]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blob - src/Time/light.cxx
ba835932f29918430c89721fa52113728c06c1de
[flightgear.git] / src / Time / light.cxx
1 //
2 // light.cxx -- lighting routines
3 //
4 // Written by Curtis Olson, started April 1998.
5 //
6 // Copyright (C) 1998  Curtis L. Olson  - http://www.flightgear.org/~curt
7 //
8 // This program is free software; you can redistribute it and/or
9 // modify it under the terms of the GNU General Public License as
10 // published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
11 // License, or (at your option) any later version.
12 //
13 // This program is distributed in the hope that it will be useful, but
14 // WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
16 // General Public License for more details.
17 //
18 // You should have received a copy of the GNU General Public License
19 // along with this program; if not, write to the Free Software
20 // Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 //
22 // $Id$
23
24
25 #ifdef HAVE_CONFIG_H
26 #  include <config.h>
27 #endif
28
29 #include <simgear/compiler.h>
30
31 #include <cmath>
32
33 #include <simgear/constants.h>
34 #include <simgear/debug/logstream.hxx>
35 #include <simgear/math/interpolater.hxx>
36 #include <simgear/misc/sg_path.hxx>
37 #include <simgear/scene/sky/sky.hxx>
38 #include <simgear/screen/colors.hxx>
39
40 #include <Main/main.hxx>
41 #include <Main/globals.hxx>
42 #include <Main/fg_props.hxx>
43 #include <Main/renderer.hxx>
44 #include <Main/viewer.hxx>
45
46 #include "light.hxx"
47 #include "tmp.hxx"
48
49
50 // Constructor
51 FGLight::FGLight ()
52     : _ambient_tbl( NULL ),
53       _diffuse_tbl( NULL ),
54       _specular_tbl( NULL ),
55       _sky_tbl( NULL ),
56       _sun_lon(0),
57       _sun_lat(0),
58       _moon_lon(0),
59       _moon_gc_lat(0),
60       _sun_vec(0, 0, 0, 0),
61       _moon_vec(0, 0, 0, 0),
62       _sun_vec_inv(0, 0, 0, 0),
63       _moon_vec_inv(0, 0, 0, 0),
64       _sun_angle(0),
65       _moon_angle(0),
66       _prev_sun_angle(0),
67       _sun_rotation(0),
68       _moon_rotation(0),
69       _scene_ambient(0, 0, 0, 0),
70       _scene_diffuse(0, 0, 0, 0),
71       _scene_specular(0, 0, 0, 0),
72       _sky_color(0, 0, 0, 0),
73       _fog_color(0, 0, 0, 0),
74       _cloud_color(0, 0, 0, 0),
75       _adj_fog_color(0, 0, 0, 0),
76       _adj_sky_color(0, 0, 0, 0),
77       _dt_total(0)
78 {
79 }
80
81 // Destructor
82 FGLight::~FGLight ()
83 {
84     delete _ambient_tbl;
85     delete _diffuse_tbl;
86     delete _specular_tbl;
87     delete _sky_tbl;
88 }
89
90
91 // initialize lighting tables
92 void FGLight::init () {
93     SG_LOG( SG_EVENT, SG_INFO, 
94             "Initializing Lighting interpolation tables." );
95
96     // build the path names of the lookup tables
97     SGPath path( globals->get_fg_root() );
98
99     // initialize ambient, diffuse and specular tables
100     SGPath ambient_path = path;
101     ambient_path.append( "Lighting/ambient" );
102     _ambient_tbl = new SGInterpTable( ambient_path.str() );
103
104     SGPath diffuse_path = path;
105     diffuse_path.append( "Lighting/diffuse" );
106     _diffuse_tbl = new SGInterpTable( diffuse_path.str() );
107
108     SGPath specular_path = path;
109     specular_path.append( "Lighting/specular" );
110     _specular_tbl = new SGInterpTable( specular_path.str() );
111     
112     // initialize sky table
113     SGPath sky_path = path;
114     sky_path.append( "Lighting/sky" );
115     _sky_tbl = new SGInterpTable( sky_path.str() );
