]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blob - src/Time/light.cxx
24d1c7caf1dd09e23a9ffa49e5fd19af151d7b82
[flightgear.git] / src / Time / light.cxx
1 //
2 // light.cxx -- lighting routines
3 //
4 // Written by Curtis Olson, started April 1998.
5 //
6 // Copyright (C) 1998  Curtis L. Olson  - http://www.flightgear.org/~curt
7 //
8 // This program is free software; you can redistribute it and/or
9 // modify it under the terms of the GNU General Public License as
10 // published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
11 // License, or (at your option) any later version.
12 //
13 // This program is distributed in the hope that it will be useful, but
14 // WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
16 // General Public License for more details.
17 //
18 // You should have received a copy of the GNU General Public License
19 // along with this program; if not, write to the Free Software
20 // Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 //
22 // $Id$
23
24
25 #ifdef HAVE_CONFIG_H
26 #  include <config.h>
27 #endif
28
29 #include <simgear/compiler.h>
30
31 #include <cmath>
32
33 #include <simgear/constants.h>
34 #include <simgear/debug/logstream.hxx>
35 #include <simgear/math/interpolater.hxx>
36 #include <simgear/misc/sg_path.hxx>
37 #include <simgear/scene/sky/sky.hxx>
38 #include <simgear/screen/colors.hxx>
39 #include <simgear/timing/sg_time.hxx>
40 #include <simgear/structure/event_mgr.hxx>
41
42 #include <Main/main.hxx>
43 #include <Main/globals.hxx>
44 #include <Main/fg_props.hxx>
45 #include <Main/renderer.hxx>
46 #include <Main/viewer.hxx>
47
48 #include "light.hxx"
49 #include "sunsolver.hxx"
50
51 /**
52  * Map i.e. project a vector onto a plane.
53  * @param normal (in) normal vector for the plane
54  * @param v0 (in) a point on the plane
55  * @param vec (in) the vector to map onto the plane
56  */
57 static SGVec3f map_vec_onto_cur_surface_plane(const SGVec3f& normal, 
58                                               const SGVec3f& v0, 
59                                               const SGVec3f& vec)
60 {
61     // calculate a vector "u1" representing the shortest distance from
62     // the plane specified by normal and v0 to a point specified by
63     // "vec".  "u1" represents both the direction and magnitude of
64     // this desired distance.
65
66     // u1 = ( (normal <dot> vec) / (normal <dot> normal) ) * normal
67     SGVec3f u1 = (dot(normal, vec) / dot(normal, normal)) * normal;
68
69     // calculate the vector "v" which is the vector "vec" mapped onto
70     // the plane specified by "normal" and "v0".
71
72     // v = v0 + vec - u1
73     SGVec3f v = v0 + vec - u1;
74     
75     // Calculate the vector "result" which is "v" - "v0" which is a
76     // directional vector pointing from v0 towards v
77
78     // result = v - v0
79     return v - v0;
80 }
81
82
83 // Constructor
84 FGLight::FGLight ()
85     : _ambient_tbl( NULL ),
86       _diffuse_tbl( NULL ),
87       _specular_tbl( NULL ),
88       _sky_tbl( NULL ),
89       _sun_lon(0),
90       _sun_lat(0),
91       _moon_lon(0),
92       _moon_gc_lat(0),
93       _sun_vec(0, 0, 0, 0),
94       _moon_vec(0, 0, 0, 0),
95       _sun_vec_inv(0, 0, 0, 0),
96       _moon_vec_inv(0, 0, 0, 0),
97       _sun_angle(0),
98       _moon_angle(0),
99       _prev_sun_angle(0),
100       _sun_rotation(0),
101       _moon_rotation(0),
102       _scene_ambient(0, 0, 0, 0),
103       _scene_diffuse(0, 0, 0, 0),
104       _scene_specular(0, 0, 0, 0),
