]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blob - src/Time/light.cxx
Canvas: update for new bounding box getters.
[flightgear.git] / src / Time / light.cxx
1 //
2 // light.cxx -- lighting routines
3 //
4 // Written by Curtis Olson, started April 1998.
5 //
6 // Copyright (C) 1998  Curtis L. Olson  - http://www.flightgear.org/~curt
7 //
8 // This program is free software; you can redistribute it and/or
9 // modify it under the terms of the GNU General Public License as
10 // published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
11 // License, or (at your option) any later version.
12 //
13 // This program is distributed in the hope that it will be useful, but
14 // WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
16 // General Public License for more details.
17 //
18 // You should have received a copy of the GNU General Public License
19 // along with this program; if not, write to the Free Software
20 // Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 //
22 // $Id$
23
24
25 #ifdef HAVE_CONFIG_H
26 #  include <config.h>
27 #endif
28
29 #include <simgear/compiler.h>
30
31 #include <cmath>
32
33 #include <simgear/constants.h>
34 #include <simgear/debug/logstream.hxx>
35 #include <simgear/math/interpolater.hxx>
36 #include <simgear/misc/sg_path.hxx>
37 #include <simgear/scene/sky/sky.hxx>
38 #include <simgear/screen/colors.hxx>
39 #include <simgear/timing/sg_time.hxx>
40 #include <simgear/structure/event_mgr.hxx>
41
42 #include <Main/main.hxx>
43 #include <Main/globals.hxx>
44 #include <Main/fg_props.hxx>
45 #include <Viewer/renderer.hxx>
46 #include <Viewer/viewer.hxx>
47
48 #include "light.hxx"
49 #include "sunsolver.hxx"
50
51 // Constructor
52 FGLight::FGLight ()
53     : _ambient_tbl( NULL ),
54       _diffuse_tbl( NULL ),
55       _specular_tbl( NULL ),
56       _sky_tbl( NULL ),
57       _sun_lon(0),
58       _sun_lat(0),
59       _moon_lon(0),
60       _moon_gc_lat(0),
61       _sun_vec(0, 0, 0, 0),
62       _moon_vec(0, 0, 0, 0),
63       _sun_vec_inv(0, 0, 0, 0),
64       _moon_vec_inv(0, 0, 0, 0),
65       _sun_angle(0),
66       _moon_angle(0),
67       _prev_sun_angle(0),
68       _sun_rotation(0),
69       _moon_rotation(0),
70       _scene_ambient(0, 0, 0, 0),
71       _scene_diffuse(0, 0, 0, 0),
72       _scene_specular(0, 0, 0, 0),
73       _scene_chrome(0, 0, 0, 0),
74       _sun_color(1, 1, 1, 0),
75       _sky_color(0, 0, 0, 0),
76       _fog_color(0, 0, 0, 0),
77       _cloud_color(0, 0, 0, 0),
78       _adj_fog_color(0, 0, 0, 0),
79       _adj_sky_color(0, 0, 0, 0),
80       _saturation(1.0),
81       _scattering(0.8),
82       _overcast(0.0),
83       _dt_total(0)
84 {
85 }
86
87 // Destructor
88 FGLight::~FGLight ()
89 {
90     delete _ambient_tbl;
91     delete _diffuse_tbl;
92     delete _specular_tbl;
93     delete _sky_tbl;
94 }
95
96
97 // initialize lighting tables
98 void FGLight::init () {
99     SG_LOG( SG_EVENT, SG_INFO, 
100             "Initializing Lighting interpolation tables." );
101
102     // build the path names of the lookup tables
103     SGPath path( globals->get_fg_root() );
104
105     // initialize ambient, diffuse and specular tables
106     SGPath ambient_path = path;
107     ambient_path.append( "Lighting/ambient" );
108     _ambient_tbl = new SGInterpTable( ambient_path.str() );
109
110     SGPath diffuse_path = path;
111     diffuse_path.append( "Lighting/diffuse" );
112     _diffuse_tbl = new SGInterpTable( diffuse_path.str() );
113
114     SGPath specular_path = path;
115     specular_path.append( "Lighting/specular" );
