]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blob - src/Time/light.cxx
Modified Files:
[flightgear.git] / src / Time / light.cxx
1 //
2 // light.cxx -- lighting routines
3 //
4 // Written by Curtis Olson, started April 1998.
5 //
6 // Copyright (C) 1998  Curtis L. Olson  - http://www.flightgear.org/~curt
7 //
8 // This program is free software; you can redistribute it and/or
9 // modify it under the terms of the GNU General Public License as
10 // published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
11 // License, or (at your option) any later version.
12 //
13 // This program is distributed in the hope that it will be useful, but
14 // WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
16 // General Public License for more details.
17 //
18 // You should have received a copy of the GNU General Public License
19 // along with this program; if not, write to the Free Software
20 // Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 //
22 // $Id$
23
24
25 #ifdef HAVE_CONFIG_H
26 #  include <config.h>
27 #endif
28
29 #ifdef HAVE_WINDOWS_H
30 #  include <windows.h>
31 #endif
32
33 #include <simgear/compiler.h>
34
35 #include SG_GL_H
36
37 #ifdef SG_MATH_EXCEPTION_CLASH
38 #  define exception c_exception
39 #endif
40
41 #ifdef SG_HAVE_STD_INCLUDES
42 #  include <cmath>
43 #else
44 #  include <math.h>
45 #endif
46
47 #include <simgear/constants.h>
48 #include <simgear/debug/logstream.hxx>
49 #include <simgear/math/interpolater.hxx>
50 #include <simgear/math/polar3d.hxx>
51 #include <simgear/misc/sg_path.hxx>
52 #include <simgear/scene/sky/sky.hxx>
53 #include <simgear/screen/colors.hxx>
54
55 #include <Main/main.hxx>
56 #include <Main/globals.hxx>
57 #include <Main/fg_props.hxx>
58 #include <Main/renderer.hxx>
59 #include <Main/viewer.hxx>
60
61 #include "light.hxx"
62 #include "tmp.hxx"
63
64
65 // Constructor
66 FGLight::FGLight ()
67     : _ambient_tbl( NULL ),
68       _diffuse_tbl( NULL ),
69       _specular_tbl( NULL ),
70       _sky_tbl( NULL ),
71       _sun_angle(0),
72       _moon_angle(0),
73       _prev_sun_angle(-9999.0),
74       _sun_rotation( 0.0 ),
75       _dt_total( 0.0 )
76 {
77 }
78
79 // Destructor
80 FGLight::~FGLight ()
81 {
82     delete _ambient_tbl;
83     delete _diffuse_tbl;
84     delete _specular_tbl;
85     delete _sky_tbl;
86 }
87
88
89 // initialize lighting tables
90 void FGLight::init () {
91     SG_LOG( SG_EVENT, SG_INFO, 
92             "Initializing Lighting interpolation tables." );
93
94     // build the path names of the lookup tables
95     SGPath path( globals->get_fg_root() );
96
97     // initialize ambient, diffuse and specular tables
98     SGPath ambient_path = path;
99     ambient_path.append( "Lighting/ambient" );
100     _ambient_tbl = new SGInterpTable( ambient_path.str() );
101
102     SGPath diffuse_path = path;
103     diffuse_path.append( "Lighting/diffuse" );
104     _diffuse_tbl = new SGInterpTable( diffuse_path.str() );
105
106     SGPath specular_path = path;
107     specular_path.append( "Lighting/specular" );
108     _specular_tbl = new SGInterpTable( specular_path.str() );
109     
110     // initialize sky table
111     SGPath sky_path = path;
112     sky_path.append( "Lighting/sky" );
113     _sky_tbl = new SGInterpTable( sky_path.str() );
114 }
115
116
117 void FGLight::reinit () {
118     _prev_sun_angle = -9999.0;
119     _dt_total = 0;
120
121     delete _ambient_tbl;
122     delete _diffuse_tbl;
123     delete _specular_tbl;
124     delete _sky_tbl;
125
126     init();
127
128     fgUpdateSunPos();
129