105       _scene_chrome(0, 0, 0, 0),
106       _sky_color(0, 0, 0, 0),
107       _fog_color(0, 0, 0, 0),
108       _cloud_color(0, 0, 0, 0),
109       _adj_fog_color(0, 0, 0, 0),
110       _adj_sky_color(0, 0, 0, 0),
111       _saturation(1.0),
112       _dt_total(0)
113 {
114 }
115
116 // Destructor
117 FGLight::~FGLight ()
118 {
119     delete _ambient_tbl;
120     delete _diffuse_tbl;
121     delete _specular_tbl;
122     delete _sky_tbl;
123 }
124
125
126 // initialize lighting tables
127 void FGLight::init () {
128     SG_LOG( SG_EVENT, SG_INFO, 
129             "Initializing Lighting interpolation tables." );
130
131     // build the path names of the lookup tables
132     SGPath path( globals->get_fg_root() );
133
134     // initialize ambient, diffuse and specular tables
135     SGPath ambient_path = path;
136     ambient_path.append( "Lighting/ambient" );
137     _ambient_tbl = new SGInterpTable( ambient_path.str() );
138
139     SGPath diffuse_path = path;
140     diffuse_path.append( "Lighting/diffuse" );
141     _diffuse_tbl = new SGInterpTable( diffuse_path.str() );
142
143     SGPath specular_path = path;
144     specular_path.append( "Lighting/specular" );
145     _specular_tbl = new SGInterpTable( specular_path.str() );
146     
147     // initialize sky table
148     SGPath sky_path = path;
149     sky_path.append( "Lighting/sky" );
150     _sky_tbl = new SGInterpTable( sky_path.str() );
151     
152     globals->get_event_mgr()->addTask("updateSunPos", this,
153                             &FGLight::updateSunPos, 0.5 );
154 }
155
156
157 void FGLight::reinit () {
158     _prev_sun_angle = -9999.0;
159     _dt_total = 0;
160
161     delete _ambient_tbl;
162     delete _diffuse_tbl;
163     delete _specular_tbl;
164     delete _sky_tbl;
165
166     init();
167
168     updateSunPos();
169     update_sky_color();
170     update_adj_fog_color();
171 }
172
173 void FGLight::bind () {
174     SGPropertyNode *prop = globals->get_props();
175     prop->tie("/sim/time/sun-angle-rad",SGRawValuePointer<double>(&_sun_angle));
176     prop->tie("/rendering/scene/saturation",SGRawValuePointer<float>(&_saturation));
177     prop->tie("/rendering/scene/ambient/red",SGRawValuePointer<float>(&_scene_ambient[0]));
178     prop->tie("/rendering/scene/ambient/green",SGRawValuePointer<float>(&_scene_ambient[1]));
179     prop->tie("/rendering/scene/ambient/blue",SGRawValuePointer<float>(&_scene_ambient[2]));
180     prop->tie("/rendering/scene/diffuse/red",SGRawValuePointer<float>(&_scene_diffuse[0]));
181     prop->tie("/rendering/scene/diffuse/green",SGRawValuePointer<float>(&_scene_diffuse[1]));
182     prop->tie("/rendering/scene/diffuse/blue",SGRawValuePointer<float>(&_scene_diffuse[2]));
183     prop->tie("/rendering/scene/specular/red",SGRawValuePointer<float>(&_scene_specular[0]));
184     prop->tie("/rendering/scene/specular/green",SGRawValuePointer<float>(&_scene_specular[1]));
185     prop->tie("/rendering/scene/specular/blue",SGRawValuePointer<float>(&_scene_specular[2]));
186     prop->tie("/rendering/dome/sky/red",SGRawValuePointer<float>(&_sky_color[0]));
187     prop->tie("/rendering/dome/sky/green",SGRawValuePointer<float>(&_sky_color[1]));
188     prop->tie("/rendering/dome/sky/blue",SGRawValuePointer<float>(&_sky_color[2]));
189     prop->tie("/rendering/dome/fog/red",SGRawValuePointer<float>(&_fog_color[0]));
190     prop->tie("/rendering/dome/fog/green",SGRawValuePointer<float>(&_fog_color[1]));
