]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blob - src/Time/light.cxx
20cf3daf8a0f10ddebe335c727fdbecf20ed7ece
[flightgear.git] / src / Time / light.cxx
1 //
2 // light.cxx -- lighting routines
3 //
4 // Written by Curtis Olson, started April 1998.
5 //
6 // Copyright (C) 1998  Curtis L. Olson  - http://www.flightgear.org/~curt
7 //
8 // This program is free software; you can redistribute it and/or
9 // modify it under the terms of the GNU General Public License as
10 // published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
11 // License, or (at your option) any later version.
12 //
13 // This program is distributed in the hope that it will be useful, but
14 // WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
16 // General Public License for more details.
17 //
18 // You should have received a copy of the GNU General Public License
19 // along with this program; if not, write to the Free Software
20 // Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 //
22 // $Id$
23
24
25 #ifdef HAVE_CONFIG_H
26 #  include <config.h>
27 #endif
28
29 #include <simgear/compiler.h>
30
31 #include <cmath>
32
33 #include <simgear/constants.h>
34 #include <simgear/debug/logstream.hxx>
35 #include <simgear/math/interpolater.hxx>
36 #include <simgear/misc/sg_path.hxx>
37 #include <simgear/scene/sky/sky.hxx>
38 #include <simgear/screen/colors.hxx>
39
40 #include <Main/main.hxx>
41 #include <Main/globals.hxx>
42 #include <Main/fg_props.hxx>
43 #include <Main/renderer.hxx>
44 #include <Main/viewer.hxx>
45
46 #include "light.hxx"
47 #include "tmp.hxx"
48
49
50 // Constructor
51 FGLight::FGLight ()
52     : _ambient_tbl( NULL ),
53       _diffuse_tbl( NULL ),
54       _specular_tbl( NULL ),
55       _sky_tbl( NULL ),
56       _sun_lon(0),
57       _sun_lat(0),
58       _moon_lon(0),
59       _moon_gc_lat(0),
60       _sunpos(0, 0, 0),
61       _moonpos(0, 0, 0),
62       _sun_vec(0, 0, 0, 0),
63       _moon_vec(0, 0, 0, 0),
64       _sun_vec_inv(0, 0, 0, 0),
65       _moon_vec_inv(0, 0, 0, 0),
66       _sun_angle(0),
67       _moon_angle(0),
68       _prev_sun_angle(0),
69       _sun_rotation(0),
70       _moon_rotation(0),
71       _scene_ambient(0, 0, 0, 0),
72       _scene_diffuse(0, 0, 0, 0),
73       _scene_specular(0, 0, 0, 0),
74       _sky_color(0, 0, 0, 0),
75       _fog_color(0, 0, 0, 0),
76       _cloud_color(0, 0, 0, 0),
77       _adj_fog_color(0, 0, 0, 0),
78       _adj_sky_color(0, 0, 0, 0),
79       _dt_total(0)
80 {
81 }
82
83 // Destructor
84 FGLight::~FGLight ()
85 {
86     delete _ambient_tbl;
87     delete _diffuse_tbl;
88     delete _specular_tbl;
89     delete _sky_tbl;
90 }
91
92
93 // initialize lighting tables
94 void FGLight::init () {
95     SG_LOG( SG_EVENT, SG_INFO, 
96             "Initializing Lighting interpolation tables." );
97
98     // build the path names of the lookup tables
99     SGPath path( globals->get_fg_root() );
100
101     // initialize ambient, diffuse and specular tables
102     SGPath ambient_path = path;
103     ambient_path.append( "Lighting/ambient" );
104     _ambient_tbl = new SGInterpTable( ambient_path.str() );
105
106     SGPath diffuse_path = path;
107     diffuse_path.append( "Lighting/diffuse" );
108     _diffuse_tbl = new SGInterpTable( diffuse_path.str() );
109
110     SGPath specular_path = path;
111     specular_path.append( "Lighting/specular" );
112     _specular_tbl = new SGInterpTable( specular_path.str() );
113     
114     // initialize sky table
115     SGPath sky_path = path;
116     sky_path.append( "Lighting/sky" );