116 }
117
118
119 void FGLight::reinit () {
120     _prev_sun_angle = -9999.0;
121     _dt_total = 0;
122
123     delete _ambient_tbl;
124     delete _diffuse_tbl;
125     delete _specular_tbl;
126     delete _sky_tbl;
127
128     init();
129
130     fgUpdateSunPos();
131
132     update_sky_color();
133     update_adj_fog_color();
134 }
135
136 void FGLight::bind () {
137     SGPropertyNode *prop = globals->get_props();
138     prop->tie("/sim/time/sun-angle-rad",SGRawValuePointer<double>(&_sun_angle));
139     prop->tie("/rendering/scene/ambient/red",SGRawValuePointer<float>(&_scene_ambient[0]));
140     prop->tie("/rendering/scene/ambient/green",SGRawValuePointer<float>(&_scene_ambient[1]));
141     prop->tie("/rendering/scene/ambient/blue",SGRawValuePointer<float>(&_scene_ambient[2]));
142     prop->tie("/rendering/scene/diffuse/red",SGRawValuePointer<float>(&_scene_diffuse[0]));
143     prop->tie("/rendering/scene/diffuse/green",SGRawValuePointer<float>(&_scene_diffuse[1]));
144     prop->tie("/rendering/scene/diffuse/blue",SGRawValuePointer<float>(&_scene_diffuse[2]));
145     prop->tie("/rendering/scene/specular/red",SGRawValuePointer<float>(&_scene_specular[0]));
146     prop->tie("/rendering/scene/specular/green",SGRawValuePointer<float>(&_scene_specular[1]));
147     prop->tie("/rendering/scene/specular/blue",SGRawValuePointer<float>(&_scene_specular[2]));
148     prop->tie("/rendering/dome/sky/red",SGRawValuePointer<float>(&_sky_color[0]));
149     prop->tie("/rendering/dome/sky/green",SGRawValuePointer<float>(&_sky_color[1]));
150     prop->tie("/rendering/dome/sky/blue",SGRawValuePointer<float>(&_sky_color[2]));
151     prop->tie("/rendering/dome/fog/red",SGRawValuePointer<float>(&_fog_color[0]));
152     prop->tie("/rendering/dome/fog/green",SGRawValuePointer<float>(&_fog_color[1]));
153     prop->tie("/rendering/dome/fog/blue",SGRawValuePointer<float>(&_fog_color[2]));
154 }
155
156 void FGLight::unbind () {
157     SGPropertyNode *prop = globals->get_props();
158     prop->untie("/sim/time/sun-angle-rad");
159     prop->untie("/rendering/scene/ambient/red");
160     prop->untie("/rendering/scene/ambient/green");
161     prop->untie("/rendering/scene/ambient/blue");
162     prop->untie("/rendering/scene/diffuse/red");
163     prop->untie("/rendering/scene/diffuse/green");
164     prop->untie("/rendering/scene/diffuse/blue");
165     prop->untie("/rendering/scene/specular/red");
166     prop->untie("/rendering/scene/specular/green");
167     prop->untie("/rendering/scene/specular/blue");
168     prop->untie("/rendering/dome/sun/red");
169     prop->untie("/rendering/dome/sun/green");
170     prop->untie("/rendering/dome/sun/blue");
171     prop->untie("/rendering/dome/sky/red");
172     prop->untie("/rendering/dome/sky/green");
173     prop->untie("/rendering/dome/sky/blue");
174     prop->untie("/rendering/dome/fog/red");
175     prop->untie("/rendering/dome/fog/green");
176     prop->untie("/rendering/dome/fog/blue");
177 }
178
179
180 // update lighting parameters based on current sun position
181 void FGLight::update( double dt ) {
182
183     _dt_total += dt;
184     if (_dt_total >= 0.5) {
185         _dt_total -= 0.5;
186         fgUpdateSunPos();
187     }
188
189     update_adj_fog_color();
190
191     if (_prev_sun_angle != _sun_angle) {
192         _prev_sun_angle = _sun_angle;
193         update_sky_color();
194     }
195 }
196
197 void FGLight::update_sky_color () {
198     // if the 4th field is 0.0, this specifies a direction ...