191     prop->tie("/rendering/dome/fog/blue",SGRawValuePointer<float>(&_fog_color[2]));
192     // Properties used directly by effects
193     _chromeProps[0] = prop->getNode("/rendering/scene/chrome-light/red", true);
194     _chromeProps[1] = prop->getNode("/rendering/scene/chrome-light/green",
195                                     true);
196     _chromeProps[2] = prop->getNode("/rendering/scene/chrome-light/blue", true);
197     _chromeProps[3] = prop->getNode("/rendering/scene/chrome-light/alpha",
198                                     true);
199     for (int i = 0; i < 4; ++i)
200         _chromeProps[i]->setValue(0.0);
201 }
202
203 void FGLight::unbind () {
204     SGPropertyNode *prop = globals->get_props();
205     prop->untie("/sim/time/sun-angle-rad");
206     prop->untie("/rendering/scene/saturation");
207     prop->untie("/rendering/scene/ambient/red");
208     prop->untie("/rendering/scene/ambient/green");
209     prop->untie("/rendering/scene/ambient/blue");
210     prop->untie("/rendering/scene/diffuse/red");
211     prop->untie("/rendering/scene/diffuse/green");
212     prop->untie("/rendering/scene/diffuse/blue");
213     prop->untie("/rendering/scene/specular/red");
214     prop->untie("/rendering/scene/specular/green");
215     prop->untie("/rendering/scene/specular/blue");
216     prop->untie("/rendering/dome/sun/red");
217     prop->untie("/rendering/dome/sun/green");
218     prop->untie("/rendering/dome/sun/blue");
219     prop->untie("/rendering/dome/sky/red");
220     prop->untie("/rendering/dome/sky/green");
221     prop->untie("/rendering/dome/sky/blue");
222     prop->untie("/rendering/dome/fog/red");
223     prop->untie("/rendering/dome/fog/green");
224     prop->untie("/rendering/dome/fog/blue");
225 }
226
227
228 // update lighting parameters based on current sun position
229 void FGLight::update( double dt )
230 {
231     update_adj_fog_color();
232
233     if (_prev_sun_angle != _sun_angle) {
234         _prev_sun_angle = _sun_angle;
235         update_sky_color();
236     }
237 }
238
239 void FGLight::update_sky_color () {
240     // if the 4th field is 0.0, this specifies a direction ...
241     // const GLfloat white[4]          = { 1.0,  1.0,  1.0,  1.0 };
242     const GLfloat base_sky_color[4] = { 0.31, 0.43, 0.69, 1.0 };
243     const GLfloat base_fog_color[4] = { 0.63, 0.72, 0.88,  1.0 };
244
245     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "Updating light parameters." );
246
247     // calculate lighting parameters based on sun's relative angle to
248     // local up
249     static SGConstPropertyNode_ptr humidity = fgGetNode("/environment/relative-humidity");
250     float av = humidity->getFloatValue() * 45;
251     float visibility_log = log(av)/11.0;
252     float visibility_inv = (45000.0 - av)/45000.0;
253
254     float deg = _sun_angle * SGD_RADIANS_TO_DEGREES;
255     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "  Sun angle = " << deg );
256
257     if (_saturation < 0.0) _saturation = 0.0;
258     else if (_saturation > 1.0) _saturation = 1.0;
259
260     float ambient = _ambient_tbl->interpolate( deg ) + visibility_inv/10;
261     float diffuse = _diffuse_tbl->interpolate( deg );
262     float specular = _specular_tbl->interpolate( deg ) * visibility_log;
263     float sky_brightness = _sky_tbl->interpolate( deg );
264
265     ambient *= _saturation;
266     diffuse *= _saturation;
267     specular *= _saturation;
268     sky_brightness *= _saturation;
269
270     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG,