116     _specular_tbl = new SGInterpTable( specular_path.str() );
117     
118     // initialize sky table
119     SGPath sky_path = path;
120     sky_path.append( "Lighting/sky" );
121     _sky_tbl = new SGInterpTable( sky_path.str() );
122     
123     globals->get_event_mgr()->addTask("updateSunPos", this,
124                             &FGLight::updateSunPos, 0.5 );
125 }
126
127
128 void FGLight::reinit () {
129     _prev_sun_angle = -9999.0;
130     _dt_total = 0;
131
132     delete _ambient_tbl;
133     delete _diffuse_tbl;
134     delete _specular_tbl;
135     delete _sky_tbl;
136
137     init();
138
139     updateSunPos();
140     update_sky_color();
141     update_adj_fog_color();
142 }
143
144 void FGLight::bind () {
145     SGPropertyNode *prop = globals->get_props();
146
147     // Write Only
148     tie(prop,"/rendering/scene/saturation",     SGRawValuePointer<float>(&_saturation));
149     tie(prop,"/rendering/scene/scattering",     SGRawValuePointer<float>(&_scattering));
150     tie(prop,"/rendering/scene/overcast",       SGRawValuePointer<float>(&_overcast));
151
152     _sunAngleRad = prop->getNode("/sim/time/sun-angle-rad", true);
153     _sunAngleRad->setDoubleValue(_sun_angle);
154     _humidity = fgGetNode("/environment/relative-humidity", true);
155
156     // Read Only
157     tie(prop,"/rendering/scene/ambient/red",    SGRawValuePointer<float>(&_scene_ambient[0]));
158     tie(prop,"/rendering/scene/ambient/green",  SGRawValuePointer<float>(&_scene_ambient[1]));
159     tie(prop,"/rendering/scene/ambient/blue",   SGRawValuePointer<float>(&_scene_ambient[2]));
160     tie(prop,"/rendering/scene/diffuse/red",    SGRawValuePointer<float>(&_scene_diffuse[0]));
161     tie(prop,"/rendering/scene/diffuse/green",  SGRawValuePointer<float>(&_scene_diffuse[1]));
162     tie(prop,"/rendering/scene/diffuse/blue",   SGRawValuePointer<float>(&_scene_diffuse[2]));
163     tie(prop,"/rendering/scene/specular/red",   SGRawValuePointer<float>(&_scene_specular[0]));
164     tie(prop,"/rendering/scene/specular/green", SGRawValuePointer<float>(&_scene_specular[1]));
165     tie(prop,"/rendering/scene/specular/blue",  SGRawValuePointer<float>(&_scene_specular[2]));
166     tie(prop,"/rendering/dome/sun/red",         SGRawValuePointer<float>(&_sun_color[0]));
167     tie(prop,"/rendering/dome/sun/green",       SGRawValuePointer<float>(&_sun_color[1]));
168     tie(prop,"/rendering/dome/sun/blue",        SGRawValuePointer<float>(&_sun_color[2]));
169     tie(prop,"/rendering/dome/sky/red",         SGRawValuePointer<float>(&_sky_color[0]));
170     tie(prop,"/rendering/dome/sky/green",       SGRawValuePointer<float>(&_sky_color[1]));
171     tie(prop,"/rendering/dome/sky/blue",        SGRawValuePointer<float>(&_sky_color[2]));
172     tie(prop,"/rendering/dome/cloud/red",       SGRawValuePointer<float>(&_cloud_color[0]));
173     tie(prop,"/rendering/dome/cloud/green",     SGRawValuePointer<float>(&_cloud_color[1]));
174     tie(prop,"/rendering/dome/cloud/blue",      SGRawValuePointer<float>(&_cloud_color[2]));
175     tie(prop,"/rendering/dome/fog/red",         SGRawValuePointer<float>(&_fog_color[0]));
176     tie(prop,"/rendering/dome/fog/green",       SGRawValuePointer<float>(&_fog_color[1]));
177     tie(prop,"/rendering/dome/fog/blue",        SGRawValuePointer<float>(&_fog_color[2]));
178
179     // Properties used directly by effects
180     _chromeProps[0] = prop->getNode("/rendering/scene/chrome-light/red", true);