117     _sky_tbl = new SGInterpTable( sky_path.str() );
118 }
119
120
121 void FGLight::reinit () {
122     _prev_sun_angle = -9999.0;
123     _dt_total = 0;
124
125     delete _ambient_tbl;
126     delete _diffuse_tbl;
127     delete _specular_tbl;
128     delete _sky_tbl;
129
130     init();
131
132     fgUpdateSunPos();
133
134     update_sky_color();
135     update_adj_fog_color();
136 }
137
138 void FGLight::bind () {
139     SGPropertyNode *prop = globals->get_props();
140     prop->tie("/sim/time/sun-angle-rad",SGRawValuePointer<double>(&_sun_angle));
141     prop->tie("/rendering/scene/ambient/red",SGRawValuePointer<float>(&_scene_ambient[0]));
142     prop->tie("/rendering/scene/ambient/green",SGRawValuePointer<float>(&_scene_ambient[1]));
143     prop->tie("/rendering/scene/ambient/blue",SGRawValuePointer<float>(&_scene_ambient[2]));
144     prop->tie("/rendering/scene/diffuse/red",SGRawValuePointer<float>(&_scene_diffuse[0]));
145     prop->tie("/rendering/scene/diffuse/green",SGRawValuePointer<float>(&_scene_diffuse[1]));
146     prop->tie("/rendering/scene/diffuse/blue",SGRawValuePointer<float>(&_scene_diffuse[2]));
147     prop->tie("/rendering/scene/specular/red",SGRawValuePointer<float>(&_scene_specular[0]));
148     prop->tie("/rendering/scene/specular/green",SGRawValuePointer<float>(&_scene_specular[1]));
149     prop->tie("/rendering/scene/specular/blue",SGRawValuePointer<float>(&_scene_specular[2]));
150     prop->tie("/rendering/dome/sky/red",SGRawValuePointer<float>(&_sky_color[0]));
151     prop->tie("/rendering/dome/sky/green",SGRawValuePointer<float>(&_sky_color[1]));
152     prop->tie("/rendering/dome/sky/blue",SGRawValuePointer<float>(&_sky_color[2]));
153     prop->tie("/rendering/dome/fog/red",SGRawValuePointer<float>(&_fog_color[0]));
154     prop->tie("/rendering/dome/fog/green",SGRawValuePointer<float>(&_fog_color[1]));
155     prop->tie("/rendering/dome/fog/blue",SGRawValuePointer<float>(&_fog_color[2]));
156 }
157
158 void FGLight::unbind () {
159     SGPropertyNode *prop = globals->get_props();
160     prop->untie("/sim/time/sun-angle-rad");
161     prop->untie("/rendering/scene/ambient/red");
162     prop->untie("/rendering/scene/ambient/green");
163     prop->untie("/rendering/scene/ambient/blue");
164     prop->untie("/rendering/scene/diffuse/red");
165     prop->untie("/rendering/scene/diffuse/green");
166     prop->untie("/rendering/scene/diffuse/blue");
167     prop->untie("/rendering/scene/specular/red");
168     prop->untie("/rendering/scene/specular/green");
169     prop->untie("/rendering/scene/specular/blue");
170     prop->untie("/rendering/dome/sun/red");
171     prop->untie("/rendering/dome/sun/green");
172     prop->untie("/rendering/dome/sun/blue");
173     prop->untie("/rendering/dome/sky/red");
174     prop->untie("/rendering/dome/sky/green");
175     prop->untie("/rendering/dome/sky/blue");
176     prop->untie("/rendering/dome/fog/red");
177     prop->untie("/rendering/dome/fog/green");
178     prop->untie("/rendering/dome/fog/blue");
179 }
180
181
182 // update lighting parameters based on current sun position
183 void FGLight::update( double dt ) {
184
185     _dt_total += dt;
186     if (_dt_total >= 0.5) {
187         _dt_total -= 0.5;
188         fgUpdateSunPos();
189     }
190
191     update_adj_fog_color();
192
193     if (_prev_sun_angle != _sun_angle) {
194         _prev_sun_angle = _sun_angle;
195         update_sky_color();
196     }
197 }
198
199 void FGLight::update_sky_color () {
200     // if the 4th field is 0.0, this specifies a direction ...
