]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blob - src/Time/light.cxx
cb15cff8513f73c1c2e12bdebdf260d4ec679747
[flightgear.git] / src / Time / light.cxx
1 //
2 // light.cxx -- lighting routines
3 //
4 // Written by Curtis Olson, started April 1998.
5 //
6 // Copyright (C) 1998  Curtis L. Olson  - http://www.flightgear.org/~curt
7 //
8 // This program is free software; you can redistribute it and/or
9 // modify it under the terms of the GNU General Public License as
10 // published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
11 // License, or (at your option) any later version.
12 //
13 // This program is distributed in the hope that it will be useful, but
14 // WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
16 // General Public License for more details.
17 //
18 // You should have received a copy of the GNU General Public License
19 // along with this program; if not, write to the Free Software
20 // Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 //
22 // $Id$
23
24
25 #ifdef HAVE_CONFIG_H
26 #  include <config.h>
27 #endif
28
29 #ifdef HAVE_WINDOWS_H
30 #  include <windows.h>
31 #endif
32
33 #include <simgear/compiler.h>
34
35 #include SG_GL_H
36
37 #include <cmath>
38
39 #include <simgear/constants.h>
40 #include <simgear/debug/logstream.hxx>
41 #include <simgear/math/interpolater.hxx>
42 #include <simgear/misc/sg_path.hxx>
43 #include <simgear/scene/sky/sky.hxx>
44 #include <simgear/screen/colors.hxx>
45
46 #include <Main/main.hxx>
47 #include <Main/globals.hxx>
48 #include <Main/fg_props.hxx>
49 #include <Main/renderer.hxx>
50 #include <Main/viewer.hxx>
51
52 #include "light.hxx"
53 #include "tmp.hxx"
54
55
56 // Constructor
57 FGLight::FGLight ()
58     : _ambient_tbl( NULL ),
59       _diffuse_tbl( NULL ),
60       _specular_tbl( NULL ),
61       _sky_tbl( NULL ),
62       _sun_lon(0),
63       _sun_lat(0),
64       _moon_lon(0),
65       _moon_gc_lat(0),
66       _sunpos(0, 0, 0),
67       _moonpos(0, 0, 0),
68       _sun_vec(0, 0, 0, 0),
69       _moon_vec(0, 0, 0, 0),
70       _sun_vec_inv(0, 0, 0, 0),
71       _moon_vec_inv(0, 0, 0, 0),
72       _sun_angle(0),
73       _moon_angle(0),
74       _prev_sun_angle(0),
75       _sun_rotation(0),
76       _moon_rotation(0),
77       _scene_ambient(0, 0, 0, 0),
78       _scene_diffuse(0, 0, 0, 0),
79       _scene_specular(0, 0, 0, 0),
80       _sky_color(0, 0, 0, 0),
81       _fog_color(0, 0, 0, 0),
82       _cloud_color(0, 0, 0, 0),
83       _adj_fog_color(0, 0, 0, 0),
84       _adj_sky_color(0, 0, 0, 0),
85       _dt_total(0)
86 {
87 }
88
89 // Destructor
90 FGLight::~FGLight ()
91 {
92     delete _ambient_tbl;
93     delete _diffuse_tbl;
94     delete _specular_tbl;
95     delete _sky_tbl;
96 }
97
98
99 // initialize lighting tables
100 void FGLight::init () {
101     SG_LOG( SG_EVENT, SG_INFO, 
102             "Initializing Lighting interpolation tables." );
103
104     // build the path names of the lookup tables
105     SGPath path( globals->get_fg_root() );
106
107     // initialize ambient, diffuse and specular tables
108     SGPath ambient_path = path;
109     ambient_path.append( "Lighting/ambient" );
110     _ambient_tbl = new SGInterpTable( ambient_path.str() );
111
112     SGPath diffuse_path = path;
113     diffuse_path.append( "Lighting/diffuse" );
114     _diffuse_tbl = new SGInterpTable( diffuse_path.str() );
115
116     SGPath specular_path = path;
117     specular_path.append( "Lighting/specular" );
118     _specular_tbl = new SGInterpTable( specular_path.str() );
119     
120     // initialize sky table
121     SGPath sky_path = path;
122     sky_path.append( "Lighting/sky" );
123     _sky_tbl = new SGInterpTable( sky_path.str() );
124 }
125
126
127 void FGLight::reinit () {
128     _prev_sun_angle = -9999.0;
129     _dt_total = 0;
130
131     delete _ambient_tbl;
132     delete _diffuse_tbl;
133     delete _specular_tbl;
134     delete _sky_tbl;
135
136     init();
137
138     fgUpdateSunPos();
139
140     update_sky_color();
141     update_adj_fog_color();
142 }
143
144 void FGLight::bind () {
145     SGPropertyNode *prop = globals->get_props();
146     prop->tie("/sim/time/sun-angle-rad",SGRawValuePointer<double>(&_sun_angle));