181     _chromeProps[1] = prop->getNode("/rendering/scene/chrome-light/green",
182                                     true);
183     _chromeProps[2] = prop->getNode("/rendering/scene/chrome-light/blue", true);
184     _chromeProps[3] = prop->getNode("/rendering/scene/chrome-light/alpha",
185                                     true);
186     for (int i = 0; i < 4; ++i)
187         _chromeProps[i]->setValue(0.0);
188 }
189
190 void FGLight::unbind () {
191     _tiedProperties.Untie();
192     
193     for (int i = 0; i < 4; ++i)
194         _chromeProps[i] = SGPropertyNode_ptr();
195     _sunAngleRad = SGPropertyNode_ptr();
196     _humidity = SGPropertyNode_ptr();
197 }
198
199
200 // update lighting parameters based on current sun position
201 void FGLight::update( double dt )
202 {
203     update_adj_fog_color();
204
205     if (_prev_sun_angle != _sun_angle) {
206         _prev_sun_angle = _sun_angle;
207         update_sky_color();
208     }
209 }
210
211 void FGLight::update_sky_color () {
212     const SGVec4f base_sky_color( 0.31, 0.43, 0.69, 1.0 );
213     const SGVec4f base_fog_color( 0.63, 0.72, 0.88, 1.0 );
214
215     // calculate lighting parameters based on sun's relative angle to
216     // local up
217     float av = _humidity->getFloatValue() * 45;
218     float visibility_log = log(av)/11.0;
219     float visibility_inv = (45000.0 - av)/45000.0;
220
221     float deg = _sun_angle * SGD_RADIANS_TO_DEGREES;
222
223     if (_saturation < 0.0) _saturation = 0.0;
224     else if (_saturation > 1.0) _saturation = 1.0;
225     if (_scattering < 0.0) _scattering = 0.0;
226     else if (_scattering > 1.0) _scattering = 1.0;
227     if (_overcast < 0.0) _overcast = 0.0;
228     else if (_overcast > 1.0) _overcast = 1.0;
229
230     float ambient = _ambient_tbl->interpolate( deg ) + visibility_inv/10;
231     float diffuse = _diffuse_tbl->interpolate( deg );
232     float specular = _specular_tbl->interpolate( deg ) * visibility_log;
233     float sky_brightness = _sky_tbl->interpolate( deg );
234
235     ambient *= _saturation;
236     diffuse *= _saturation;
237     specular *= _saturation;
238     sky_brightness *= _saturation;
239
240     // sky_brightness = 0.15;  // used to force a dark sky (when testing)
241
242     /** fog color */
243     float sqr_sky_brightness = sky_brightness * sky_brightness * _scattering;
244     _fog_color = base_fog_color * sqr_sky_brightness;
245     _fog_color[3] = base_fog_color[3];
246     gamma_correct_rgb( _fog_color.data() );
247
248     /** sky color */
249     static const SGVec4f one_vec( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
250     SGVec4f overcast_color = (one_vec - base_sky_color) * _overcast;
251     _sky_color = (base_sky_color + overcast_color) * sky_brightness;
252     _sky_color[3] = base_sky_color[3];
253     gamma_correct_rgb( _sky_color.data() );
254
255     /** cloud color */
256     _cloud_color = base_fog_color * sky_brightness;
257
258     /** adjust the cloud colors for sunrise/sunset effects (darken them) */
259     if (_sun_angle > 1.0) {
260        float sun2 = 1.0 / sqrt(_sun_angle);
261        _cloud_color *= sun2;
262     }
263     _cloud_color[3] = base_fog_color[3];
264     gamma_correct_rgb( _cloud_color.data() );
265
266     /** ambient light */
267     _scene_ambient = _fog_color  * ambient;
268     _scene_ambient[3] = _fog_color[3];
269     gamma_correct_rgb( _scene_ambient.data() );
270
271     /** diffuse light */
272     SGSky* thesky = globals->get_renderer()->getSky();
273     SGVec4f color = thesky->get_scene_color();