271             "  ambient = " << ambient << "  diffuse = " << diffuse 
272             << "  specular = " << specular << "  sky = " << sky_brightness );
273
274     // sky_brightness = 0.15;  // used to force a dark sky (when testing)
275
276     // set fog and cloud color
277     float sqrt_sky_brightness = 1.0 - sqrt(1.0 - sky_brightness);
278     _fog_color[0] = base_fog_color[0] * sqrt_sky_brightness;
279     _fog_color[1] = base_fog_color[1] * sqrt_sky_brightness;
280     _fog_color[2] = base_fog_color[2] * sqrt_sky_brightness;
281     _fog_color[3] = base_fog_color[3];
282     gamma_correct_rgb( _fog_color.data() );
283
284     // set sky color
285     _sky_color[0] = base_sky_color[0] * sky_brightness;
286     _sky_color[1] = base_sky_color[1] * sky_brightness;
287     _sky_color[2] = base_sky_color[2] * sky_brightness;
288     _sky_color[3] = base_sky_color[3];
289     gamma_correct_rgb( _sky_color.data() );
290
291     _cloud_color[0] = base_fog_color[0] * sky_brightness;
292     _cloud_color[1] = base_fog_color[1] * sky_brightness;
293     _cloud_color[2] = base_fog_color[2] * sky_brightness;
294     _cloud_color[3] = base_fog_color[3];
295
296     // adjust the cloud colors for sunrise/sunset effects (darken them)
297     if (_sun_angle > 1.0) {
298        float sun2 = sqrt(_sun_angle);
299        _cloud_color[0] /= sun2;
300        _cloud_color[1] /= sun2;
301        _cloud_color[2] /= sun2;
302     }
303     gamma_correct_rgb( _cloud_color.data() );
304
305     _scene_ambient[0] = _fog_color[0] * ambient;
306     _scene_ambient[1] = _fog_color[1] * ambient;
307     _scene_ambient[2] = _fog_color[2] * ambient;
308     _scene_ambient[3] = 1.0;
309     gamma_correct_rgb( _scene_ambient.data() );
310
311     SGVec4f color = thesky->get_scene_color();
312     _scene_diffuse[0] = color[0] * diffuse;
313     _scene_diffuse[1] = color[1] * diffuse;
314     _scene_diffuse[2] = color[2] * diffuse;
315     _scene_diffuse[3] = 1.0;
316     gamma_correct_rgb( _scene_diffuse.data() );
317
318     SGVec4f chrome = _scene_ambient * .4f + _scene_diffuse;
319     chrome[3] = 1.0f;
320     if (chrome != _scene_chrome) {
321         _scene_chrome = chrome;
322         for (int i = 0; i < 4; ++i)
323             _chromeProps[i]->setValue(static_cast<double>(_scene_chrome[i]));
324     }
325
326     color = thesky->get_sun_color();
327     _scene_specular[0] = color[0] * specular;
328     _scene_specular[1] = color[1] * specular;
329     _scene_specular[2] = color[2] * specular;
330     _scene_specular[3] = 1.0;
331     gamma_correct_rgb( _scene_specular.data() );
332 }
333
334
335 // calculate fog color adjusted for sunrise/sunset effects
336 void FGLight::update_adj_fog_color () {
337
338     double pitch = globals->get_current_view()->getPitch_deg()
339                      * SGD_DEGREES_TO_RADIANS;
340     double pitch_offset = globals->get_current_view()-> getPitchOffset_deg()
341                      * SGD_DEGREES_TO_RADIANS;
342     double heading = globals->get_current_view()->getHeading_deg()
343                      * SGD_DEGREES_TO_RADIANS;
344     double heading_offset = globals->get_current_view()->getHeadingOffset_deg()
345                             * SGD_DEGREES_TO_RADIANS;
346
347     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "Updating adjusted fog parameters." );
348
349     // set fog color (we'll try to match the sunset color in the
350     // direction we are looking
351
352     // Do some sanity checking ...