130     update_sky_color();
131     update_adj_fog_color();
132 }
133
134 void FGLight::bind () {
135     SGPropertyNode *prop = globals->get_props();
136     prop->tie("/sim/time/sun-angle-rad",SGRawValuePointer<double>(&_sun_angle));
137     prop->tie("/rendering/scene/ambient/red",SGRawValuePointer<float>(&_scene_ambient[0]));
138     prop->tie("/rendering/scene/ambient/green",SGRawValuePointer<float>(&_scene_ambient[1]));
139     prop->tie("/rendering/scene/ambient/blue",SGRawValuePointer<float>(&_scene_ambient[2]));
140     prop->tie("/rendering/scene/diffuse/red",SGRawValuePointer<float>(&_scene_diffuse[0]));
141     prop->tie("/rendering/scene/diffuse/green",SGRawValuePointer<float>(&_scene_diffuse[1]));
142     prop->tie("/rendering/scene/diffuse/blue",SGRawValuePointer<float>(&_scene_diffuse[2]));
143     prop->tie("/rendering/scene/specular/red",SGRawValuePointer<float>(&_scene_specular[0]));
144     prop->tie("/rendering/scene/specular/green",SGRawValuePointer<float>(&_scene_specular[1]));
145     prop->tie("/rendering/scene/specular/blue",SGRawValuePointer<float>(&_scene_specular[2]));
146 }
147
148 void FGLight::unbind () {
149     SGPropertyNode *prop = globals->get_props();
150     prop->untie("/sim/time/sun-angle-rad");
151     prop->untie("/rendering/scene/ambient/red");
152     prop->untie("/rendering/scene/ambient/green");
153     prop->untie("/rendering/scene/ambient/blue");
154     prop->untie("/rendering/scene/diffuse/red");
155     prop->untie("/rendering/scene/diffuse/green");
156     prop->untie("/rendering/scene/diffuse/blue");
157     prop->untie("/rendering/scene/specular/red");
158     prop->untie("/rendering/scene/specular/green");
159     prop->untie("/rendering/scene/specular/blue");
160 }
161
162
163 // update lighting parameters based on current sun position
164 void FGLight::update( double dt ) {
165
166     _dt_total += dt;
167     if (_dt_total >= 0.5) {
168         _dt_total -= 0.5;
169         fgUpdateSunPos();
170     }
171
172     update_adj_fog_color();
173
174     if (_prev_sun_angle != _sun_angle) {
175         _prev_sun_angle = _sun_angle;
176         update_sky_color();
177     }
178 }
179
180 void FGLight::update_sky_color () {
181     // if the 4th field is 0.0, this specifies a direction ...
182     // const GLfloat white[4]          = { 1.0,  1.0,  1.0,  1.0 };
183     const GLfloat base_sky_color[4] = { 0.31, 0.43, 0.69, 1.0 };
184     const GLfloat base_fog_color[4] = { 0.84, 0.87, 1.0,  1.0 };
185
186     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "Updating light parameters." );
187
188     // calculate lighting parameters based on sun's relative angle to
189     // local up
190
191     float deg = _sun_angle * SGD_RADIANS_TO_DEGREES;
192     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "  Sun angle = " << deg );
193
194     float ambient = _ambient_tbl->interpolate( deg );
195     float diffuse = _diffuse_tbl->interpolate( deg );
196     float specular = _specular_tbl->interpolate( deg );
197     float sky_brightness = _sky_tbl->interpolate( deg );
198
199     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG,
200             "  ambient = " << ambient << "  diffuse = " << diffuse 
201             << "  specular = " << specular << "  sky = " << sky_brightness );
202
203     // sky_brightness = 0.15;  // used to force a dark sky (when testing)
204
205     // if ( ambient < 0.02 ) { ambient = 0.02; }
206     // if ( diffuse < 0.0 ) { diffuse = 0.0; }
207     // if ( sky_brightness < 0.1 ) { sky_brightness = 0.1; }
208