201     // const GLfloat white[4]          = { 1.0,  1.0,  1.0,  1.0 };
202     const GLfloat base_sky_color[4] = { 0.31, 0.43, 0.69, 1.0 };
203     const GLfloat base_fog_color[4] = { 0.60, 0.70, 0.9,  1.0 };
204
205     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "Updating light parameters." );
206
207     // calculate lighting parameters based on sun's relative angle to
208     // local up
209     static SGConstPropertyNode_ptr humidity = fgGetNode("/environment/relative-humidity");
210     float av = humidity->getFloatValue() * 45;
211     float visibility_log = log(av)/11.0;
212     float visibility_inv = (45000.0 - av)/45000.0;
213
214     float deg = _sun_angle * SGD_RADIANS_TO_DEGREES;
215     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "  Sun angle = " << deg );
216
217     float ambient = _ambient_tbl->interpolate( deg ) + visibility_inv/10;
218     float diffuse = _diffuse_tbl->interpolate( deg );
219     float specular = _specular_tbl->interpolate( deg ) * visibility_log;
220     float sky_brightness = _sky_tbl->interpolate( deg );
221
222     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG,
223             "  ambient = " << ambient << "  diffuse = " << diffuse 
224             << "  specular = " << specular << "  sky = " << sky_brightness );
225
226     // sky_brightness = 0.15;  // used to force a dark sky (when testing)
227
228     // set fog and cloud color
229     float sqrt_sky_brightness = 1.0 - sqrt(1.0 - sky_brightness);
230     _fog_color[0] = base_fog_color[0] * sqrt_sky_brightness;
231     _fog_color[1] = base_fog_color[1] * sqrt_sky_brightness;
232     _fog_color[2] = base_fog_color[2] * sqrt_sky_brightness;
233     _fog_color[3] = base_fog_color[3];
234     gamma_correct_rgb( _fog_color.data() );
235
236     // set sky color
237     _sky_color[0] = base_sky_color[0] * sky_brightness;
238     _sky_color[1] = base_sky_color[1] * sky_brightness;
239     _sky_color[2] = base_sky_color[2] * sky_brightness;
240     _sky_color[3] = base_sky_color[3];
241     gamma_correct_rgb( _sky_color.data() );
242
243     _cloud_color[0] = base_fog_color[0] * sky_brightness;
244     _cloud_color[1] = base_fog_color[1] * sky_brightness;
245     _cloud_color[2] = base_fog_color[2] * sky_brightness;
246     _cloud_color[3] = base_fog_color[3];
247
248     // adjust the cloud colors for sunrise/sunset effects (darken them)
249     if (_sun_angle > 1.0) {
250        float sun2 = sqrt(_sun_angle);
251        _cloud_color[0] /= sun2;
252        _cloud_color[1] /= sun2;
253        _cloud_color[2] /= sun2;
254     }
255     gamma_correct_rgb( _cloud_color.data() );
256
257     _scene_ambient[0] = _fog_color[0] * ambient;
258     _scene_ambient[1] = _fog_color[1] * ambient;
259     _scene_ambient[2] = _fog_color[2] * ambient;
260     _scene_ambient[3] = 1.0;
261     gamma_correct_rgb( _scene_ambient.data() );
262
263     SGVec4f color = thesky->get_scene_color();
264     _scene_diffuse[0] = color[0] * diffuse;
265     _scene_diffuse[1] = color[1] * diffuse;
266     _scene_diffuse[2] = color[2] * diffuse;
267     _scene_diffuse[3] = 1.0;
268     gamma_correct_rgb( _scene_diffuse.data() );
269
270     color = thesky->get_sun_color();
271     _scene_specular[0] = color[0] * specular;
272     _scene_specular[1] = color[1] * specular;
273     _scene_specular[2] = color[2] * specular;
274     _scene_specular[3] = 1.0;
275     gamma_correct_rgb( _scene_specular.data() );
276 }
277
278
279 // calculate fog color adjusted for sunrise/sunset effects
280 void FGLight::update_adj_fog_color () {
281
282     double pitch = globals->get_current_view()->getPitch_deg()
283                      * SGD_DEGREES_TO_RADIANS;
284     double pitch_offset = globals->get_current_view()-> getPitchOffset_deg()
285                      * SGD_DEGREES_TO_RADIANS;
286     double heading = globals->get_current_view()->getHeading_deg()
287                      * SGD_DEGREES_TO_RADIANS;
288     double heading_offset = globals->get_current_view()->getHeadingOffset_deg()
289                             * SGD_DEGREES_TO_RADIANS;
290
291     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "Updating adjusted fog parameters." );
292
293     // set fog color (we'll try to match the sunset color in the
294     // direction we are looking
295
296     // Do some sanity checking ...