353     if ( _sun_rotation < -2.0 * SGD_2PI || _sun_rotation > 2.0 * SGD_2PI ) {
354         SG_LOG( SG_EVENT, SG_ALERT, "Sun rotation bad = " << _sun_rotation );
355         return;
356     }
357
358     if ( heading < -2.0 * SGD_2PI || heading > 2.0 * SGD_2PI ) {
359         SG_LOG( SG_EVENT, SG_ALERT, "Heading rotation bad = " << heading );
360         return;
361     }
362
363     if ( heading_offset < -2.0 * SGD_2PI || heading_offset > 2.0 * SGD_2PI ) {
364         SG_LOG( SG_EVENT, SG_ALERT, "Heading offset bad = " << heading_offset );
365         return;
366     }
367
368     double hor_rotation, vert_rotation;
369     static float gamma = system_gamma;
370
371     // first determine the difference between our view angle and local
372     // direction to the sun
373     vert_rotation = pitch + pitch_offset;
374     hor_rotation = -(_sun_rotation + SGD_PI) - heading + heading_offset;
375     if (hor_rotation < 0 )
376        hor_rotation = fmod(hor_rotation, SGD_2PI) + SGD_2PI;
377     else
378        hor_rotation = fmod(hor_rotation, SGD_2PI);
379
380     // revert to unmodified values before usign them.
381     //
382     SGVec4f color = thesky->get_scene_color();
383
384     gamma_restore_rgb( _fog_color.data(), gamma );
385     gamma_restore_rgb( _sky_color.data(), gamma );
386
387     // Calculate the fog color in the direction of the sun for
388     // sunrise/sunset effects.
389     //
390     float s_red =   color[0]*color[0]*color[0];
391     float s_green = color[1]*color[1]*color[1];
392     float s_blue =  color[2]*color[2];
393
394     // interpolate beween the sunrise/sunset color and the color
395     // at the opposite direction of this effect. Take in account
396     // the current visibility.
397     //
398     float av = thesky->get_visibility();
399     if (av > 45000) av = 45000;
400
401     float avf = 0.87 - (45000 - av) / 83333.33;
402     float sif = 0.5 - cos(_sun_angle*2)/2;
403
404     if (sif < 1e-4)
405        sif = 1e-4;
406
407     float rf1 = fabs((hor_rotation - SGD_PI) / SGD_PI);         // 0.0 .. 1.0
408     float rf2 = avf * pow(rf1*rf1, 1/sif) * 1.0639 * _saturation;
409     float rf3 = 1.0 - rf2;
410
411     gamma = system_gamma * (0.9 - sif*avf);
412
413     _adj_fog_color[0] = rf3 * _fog_color[0] + rf2 * s_red;
414     _adj_fog_color[1] = rf3 * _fog_color[1] + rf2 * s_green;
415     _adj_fog_color[2] = rf3 * _fog_color[2] + rf2 * s_blue;
416     gamma_correct_rgb( _adj_fog_color.data(), gamma);
417
418     // make sure the colors have their original value before they are being
419     // used by the rest of the program.
