]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blob - src/Time/light.cxx
748584a5752a55ceb8a0deab9098a2a0ed5bd312
[flightgear.git] / src / Time / light.cxx
1 //
2 // light.cxx -- lighting routines
3 //
4 // Written by Curtis Olson, started April 1998.
5 //
6 // Copyright (C) 1998  Curtis L. Olson  - http://www.flightgear.org/~curt
7 //
8 // This program is free software; you can redistribute it and/or
9 // modify it under the terms of the GNU General Public License as
10 // published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
11 // License, or (at your option) any later version.
12 //
13 // This program is distributed in the hope that it will be useful, but
14 // WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
16 // General Public License for more details.
17 //
18 // You should have received a copy of the GNU General Public License
19 // along with this program; if not, write to the Free Software
20 // Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 //
22 // $Id$
23
24
25 #ifdef HAVE_CONFIG_H
26 #  include <config.h>
27 #endif
28
29 #ifdef HAVE_WINDOWS_H
30 #  include <windows.h>
31 #endif
32
33 #include <simgear/compiler.h>
34
35 #include SG_GL_H
36
37 #ifdef SG_MATH_EXCEPTION_CLASH
38 #  define exception c_exception
39 #endif
40
41 #ifdef SG_HAVE_STD_INCLUDES
42 #  include <cmath>
43 #else
44 #  include <math.h>
45 #endif
46
47 #include <simgear/constants.h>
48 #include <simgear/debug/logstream.hxx>
49 #include <simgear/math/interpolater.hxx>
50 #include <simgear/math/polar3d.hxx>
51 #include <simgear/misc/sg_path.hxx>
52 #include <simgear/scene/sky/sky.hxx>
53 #include <simgear/screen/colors.hxx>
54
55 #include <Main/main.hxx>
56 #include <Main/globals.hxx>
57 #include <Main/fg_props.hxx>
58 #include <Main/renderer.hxx>
59 #include <Main/viewer.hxx>
60
61 #include "light.hxx"
62 #include "tmp.hxx"
63
64
65 // Constructor
66 FGLight::FGLight ()
67     : _ambient_tbl( NULL ),
68       _diffuse_tbl( NULL ),
69       _specular_tbl( NULL ),
70       _sky_tbl( NULL ),
71       _sun_lon(0),
72       _sun_gc_lat(0),
73       _moon_lon(0),
74       _moon_gc_lat(0),
75       _sunpos(0, 0, 0),
76       _moonpos(0, 0, 0),
77       _sun_vec(0, 0, 0, 0),
78       _moon_vec(0, 0, 0, 0),
79       _sun_vec_inv(0, 0, 0, 0),
80       _moon_vec_inv(0, 0, 0, 0),
81       _sun_angle(0),
82       _moon_angle(0),
83       _prev_sun_angle(0),
84       _sun_rotation(0),
85       _moon_rotation(0),
86       _scene_ambient(0, 0, 0, 0),
87       _scene_diffuse(0, 0, 0, 0),
88       _scene_specular(0, 0, 0, 0),
89       _sky_color(0, 0, 0, 0),
90       _fog_color(0, 0, 0, 0),
91       _cloud_color(0, 0, 0, 0),
92       _adj_fog_color(0, 0, 0, 0),
93       _adj_sky_color(0, 0, 0, 0),
94       _dt_total(0)
95 {
96 }
97
98 // Destructor
99 FGLight::~FGLight ()
100 {
101     delete _ambient_tbl;
102     delete _diffuse_tbl;
103     delete _specular_tbl;
104     delete _sky_tbl;
105 }
106
107
108 // initialize lighting tables
109 void FGLight::init () {
110     SG_LOG( SG_EVENT, SG_INFO, 
111             "Initializing Lighting interpolation tables." );
112
113     // build the path names of the lookup tables
114     SGPath path( globals->get_fg_root() );
115
116     // initialize ambient, diffuse and specular tables
117     SGPath ambient_path = path;
118     ambient_path.append( "Lighting/ambient" );
119     _ambient_tbl = new SGInterpTable( ambient_path.str() );
120
121     SGPath diffuse_path = path;
122     diffuse_path.append( "Lighting/diffuse" );
123     _diffuse_tbl = new SGInterpTable( diffuse_path.str() );
124
125     SGPath specular_path = path;
126     specular_path.append( "Lighting/specular" );
127     _specular_tbl = new SGInterpTable( specular_path.str() );
128     
129     // initialize sky table
130     SGPath sky_path = path;
131     sky_path.append( "Lighting/sky" );
132     _sky_tbl = new SGInterpTable( sky_path.str() );
133 }
134
135
136 void FGLight::reinit () {
137     _prev_sun_angle = -9999.0;
138     _dt_total = 0;
139
140     delete _ambient_tbl;
141     delete _diffuse_tbl;
142     delete _specular_tbl;
143     delete _sky_tbl;
144
145     init();
146
147     fgUpdateSunPos();
148
149     update_sky_color();
150     update_adj_fog_color();