297     if ( _sun_rotation < -2.0 * SGD_2PI || _sun_rotation > 2.0 * SGD_2PI ) {
298         SG_LOG( SG_EVENT, SG_ALERT, "Sun rotation bad = " << _sun_rotation );
299         return;
300     }
301
302     if ( heading < -2.0 * SGD_2PI || heading > 2.0 * SGD_2PI ) {
303         SG_LOG( SG_EVENT, SG_ALERT, "Heading rotation bad = " << heading );
304         return;
305     }
306
307     if ( heading_offset < -2.0 * SGD_2PI || heading_offset > 2.0 * SGD_2PI ) {
308         SG_LOG( SG_EVENT, SG_ALERT, "Heading offset bad = " << heading_offset );
309         return;
310     }
311
312     double hor_rotation, vert_rotation;
313
314     // first determine the difference between our view angle and local
315     // direction to the sun
316     vert_rotation = pitch + pitch_offset;
317     hor_rotation = -(_sun_rotation + SGD_PI) - heading + heading_offset;
318     if (hor_rotation < 0 )
319        hor_rotation = fmod(hor_rotation, SGD_2PI) + SGD_2PI;
320     else
321        hor_rotation = fmod(hor_rotation, SGD_2PI);
322
323     // revert to unmodified values before usign them.
324     //
325     SGVec4f color = thesky->get_scene_color();
326
327     gamma_restore_rgb( _fog_color.data() );
328     gamma_restore_rgb( _sky_color.data() );
329
330     // Calculate the fog color in the direction of the sun for
331     // sunrise/sunset effects.
332     //
333     float s_red =   color[0]*color[0]*color[0];
334     float s_green = color[1]*color[1]*color[1];
335     float s_blue =  color[2]*color[2];
336
337     // interpolate beween the sunrise/sunset color and the color
338     // at the opposite direction of this effect. Take in account
339     // the current visibility.
340     //
341     float av = thesky->get_visibility();
342     if (av > 45000) av = 45000;
343
344     float avf = 0.87 - (45000 - av) / 83333.33;
345     float sif = 0.5 - cos(_sun_angle*2)/2;
346
347     if (sif < 1e-4)
348        sif = 1e-4;
349
350     float rf1 = fabs((hor_rotation - SGD_PI) / SGD_PI);         // 0.0 .. 1.0
351     float rf2 = avf * pow(rf1*rf1, 1/sif) * 1.0639;
352     float rf3 = 1.0 - rf2;
353
354     _adj_fog_color[0] = rf3 * _fog_color[0] + rf2 * s_red;
355     _adj_fog_color[1] = rf3 * _fog_color[1] + rf2 * s_green;
356     _adj_fog_color[2] = rf3 * _fog_color[2] + rf2 * s_blue;
357     gamma_correct_rgb( _adj_fog_color.data() );
358
359     // make sure the colors have their original value before they are being
360     // used by the rest of the program.
361     //
362     gamma_correct_rgb( _fog_color.data() );
363     gamma_correct_rgb( _sky_color.data() );
364 }
365