420     //
421     gamma_correct_rgb( _fog_color.data(), gamma );
422     gamma_correct_rgb( _sky_color.data(), gamma );
423 }
424
425 // update the cur_time_params structure with the current sun position
426 void FGLight::updateSunPos()
427 {
428     SGTime *t = globals->get_time_params();
429     FGViewer *v = globals->get_current_view();
430
431     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "  Updating Sun position" );
432     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "  Gst = " << t->getGst() );
433
434     double sun_l;
435     double sun_gd_lat;
436     fgSunPositionGST(t->getGst(), &sun_l, &sun_gd_lat);
437     set_sun_lon(sun_l);
438     set_sun_lat(sun_gd_lat);
439     SGVec3d sunpos(SGVec3d::fromGeod(SGGeod::fromRad(sun_l, sun_gd_lat)));
440
441     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "    t->cur_time = " << t->get_cur_time() );
442     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG,
443             "    Sun Geodetic lat = " << sun_gd_lat
444             << " Geodetic lat = " << sun_gd_lat );
445
446     // update the sun light vector
447     sun_vec() = SGVec4f(toVec3f(normalize(sunpos)), 0);
448     sun_vec_inv() = - sun_vec();
449
450     // calculate the sun's relative angle to local up
451     SGVec3d viewPos = v->get_view_pos();
452     SGQuatd hlOr = SGQuatd::fromLonLat(SGGeod::fromCart(viewPos));
453     SGVec3f world_up = toVec3f(hlOr.backTransform(-SGVec3d::e3()));
454     SGVec3f nsun = toVec3f(normalize(sunpos));
455     // cout << "nup = " << nup[0] << "," << nup[1] << ","
456     //      << nup[2] << endl;
457     // cout << "nsun = " << nsun[0] << "," << nsun[1] << ","
458     //      << nsun[2] << endl;
459
460     set_sun_angle( acos( dot ( world_up, nsun ) ) );
461     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "sun angle relative to current location = "
462             << get_sun_angle() );
463
464     // calculate vector to sun's position on the earth's surface
465     SGVec3d rel_sunpos = sunpos - v->get_view_pos();
466     // vector in cartesian coordinates from current position to the
467     // postion on the earth's surface the sun is directly over
468     SGVec3f to_sun = toVec3f(rel_sunpos);
469     // printf( "Vector to sun = %.2f %.2f %.2f\n",
470     //         v->to_sun[0], v->to_sun[1], v->to_sun[2]);
471
472     // Given a vector from the view position to the point on the
473     // earth's surface the sun is directly over, map into onto the
474     // local plane representing "horizontal".
475
476     // surface direction to go to head towards sun
477     SGVec3f surface_to_sun;
478     SGVec3f view_pos = toVec3f(v->get_view_pos());
479     surface_to_sun = map_vec_onto_cur_surface_plane(world_up, view_pos, to_sun);
480     surface_to_sun = normalize(surface_to_sun);
481     // cout << "(sg) Surface direction to sun is "
482     //   << surface_to_sun[0] << ","
483     //   << surface_to_sun[1] << ","
484     //   << surface_to_sun[2] << endl;
485     // cout << "Should be close to zero = "
486     //   << sgScalarProductVec3(nup, surface_to_sun) << endl;
487
488     // calculate the angle between surface_to_sun and
489     // v->get_surface_east().  We do this so we can sort out the
490     // acos() ambiguity.  I wish I could think of a more efficient
491     // way. :-(
492     SGVec3f surface_east(toVec3f(hlOr.backTransform(SGVec3d::e2())));
493     float east_dot = dot( surface_to_sun, surface_east );
494     // cout << "  East dot product = " << east_dot << endl;
495
496     // calculate the angle between v->surface_to_sun and
497     // v->surface_south.  this is how much we have to rotate the sky
498     // for it to align with the sun
499     SGVec3f surface_south(toVec3f(hlOr.backTransform(-SGVec3d::e1())));
500     float dot_ = dot( surface_to_sun, surface_south );
501     // cout << "  Dot product = " << dot << endl;
502
503     if (dot_ > 1.0) {
504         SG_LOG( SG_ASTRO, SG_INFO,
505                 "Dot product  = " << dot_ << " is greater than 1.0" );
506         dot_ = 1.0;
507     }
508     else if (dot_ < -1.0) {
509          SG_LOG( SG_ASTRO, SG_INFO,
510                  "Dot product  = " << dot_ << " is less than -1.0" );
511          dot_ = -1.0;
512      }
513
514     if ( east_dot >= 0 ) {
515         set_sun_rotation( acos(dot_) );
516     } else {
517         set_sun_rotation( -acos(dot_) );
518     }
519     // cout << "  Sky needs to rotate = " << angle << " rads = "
520     //      << angle * SGD_RADIANS_TO_DEGREES << " degrees." << endl;
521
522 }