_color();
175     }
176 }
177
178 void FGLight::update_sky_color () {
179     // if the 4th field is 0.0, this specifies a direction ...
180     // const GLfloat white[4]          = { 1.0,  1.0,  1.0,  1.0 };
181     const GLfloat base_sky_color[4] = { 0.31, 0.43, 0.69, 1.0 };
182     const GLfloat base_fog_color[4] = { 0.84, 0.87, 1.0,  1.0 };
183
184     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "Updating light parameters." );
185
186     // calculate lighting parameters based on sun's relative angle to
187     // local up
188
189     float deg = _sun_angle * SGD_RADIANS_TO_DEGREES;
190     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "  Sun angle = " << deg );
191
192     float ambient = _ambient_tbl->interpolate( deg );
193     float diffuse = _diffuse_tbl->interpolate( deg );
194     float specular = _specular_tbl->interpolate( deg );
195     float sky_brightness = _sky_tbl->interpolate( deg );
196
197     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG,
198             "  ambient = " << ambient << "  diffuse = " << diffuse 
199             << "  specular = " << specular << "  sky = " << sky_brightness );
200
201     // sky_brightness = 0.15;  // used to force a dark sky (when testing)
202
203     // if ( ambient < 0.02 ) { ambient = 0.02; }
204     // if ( diffuse < 0.0 ) { diffuse = 0.0; }
205     // if ( sky_brightness < 0.1 ) { sky_brightness = 0.1; }
206
207     // set sky color
208     _sky_color[0] = base_sky_color[0] * sky_brightness;
209     _sky_color[1] = base_sky_color[1] * sky_brightness;
210     _sky_color[2] = base_sky_color[2] * sky_brightness;
211     _sky_color[3] = base_sky_color[3];
212     gamma_correct_rgb( _sky_color );
213
214     // set cloud and fog color
215     _cloud_color[0] = _fog_color[0] = base_fog_color[0] * sky_brightness;
216     _cloud_color[1] = _fog_color[1] = base_fog_color[1] * sky_brightness;
217     _cloud_color[2] = _fog_color[2] = base_fog_color[2] * sky_brightness;
218     _cloud_color[3] = _fog_color[3] = base_fog_color[3];
219     gamma_correct_rgb( _fog_color );
220
221     // adjust the cloud colors for sunrise/sunset effects (darken them)
222     if (_sun_angle > 1.0) {
223        float sun2 = sqrt(_sun_angle);
224        _cloud_color[0] /= sun2;
225        _cloud_color[1] /= sun2;
226        _cloud_color[2] /= sun2;
227     }
228     gamma_correct_rgb( _cloud_color );
229
230     float *sun_color = thesky->get_sun_color();
231
232     _scene_ambient[0] = ((sun_color[0]*0.25 + _cloud_color[0]*0.75) + ambient) / 2;
233     _scene_ambient[1] = ((sun_color[1]*0.25 + _cloud_color[1]*0.75) + ambient) / 2;
234     _scene_ambient[2] = ((sun_color[2]*0.25 + _cloud_color[2]*0.75) + ambient) / 2;
235     _scene_ambient[3] = 1.0;
236
237     _scene_diffuse[0] = (sun_color[0]*0.25 + _fog_color[0]*0.75) * diffuse;
238     _scene_diffuse[1] = (sun_color[1]*0.25 + _fog_color[1]*0.75) * diffuse;
239     _scene_diffuse[2] = (sun_color[2]*0.25 + _fog_color[2]*0.75) * diffuse;
240     _scene_diffuse[3] = 1.0;
241
242     _scene_specular[0] = sun_color[0] * specular;
243     _scene_specular[1] = sun_color[1] * specular;
244     _scene_specular[2] = sun_color[2] * specular;
245     _scene_specular[3] = 1.0;
246 }
247
248
249 // calculate fog color adjusted for sunrise/sunset effects
250 void FGLight::update_adj_fog_color () {
251
252     double heading = globals->get_current_view()->getHeading_deg()
253                      * SGD_DEGREES_TO_RADIANS;
254     double heading_offset = globals->get_current_view()->getHeadingOffset_deg()
255                             * SGD_DEGREES_TO_RADIANS;
256
257     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "Updating adjusted fog parameters." );
258
259     // set fog color (we'll try to match the sunset color in the
260     // direction we are looking
261
262     // Do some sanity checking ...
263     if ( _sun_rotation < -2.0 * SGD_2PI || _sun_rotation > 2.0 * SGD_2PI ) {
264         SG_LOG( SG_EVENT, SG_ALERT, "Sun rotation bad = " << _sun_rotation );
265         return;
266     }
267
268     if ( heading < -2.0 * SGD_2PI || heading > 2.0 * SGD_2PI ) {
269         SG_LOG( SG_EVENT, SG_ALERT, "Heading rotation bad = " << heading );
270         return;
271     }
272
273     if ( heading_offset < -2.0 * SGD_2PI || heading_offset > 2.0 * SGD_2PI ) {
274         SG_LOG( SG_EVENT, SG_ALERT, "Heading offset bad = " << heading_offset );
275         return;
276     }
277
278     double rotation;
279
280     // first determine the difference between our view angle and local
281     // direction to the sun
282     rotation = -(_sun_rotation + SGD_PI) - heading + heading_offset;
283     while ( rotation < 0 ) {
284         rotation += SGD_2PI;
285     }
286     while ( rotation > SGD_2PI ) {
287         rotation -= SGD_2PI;
288     }
289
290     // revert to unmodified values before usign them.
291     //
292     float *sun_color = thesky->get_sun_color();
293
294     gamma_restore_rgb( _fog_color );
295
296     // Calculate the fog color in the direction of the sun for
297     // sunrise/sunset effects.
298     //
299     float s_red =   (_fog_color[0] + 2 * sun_color[0]*sun_color[0]) / 3;
300     float s_green = (_fog_color[1] + 2 * sun_color[1]*sun_color[1]) / 3;
301     float s_blue =  (_fog_color[2] + 2 * sun_color[2]) / 3;
302
303     // interpolate beween the sunrise/sunset color and the color
304     // at the opposite direction of this effect. Take in account
305     // the current visibility.
306     //
307     float av = thesky->get_visibility();
308     if (av > 45000)
309        av = 45000;
310
311     float avf = 0.87 - (45000 - av) / 83333.33;
312     float sif = 0.5 - cos(_sun_angle*2)/2;
313
314     if (sif < 1e-4)
315        sif = 1e-4;
316
317     float rf1 = fabs((rotation - SGD_PI) / SGD_PI);             // 0.0 .. 1.0
318     float rf2 = avf * pow(rf1 * rf1, 1/sif);
319     float rf3 = 0.94 - rf2;
320
321     _adj_fog_color[0] = rf3 * _fog_color[0] + rf2 * s_red;
322     _adj_fog_color[1] = rf3 * _fog_color[1] + rf2 * s_green;
323     _adj_fog_color[2] = rf3 * _fog_color[2] + rf2 * s_blue;
324     gamma_correct_rgb( _adj_fog_color );
325
326     // make sure the colors have their original value before they are being
327     // used by the rest of the program.
328     //
329     gamma_correct_rgb( _fog_color );
330 }
331