151 }
152
153 void FGLight::bind () {
154     SGPropertyNode *prop = globals->get_props();
155     prop->tie("/sim/time/sun-angle-rad",SGRawValuePointer<double>(&_sun_angle));
156     prop->tie("/rendering/scene/ambient/red",SGRawValuePointer<float>(&_scene_ambient[0]));
157     prop->tie("/rendering/scene/ambient/green",SGRawValuePointer<float>(&_scene_ambient[1]));
158     prop->tie("/rendering/scene/ambient/blue",SGRawValuePointer<float>(&_scene_ambient[2]));
159     prop->tie("/rendering/scene/diffuse/red",SGRawValuePointer<float>(&_scene_diffuse[0]));
160     prop->tie("/rendering/scene/diffuse/green",SGRawValuePointer<float>(&_scene_diffuse[1]));
161     prop->tie("/rendering/scene/diffuse/blue",SGRawValuePointer<float>(&_scene_diffuse[2]));
162     prop->tie("/rendering/scene/specular/red",SGRawValuePointer<float>(&_scene_specular[0]));
163     prop->tie("/rendering/scene/specular/green",SGRawValuePointer<float>(&_scene_specular[1]));
164     prop->tie("/rendering/scene/specular/blue",SGRawValuePointer<float>(&_scene_specular[2]));
165 }
166
167 void FGLight::unbind () {
168     SGPropertyNode *prop = globals->get_props();
169     prop->untie("/sim/time/sun-angle-rad");
170     prop->untie("/rendering/scene/ambient/red");
171     prop->untie("/rendering/scene/ambient/green");
172     prop->untie("/rendering/scene/ambient/blue");
173     prop->untie("/rendering/scene/diffuse/red");
174     prop->untie("/rendering/scene/diffuse/green");
175     prop->untie("/rendering/scene/diffuse/blue");
176     prop->untie("/rendering/scene/specular/red");
177     prop->untie("/rendering/scene/specular/green");
178     prop->untie("/rendering/scene/specular/blue");
179 }
180
181
182 // update lighting parameters based on current sun position
183 void FGLight::update( double dt ) {
184
185     _dt_total += dt;
186     if (_dt_total >= 0.5) {
187         _dt_total -= 0.5;
188         fgUpdateSunPos();
189     }
190
191     update_adj_fog_color();
192
193     if (_prev_sun_angle != _sun_angle) {
194         _prev_sun_angle = _sun_angle;
195         update_sky_color();
196     }
197 }
198
199 void FGLight::update_sky_color () {
200     // if the 4th field is 0.0, this specifies a direction ...
201     // const GLfloat white[4]          = { 1.0,  1.0,  1.0,  1.0 };
202     const GLfloat base_sky_color[4] = { 0.31, 0.43, 0.69, 1.0 };
203     const GLfloat base_fog_color[4] = { 0.84, 0.87, 1.0,  1.0 };
204
205     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "Updating light parameters." );
206
207     // calculate lighting parameters based on sun's relative angle to
208     // local up
209
210     float deg = _sun_angle * SGD_RADIANS_TO_DEGREES;
211     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "  Sun angle = " << deg );
212
213     float ambient = _ambient_tbl->interpolate( deg );
214     float diffuse = _diffuse_tbl->interpolate( deg );
215     float specular = _specular_tbl->interpolate( deg );
216     float sky_brightness = _sky_tbl->interpolate( deg );
217
218     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG,
219             "  ambient = " << ambient << "  diffuse = " << diffuse 
220             << "  specular = " << specular << "  sky = " << sky_brightness );
221
222     // sky_brightness = 0.15;  // used to force a dark sky (when testing)
223
224     // if ( ambient < 0.02 ) { ambient = 0.02; }
225     // if ( diffuse < 0.0 ) { diffuse = 0.0; }
226     // if ( sky_brightness < 0.1 ) { sky_brightness = 0.1; }
227
228     // set sky color
229     _sky_color[0] = base_sky_color[0] * sky_brightness;
230     _sky_color[1] = base_sky_color[1] * sky_brightness;
231     _sky_color[2] = base_sky_color[2] * sky_brightness;
232     _sky_color[3] = base_sky_color[3];
233     gamma_correct_rgb( _sky_color.data() );
234
235     // set cloud and fog color
236     _cloud_color[0] = _fog_color[0] = base_fog_color[0] * sky_brightness;
237     _cloud_color[1] = _fog_color[1] = base_fog_color[1] * sky_brightness;
238     _cloud_color[2] = _fog_color[2] = base_fog_color[2] * sky_brightness;
239     _cloud_color[3] = _fog_color[3] = base_fog_color[3];
240     gamma_correct_rgb( _fog_color.data() );
241
242     // adjust the cloud colors for sunrise/sunset effects (darken them)