199     // const GLfloat white[4]          = { 1.0,  1.0,  1.0,  1.0 };
200     const GLfloat base_sky_color[4] = { 0.31, 0.43, 0.69, 1.0 };
201     const GLfloat base_fog_color[4] = { 0.60, 0.70, 0.9,  1.0 };
202
203     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "Updating light parameters." );
204
205     // calculate lighting parameters based on sun's relative angle to
206     // local up
207     static SGConstPropertyNode_ptr humidity = fgGetNode("/environment/relative-humidity");
208     float av = humidity->getFloatValue() * 45;
209     float visibility_log = log(av)/11.0;
210     float visibility_inv = (45000.0 - av)/45000.0;
211
212     float deg = _sun_angle * SGD_RADIANS_TO_DEGREES;
213     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "  Sun angle = " << deg );
214
215     float ambient = _ambient_tbl->interpolate( deg ) + visibility_inv/10;
216     float diffuse = _diffuse_tbl->interpolate( deg );
217     float specular = _specular_tbl->interpolate( deg ) * visibility_log;
218     float sky_brightness = _sky_tbl->interpolate( deg );
219
220     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG,
221             "  ambient = " << ambient << "  diffuse = " << diffuse 
222             << "  specular = " << specular << "  sky = " << sky_brightness );
223
224     // sky_brightness = 0.15;  // used to force a dark sky (when testing)
225
226     // set fog and cloud color
227     float sqrt_sky_brightness = 1.0 - sqrt(1.0 - sky_brightness);
228     _fog_color[0] = base_fog_color[0] * sqrt_sky_brightness;
229     _fog_color[1] = base_fog_color[1] * sqrt_sky_brightness;
230     _fog_color[2] = base_fog_color[2] * sqrt_sky_brightness;
231     _fog_color[3] = base_fog_color[3];
232     gamma_correct_rgb( _fog_color.data() );
233
234     // set sky color
235     _sky_color[0] = base_sky_color[0] * sky_brightness;
236     _sky_color[1] = base_sky_color[1] * sky_brightness;
237     _sky_color[2] = base_sky_color[2] * sky_brightness;
238     _sky_color[3] = base_sky_color[3];
239     gamma_correct_rgb( _sky_color.data() );
240
241     _cloud_color[0] = base_fog_color[0] * sky_brightness;
242     _cloud_color[1] = base_fog_color[1] * sky_brightness;
243     _cloud_color[2] = base_fog_color[2] * sky_brightness;
244     _cloud_color[3] = base_fog_color[3];
245
246     // adjust the cloud colors for sunrise/sunset effects (darken them)
247     if (_sun_angle > 1.0) {
248        float sun2 = sqrt(_sun_angle);
249        _cloud_color[0] /= sun2;
250        _cloud_color[1] /= sun2;
251        _cloud_color[2] /= sun2;
252     }
253     gamma_correct_rgb( _cloud_color.data() );
254
255     _scene_ambient[0] = _fog_color[0] * ambient;
256     _scene_ambient[1] = _fog_color[1] * ambient;
257     _scene_ambient[2] = _fog_color[2] * ambient;
258     _scene_ambient[3] = 1.0;
259     gamma_correct_rgb( _scene_ambient.data() );
260
261     SGVec4f color = thesky->get_scene_color();
262     _scene_diffuse[0] = color[0] * diffuse;
263     _scene_diffuse[1] = color[1] * diffuse;
264     _scene_diffuse[2] = color[2] * diffuse;
265     _scene_diffuse[3] = 1.0;
266     gamma_correct_rgb( _scene_diffuse.data() );
267
268     color = thesky->get_sun_color();
269     _scene_specular[0] = color[0] * specular;
270     _scene_specular[1] = color[1] * specular;
271     _scene_specular[2] = color[2] * specular;
272     _scene_specular[3] = 1.0;
273     gamma_correct_rgb( _scene_specular.data() );
274 }
275
276
277 // calculate fog color adjusted for sunrise/sunset effects
278 void FGLight::update_adj_fog_color () {
279
280     double pitch = globals->get_current_view()->getPitch_deg()
281                      * SGD_DEGREES_TO_RADIANS;
282     double pitch_offset = globals->get_current_view()-> getPitchOffset_deg()
283                      * SGD_DEGREES_TO_RADIANS;
284     double heading = globals->get_current_view()->getHeading_deg()
285                      * SGD_DEGREES_TO_RADIANS;
286     double heading_offset = globals->get_current_view()->getHeadingOffset_deg()
287                             * SGD_DEGREES_TO_RADIANS;
288
289     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "Updating adjusted fog parameters." );
290
291     // set fog color (we'll try to match the sunset color in the
292     // direction we are looking
293
294     // Do some sanity checking ...