274     _scene_diffuse = color * diffuse;
275     _scene_diffuse[3] = color[3];
276     gamma_correct_rgb( _scene_diffuse.data() );
277
278     SGVec4f chrome = _scene_ambient * .4f + _scene_diffuse;
279     chrome[3] = 1.0f;
280     if (chrome != _scene_chrome) {
281         _scene_chrome = chrome;
282         for (int i = 0; i < 4; ++i)
283             _chromeProps[i]->setValue(static_cast<double>(_scene_chrome[i]));
284     }
285
286     /** specular light */
287     _sun_color = thesky->get_sun_color();
288     _scene_specular = _sun_color * specular;
289     _scene_specular[3] = _sun_color[3];
290     gamma_correct_rgb( _scene_specular.data() );
291 }
292
293
294 // calculate fog color adjusted for sunrise/sunset effects
295 void FGLight::update_adj_fog_color () {
296
297 //    double pitch = globals->get_current_view()->getPitch_deg()
298 //                     * SGD_DEGREES_TO_RADIANS;
299 //    double pitch_offset = globals->get_current_view()-> getPitchOffset_deg()
300 //                     * SGD_DEGREES_TO_RADIANS;
301     double heading = globals->get_current_view()->getHeading_deg()
302                      * SGD_DEGREES_TO_RADIANS;
303     double heading_offset = globals->get_current_view()->getHeadingOffset_deg()
304                             * SGD_DEGREES_TO_RADIANS;
305
306     // set fog color (we'll try to match the sunset color in the
307     // direction we are looking
308
309     // Do some sanity checking ...
310     if ( _sun_rotation < -2.0 * SGD_2PI || _sun_rotation > 2.0 * SGD_2PI ) {
311         SG_LOG( SG_EVENT, SG_ALERT, "Sun rotation bad = " << _sun_rotation );
312         return;
313     }
314
315     if ( heading < -2.0 * SGD_2PI || heading > 2.0 * SGD_2PI ) {
316         SG_LOG( SG_EVENT, SG_ALERT, "Heading rotation bad = " << heading );
317         return;
318     }
319
320     if ( heading_offset < -2.0 * SGD_2PI || heading_offset > 2.0 * SGD_2PI ) {
321         SG_LOG( SG_EVENT, SG_ALERT, "Heading offset bad = " << heading_offset );
322         return;
323     }
324
325     static float gamma = system_gamma;
326
327     // first determine the difference between our view angle and local
328     // direction to the sun
329     //double vert_rotation = pitch + pitch_offset;
330
331     // revert to unmodified values before using them.
332     //
333     SGSky* thesky = globals->get_renderer()->getSky();
334     SGVec4f color = thesky->get_scene_color();
335
336     gamma_restore_rgb( _fog_color.data(), gamma );
337     gamma_restore_rgb( _sky_color.data(), gamma );
338
339     // Calculate the fog color in the direction of the sun for
340     // sunrise/sunset effects.
341     //
342     _sun_color[0] = color[0]*color[0]*color[0];
343     _sun_color[1] = color[1]*color[1]*color[1];
344     _sun_color[2] = color[2]*color[2];
345
346     // interpolate between the sunrise/sunset color and the color
347     // at the opposite direction of this effect. Take in account
348     // the current visibility.
349     //
350     float av = thesky->get_visibility();
351     if (av > 45000) av = 45000;
352
353     float avf = 0.87 - (45000 - av) / 83333.33;
354     float sif = 0.5 - cos(_sun_angle*2)/2;
355
356     if (sif < 1e-4)
357        sif = 1e-4;
358
359     // determine horizontal angle between current view direction and sun
360     // since _sun_rotation is relative to South, and heading is in the local frame
361     // we need to account for the 180 degrees offset and differing signs 
362     // hence the negation and SGD_PI adjustment.