147     prop->tie("/rendering/scene/ambient/red",SGRawValuePointer<float>(&_scene_ambient[0]));
148     prop->tie("/rendering/scene/ambient/green",SGRawValuePointer<float>(&_scene_ambient[1]));
149     prop->tie("/rendering/scene/ambient/blue",SGRawValuePointer<float>(&_scene_ambient[2]));
150     prop->tie("/rendering/scene/diffuse/red",SGRawValuePointer<float>(&_scene_diffuse[0]));
151     prop->tie("/rendering/scene/diffuse/green",SGRawValuePointer<float>(&_scene_diffuse[1]));
152     prop->tie("/rendering/scene/diffuse/blue",SGRawValuePointer<float>(&_scene_diffuse[2]));
153     prop->tie("/rendering/scene/specular/red",SGRawValuePointer<float>(&_scene_specular[0]));
154     prop->tie("/rendering/scene/specular/green",SGRawValuePointer<float>(&_scene_specular[1]));
155     prop->tie("/rendering/scene/specular/blue",SGRawValuePointer<float>(&_scene_specular[2]));
156 }
157
158 void FGLight::unbind () {
159     SGPropertyNode *prop = globals->get_props();
160     prop->untie("/sim/time/sun-angle-rad");
161     prop->untie("/rendering/scene/ambient/red");
162     prop->untie("/rendering/scene/ambient/green");
163     prop->untie("/rendering/scene/ambient/blue");
164     prop->untie("/rendering/scene/diffuse/red");
165     prop->untie("/rendering/scene/diffuse/green");
166     prop->untie("/rendering/scene/diffuse/blue");
167     prop->untie("/rendering/scene/specular/red");
168     prop->untie("/rendering/scene/specular/green");
169     prop->untie("/rendering/scene/specular/blue");
170 }
171
172
173 // update lighting parameters based on current sun position
174 void FGLight::update( double dt ) {
175
176     _dt_total += dt;
177     if (_dt_total >= 0.5) {
178         _dt_total -= 0.5;
179         fgUpdateSunPos();
180     }
181
182     update_adj_fog_color();
183
184     if (_prev_sun_angle != _sun_angle) {
185         _prev_sun_angle = _sun_angle;
186         update_sky_color();
187     }
188 }
189
190 void FGLight::update_sky_color () {
191     // if the 4th field is 0.0, this specifies a direction ...
192     // const GLfloat white[4]          = { 1.0,  1.0,  1.0,  1.0 };
193     const GLfloat base_sky_color[4] = { 0.31, 0.43, 0.69, 1.0 };
194     const GLfloat base_fog_color[4] = { 0.84, 0.87, 1.0,  1.0 };
195
196     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "Updating light parameters." );
197
198     // calculate lighting parameters based on sun's relative angle to
199     // local up
200
201     float deg = _sun_angle * SGD_RADIANS_TO_DEGREES;
202     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "  Sun angle = " << deg );
203
204     float ambient = _ambient_tbl->interpolate( deg );
205     float diffuse = _diffuse_tbl->interpolate( deg );
206     float specular = _specular_tbl->interpolate( deg );
207     float sky_brightness = _sky_tbl->interpolate( deg );
208
209     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG,
210             "  ambient = " << ambient << "  diffuse = " << diffuse 
211             << "  specular = " << specular << "  sky = " << sky_brightness );
212
213     // sky_brightness = 0.15;  // used to force a dark sky (when testing)
214
215     // if ( ambient < 0.02 ) { ambient = 0.02; }
216     // if ( diffuse < 0.0 ) { diffuse = 0.0; }
217     // if ( sky_brightness < 0.1 ) { sky_brightness = 0.1; }
218
219     // set sky color
220     _sky_color[0] = base_sky_color[0] * sky_brightness;
221     _sky_color[1] = base_sky_color[1] * sky_brightness;
222     _sky_color[2] = base_sky_color[2] * sky_brightness;
223     _sky_color[3] = base_sky_color[3];
224     gamma_correct_rgb( _sky_color.data() );
225
226     // set cloud and fog color
227     _cloud_color[0] = _fog_color[0] = base_fog_color[0] * sky_brightness;
228     _cloud_color[1] = _fog_color[1] = base_fog_color[1] * sky_brightness;
229     _cloud_color[2] = _fog_color[2] = base_fog_color[2] * sky_brightness;
230     _cloud_color[3] = _fog_color[3] = base_fog_color[3];
231     gamma_correct_rgb( _fog_color.data() );
232
233     // adjust the cloud colors for sunrise/sunset effects (darken them)
234     if (_sun_angle > 1.0) {
235        float sun2 = sqrt(_sun_angle);