243     if (_sun_angle > 1.0) {
244        float sun2 = sqrt(_sun_angle);
245        _cloud_color[0] /= sun2;
246        _cloud_color[1] /= sun2;
247        _cloud_color[2] /= sun2;
248     }
249     gamma_correct_rgb( _cloud_color.data() );
250
251     SGVec4f sun_color = thesky->get_sun_color();
252
253     _scene_ambient[0] = ((sun_color[0]*0.25 + _cloud_color[0]*0.75) + ambient) / 2;
254     _scene_ambient[1] = ((sun_color[1]*0.25 + _cloud_color[1]*0.75) + ambient) / 2;
255     _scene_ambient[2] = ((sun_color[2]*0.25 + _cloud_color[2]*0.75) + ambient) / 2;
256     _scene_ambient[3] = 1.0;
257
258     _scene_diffuse[0] = (sun_color[0]*0.25 + _fog_color[0]*0.75) * diffuse;
259     _scene_diffuse[1] = (sun_color[1]*0.25 + _fog_color[1]*0.75) * diffuse;
260     _scene_diffuse[2] = (sun_color[2]*0.25 + _fog_color[2]*0.75) * diffuse;
261     _scene_diffuse[3] = 1.0;
262
263     _scene_specular[0] = sun_color[0] * specular;
264     _scene_specular[1] = sun_color[1] * specular;
265     _scene_specular[2] = sun_color[2] * specular;
266     _scene_specular[3] = 1.0;
267 }
268
269
270 // calculate fog color adjusted for sunrise/sunset effects
271 void FGLight::update_adj_fog_color () {
272
273     double heading = globals->get_current_view()->getHeading_deg()
274                      * SGD_DEGREES_TO_RADIANS;
275     double heading_offset = globals->get_current_view()->getHeadingOffset_deg()
276                             * SGD_DEGREES_TO_RADIANS;
277
278     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "Updating adjusted fog parameters." );
279
280     // set fog color (we'll try to match the sunset color in the
281     // direction we are looking
282
283     // Do some sanity checking ...
284     if ( _sun_rotation < -2.0 * SGD_2PI || _sun_rotation > 2.0 * SGD_2PI ) {
285         SG_LOG( SG_EVENT, SG_ALERT, "Sun rotation bad = " << _sun_rotation );
286         return;
287     }
288
289     if ( heading < -2.0 * SGD_2PI || heading > 2.0 * SGD_2PI ) {
290         SG_LOG( SG_EVENT, SG_ALERT, "Heading rotation bad = " << heading );
291         return;
292     }
293
294     if ( heading_offset < -2.0 * SGD_2PI || heading_offset > 2.0 * SGD_2PI ) {
295         SG_LOG( SG_EVENT, SG_ALERT, "Heading offset bad = " << heading_offset );
296         return;
297     }
298
299     double rotation;
300
301     // first determine the difference between our view angle and local
302     // direction to the sun
303     rotation = -(_sun_rotation + SGD_PI) - heading + heading_offset;
304     while ( rotation < 0 ) {
305         rotation += SGD_2PI;
306     }
307     while ( rotation > SGD_2PI ) {
308         rotation -= SGD_2PI;
309     }
310
311     // revert to unmodified values before usign them.
312     //
313     SGVec4f sun_color = thesky->get_sun_color();
314
315     gamma_restore_rgb( _fog_color.data() );
316
317     // Calculate the fog color in the direction of the sun for
318     // sunrise/sunset effects.
319     //
320     float s_red =   (_fog_color[0] + 2 * sun_color[0]*sun_color[0]) / 3;
321     float s_green = (_fog_color[1] + 2 * sun_color[1]*sun_color[1]) / 3;
322     float s_blue =  (_fog_color[2] + 2 * sun_color[2]) / 3;
323
324     // interpolate beween the sunrise/sunset color and the color
325     // at the opposite direction of this effect. Take in account
326     // the current visibility.
327     //
328     float av = thesky->get_visibility();
329     if (av > 45000)
330        av = 45000;
331
332     float avf = 0.87 - (45000 - av) / 83333.33;
333     float sif = 0.5 - cos(_sun_angle*2)/2;
334
335     if (sif < 1e-4)
336        sif = 1e-4;
337
338     float rf1 = fabs((rotation - SGD_PI) / SGD_PI);             // 0.0 .. 1.0
339     float rf2 = avf * pow(rf1 * rf1, 1/sif);
340     float rf3 = 0.94 - rf2;
341
342     _adj_fog_color[0] = rf3 * _fog_color[0] + rf2 * s_red;
343     _adj_fog_color[1] = rf3 * _fog_color[1] + rf2 * s_green;
344     _adj_fog_color[2] = rf3 * _fog_color[2] + rf2 * s_blue;
345     gamma_correct_rgb( _adj_fog_color.data() );
346
347     // make sure the colors have their original value before they are being
348     // used by the rest of the program.
349     //
350     gamma_correct_rgb( _fog_color.data() );
351 }
352