363     double hor_rotation = -_sun_rotation - SGD_PI - heading + heading_offset;
364     if (hor_rotation < 0 )
365         hor_rotation = fmod(hor_rotation, SGD_2PI) + SGD_2PI;
366     else
367         hor_rotation = fmod(hor_rotation, SGD_2PI);
368
369     float rf1 = fabs((hor_rotation - SGD_PI) / SGD_PI); // 0.0 .. 1.0
370     float rf2 = avf * pow(rf1*rf1, 1/sif) * 1.0639 * _saturation * _scattering;
371     float rf3 = 1.0 - rf2;
372
373     gamma = system_gamma * (0.9 - sif*avf);
374     _adj_fog_color = rf3 * _fog_color + rf2 * _sun_color;
375     _adj_fog_color[3] = 0;
376     gamma_correct_rgb( _adj_fog_color.data(), gamma);
377
378     // make sure the colors have their original value before they are being
379     // used by the rest of the program.
380     //
381     gamma_correct_rgb( _fog_color.data(), gamma );
382     gamma_correct_rgb( _sky_color.data(), gamma );
383 }
384
385 // update the cur_time_params structure with the current sun position
386 void FGLight::updateSunPos()
387 {
388     SGTime *t = globals->get_time_params();
389
390     fgSunPositionGST(t->getGst(), &_sun_lon, &_sun_lat);
391
392     // It might seem that sun_gc_lat needs to be converted to geodetic
393     // latitude here, but it doesn't. The sun latitude is the latitude
394     // of the point on the earth where the up vector has the same
395     // angle from geocentric Z as the sun direction. But geodetic
396     // latitude is defined as 90 - angle of up vector from Z!
397     SGVec3d sunpos = SGVec3d::fromGeoc(SGGeoc::fromRadM(_sun_lon, _sun_lat,
398                                                           SGGeodesy::EQURAD));
399
400     // update the sun light vector
401     _sun_vec = SGVec4f(toVec3f(normalize(sunpos)), 0);
402     _sun_vec_inv = - _sun_vec;
403
404     // calculate the sun's relative angle to local up
405     SGQuatd hlOr =  SGQuatd::fromLonLat( globals->get_view_position() );
406     SGVec3d world_up = hlOr.backTransform( -SGVec3d::e3() );
407     // cout << "nup = " << nup[0] << "," << nup[1] << ","
408     //      << nup[2] << endl;
409     // cout << "nsun = " << nsun[0] << "," << nsun[1] << ","
410     //      << nsun[2] << endl;
411
412     SGVec3d nsun = normalize(sunpos);
413     SGVec3d nup = normalize(world_up);
414     _sun_angle = acos( dot( nup, nsun ) );
415
416     double signedPI = (_sun_angle < 0.0) ? -SGD_PI : SGD_PI;
417     _sun_angle = fmod(_sun_angle+signedPI, SGD_2PI) - signedPI;
418
419     // Get direction to the sun in the local frame.
420     SGVec3d local_sun_vec = hlOr.transform(nsun);
421
422     // Angle from South. 
423     // atan2(y,x) returns the angle between the positive X-axis
424     // and the vector with the origin at 0, going through (x,y)
425     // Since the local frame coordinates have x-positive pointing Nord and 
426     // y-positive pointing East we need to negate local_sun_vec.x()
427     // _sun_rotation is positive counterclockwise from South (sun in the East)
428     // and negative clockwise from South (sun in the West)
429     _sun_rotation = atan2(local_sun_vec.y(), -local_sun_vec.x());
430
431     // cout << "  Sky needs to rotate = " << _sun_rotation << " rads = "
432     //      << _sun_rotation * SGD_RADIANS_TO_DEGREES << " degrees." << endl;
433   
434     _sunAngleRad->setDoubleValue(_sun_angle);
435 }