236        _cloud_color[0] /= sun2;
237        _cloud_color[1] /= sun2;
238        _cloud_color[2] /= sun2;
239     }
240     gamma_correct_rgb( _cloud_color.data() );
241
242     SGVec4f sun_color = thesky->get_sun_color();
243
244     _scene_ambient[0] = ((sun_color[0]*0.25 + _cloud_color[0]*0.75) + ambient) / 2;
245     _scene_ambient[1] = ((sun_color[1]*0.25 + _cloud_color[1]*0.75) + ambient) / 2;
246     _scene_ambient[2] = ((sun_color[2]*0.25 + _cloud_color[2]*0.75) + ambient) / 2;
247     _scene_ambient[3] = 1.0;
248
249     _scene_diffuse[0] = (sun_color[0]*0.25 + _fog_color[0]*0.75) * diffuse;
250     _scene_diffuse[1] = (sun_color[1]*0.25 + _fog_color[1]*0.75) * diffuse;
251     _scene_diffuse[2] = (sun_color[2]*0.25 + _fog_color[2]*0.75) * diffuse;
252     _scene_diffuse[3] = 1.0;
253
254     _scene_specular[0] = sun_color[0] * specular;
255     _scene_specular[1] = sun_color[1] * specular;
256     _scene_specular[2] = sun_color[2] * specular;
257     _scene_specular[3] = 1.0;
258 }
259
260
261 // calculate fog color adjusted for sunrise/sunset effects
262 void FGLight::update_adj_fog_color () {
263
264     double heading = globals->get_current_view()->getHeading_deg()
265                      * SGD_DEGREES_TO_RADIANS;
266     double heading_offset = globals->get_current_view()->getHeadingOffset_deg()
267                             * SGD_DEGREES_TO_RADIANS;
268
269     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "Updating adjusted fog parameters." );
270
271     // set fog color (we'll try to match the sunset color in the
272     // direction we are looking
273
274     // Do some sanity checking ...
275     if ( _sun_rotation < -2.0 * SGD_2PI || _sun_rotation > 2.0 * SGD_2PI ) {
276         SG_LOG( SG_EVENT, SG_ALERT, "Sun rotation bad = " << _sun_rotation );
277         return;
278     }
279
280     if ( heading < -2.0 * SGD_2PI || heading > 2.0 * SGD_2PI ) {
281         SG_LOG( SG_EVENT, SG_ALERT, "Heading rotation bad = " << heading );
282         return;
283     }
284
285     if ( heading_offset < -2.0 * SGD_2PI || heading_offset > 2.0 * SGD_2PI ) {
286         SG_LOG( SG_EVENT, SG_ALERT, "Heading offset bad = " << heading_offset );
287         return;
288     }
289
290     double rotation;
291
292     // first determine the difference between our view angle and local
293     // direction to the sun
294     rotation = -(_sun_rotation + SGD_PI) - heading + heading_offset;
295     while ( rotation < 0 ) {
296         rotation += SGD_2PI;
297     }
298     while ( rotation > SGD_2PI ) {
299         rotation -= SGD_2PI;
300     }
301
302     // revert to unmodified values before usign them.
303     //
304     SGVec4f sun_color = thesky->get_sun_color();
305
306     gamma_restore_rgb( _fog_color.data() );
307
308     // Calculate the fog color in the direction of the sun for
309     // sunrise/sunset effects.
310     //
311     float s_red =   (_fog_color[0] + 2 * sun_color[0]*sun_color[0]) / 3;
312     float s_green = (_fog_color[1] + 2 * sun_color[1]*sun_color[1]) / 3;
313     float s_blue =  (_fog_color[2] + 2 * sun_color[2]) / 3;
314
315     // interpolate beween the sunrise/sunset color and the color
316     // at the opposite direction of this effect. Take in account
317     // the current visibility.
318     //
319     float av = thesky->get_visibility();
320     if (av > 45000)
321        av = 45000;
322
323     float avf = 0.87 - (45000 - av) / 83333.33;
324     float sif = 0.5 - cos(_sun_angle*2)/2;
325
326     if (sif < 1e-4)
327        sif = 1e-4;
328
329     float rf1 = fabs((rotation - SGD_PI) / SGD_PI);             // 0.0 .. 1.0
330     float rf2 = avf * pow(rf1 * rf1, 1/sif);
331     float rf3 = 0.94 - rf2;
332
333     _adj_fog_color[0] = rf3 * _fog_color[0] + rf2 * s_red;
334     _adj_fog_color[1] = rf3 * _fog_color[1] + rf2 * s_green;
335     _adj_fog_color[2] = rf3 * _fog_color[2] + rf2 * s_blue;
336     gamma_correct_rgb( _adj_fog_color.data() );
337
338     // make sure the colors have their original value before they are being
339     // used by the rest of the program.
340     //
341     gamma_correct_rgb( _fog_color.data() );
342 }
343