295     if ( _sun_rotation < -2.0 * SGD_2PI || _sun_rotation > 2.0 * SGD_2PI ) {
296         SG_LOG( SG_EVENT, SG_ALERT, "Sun rotation bad = " << _sun_rotation );
297         return;
298     }
299
300     if ( heading < -2.0 * SGD_2PI || heading > 2.0 * SGD_2PI ) {
301         SG_LOG( SG_EVENT, SG_ALERT, "Heading rotation bad = " << heading );
302         return;
303     }
304
305     if ( heading_offset < -2.0 * SGD_2PI || heading_offset > 2.0 * SGD_2PI ) {
306         SG_LOG( SG_EVENT, SG_ALERT, "Heading offset bad = " << heading_offset );
307         return;
308     }
309
310     double hor_rotation, vert_rotation;
311
312     // first determine the difference between our view angle and local
313     // direction to the sun
314     vert_rotation = pitch + pitch_offset;
315     hor_rotation = -(_sun_rotation + SGD_PI) - heading + heading_offset;
316     if (hor_rotation < 0 )
317        hor_rotation = fmod(hor_rotation, SGD_2PI) + SGD_2PI;
318     else
319        hor_rotation = fmod(hor_rotation, SGD_2PI);
320
321     // revert to unmodified values before usign them.
322     //
323     SGVec4f color = thesky->get_scene_color();
324
325     gamma_restore_rgb( _fog_color.data() );
326     gamma_restore_rgb( _sky_color.data() );
327
328     // Calculate the fog color in the direction of the sun for
329     // sunrise/sunset effects.
330     //
331     float s_red =   color[0]*color[0]*color[0];
332     float s_green = color[1]*color[1]*color[1];
333     float s_blue =  color[2]*color[2];
334
335     // interpolate beween the sunrise/sunset color and the color
336     // at the opposite direction of this effect. Take in account
337     // the current visibility.
338     //
339     float av = thesky->get_visibility();
340     if (av > 45000) av = 45000;
341
342     float avf = 0.87 - (45000 - av) / 83333.33;
343     float sif = 0.5 - cos(_sun_angle*2)/2;
344
345     if (sif < 1e-4)
346        sif = 1e-4;
347
348     float rf1 = fabs((hor_rotation - SGD_PI) / SGD_PI);         // 0.0 .. 1.0
349     float rf2 = avf * pow(rf1*rf1, 1/sif) * 1.0639;
350     float rf3 = 1.0 - rf2;
351
352     _adj_fog_color[0] = rf3 * _fog_color[0] + rf2 * s_red;
353     _adj_fog_color[1] = rf3 * _fog_color[1] + rf2 * s_green;
354     _adj_fog_color[2] = rf3 * _fog_color[2] + rf2 * s_blue;
355     gamma_correct_rgb( _adj_fog_color.data() );
356
357     // make sure the colors have their original value before they are being
358     // used by the rest of the program.
359     //
360     gamma_correct_rgb( _fog_color.data() );
361     gamma_correct_rgb( _sky_color.data() );
362 }
363