209     // set sky color
210     _sky_color[0] = base_sky_color[0] * sky_brightness;
211     _sky_color[1] = base_sky_color[1] * sky_brightness;
212     _sky_color[2] = base_sky_color[2] * sky_brightness;
213     _sky_color[3] = base_sky_color[3];
214     gamma_correct_rgb( _sky_color );
215
216     // set cloud and fog color
217     _cloud_color[0] = _fog_color[0] = base_fog_color[0] * sky_brightness;
218     _cloud_color[1] = _fog_color[1] = base_fog_color[1] * sky_brightness;
219     _cloud_color[2] = _fog_color[2] = base_fog_color[2] * sky_brightness;
220     _cloud_color[3] = _fog_color[3] = base_fog_color[3];
221     gamma_correct_rgb( _fog_color );
222
223     // adjust the cloud colors for sunrise/sunset effects (darken them)
224     if (_sun_angle > 1.0) {
225        float sun2 = sqrt(_sun_angle);
226        _cloud_color[0] /= sun2;
227        _cloud_color[1] /= sun2;
228        _cloud_color[2] /= sun2;
229     }
230     gamma_correct_rgb( _cloud_color );
231
232     SGVec4f sun_color = thesky->get_sun_color();
233
234     _scene_ambient[0] = ((sun_color[0]*0.25 + _cloud_color[0]*0.75) + ambient) / 2;
235     _scene_ambient[1] = ((sun_color[1]*0.25 + _cloud_color[1]*0.75) + ambient) / 2;
236     _scene_ambient[2] = ((sun_color[2]*0.25 + _cloud_color[2]*0.75) + ambient) / 2;
237     _scene_ambient[3] = 1.0;
238
239     _scene_diffuse[0] = (sun_color[0]*0.25 + _fog_color[0]*0.75) * diffuse;
240     _scene_diffuse[1] = (sun_color[1]*0.25 + _fog_color[1]*0.75) * diffuse;
241     _scene_diffuse[2] = (sun_color[2]*0.25 + _fog_color[2]*0.75) * diffuse;
242     _scene_diffuse[3] = 1.0;
243
244     _scene_specular[0] = sun_color[0] * specular;
245     _scene_specular[1] = sun_color[1] * specular;
246     _scene_specular[2] = sun_color[2] * specular;
247     _scene_specular[3] = 1.0;
248 }
249
250
251 // calculate fog color adjusted for sunrise/sunset effects
252 void FGLight::update_adj_fog_color () {
253
254     double heading = globals->get_current_view()->getHeading_deg()
255                      * SGD_DEGREES_TO_RADIANS;
256     double heading_offset = globals->get_current_view()->getHeadingOffset_deg()
257                             * SGD_DEGREES_TO_RADIANS;
258
259     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "Updating adjusted fog parameters." );
260
261     // set fog color (we'll try to match the sunset color in the
262     // direction we are looking
263
264     // Do some sanity checking ...
265     if ( _sun_rotation < -2.0 * SGD_2PI || _sun_rotation > 2.0 * SGD_2PI ) {
266         SG_LOG( SG_EVENT, SG_ALERT, "Sun rotation bad = " << _sun_rotation );
267         return;
268     }
269
270     if ( heading < -2.0 * SGD_2PI || heading > 2.0 * SGD_2PI ) {
271         SG_LOG( SG_EVENT, SG_ALERT, "Heading rotation bad = " << heading );
272         return;
273     }
274
275     if ( heading_offset < -2.0 * SGD_2PI || heading_offset > 2.0 * SGD_2PI ) {
276         SG_LOG( SG_EVENT, SG_ALERT, "Heading offset bad = " << heading_offset );
277         return;
278     }
279
280     double rotation;
281
282     // first determine the difference between our view angle and local
283     // direction to the sun
284     rotation = -(_sun_rotation + SGD_PI) - heading + heading_offset;
285     while ( rotation < 0 ) {
286         rotation += SGD_2PI;
287     }
288     while ( rotation > SGD_2PI ) {
289         rotation -= SGD_2PI;
290     }
291
292     // revert to unmodified values before usign them.
293     //
294     SGVec4f sun_color = thesky->get_sun_color();
295
296     gamma_restore_rgb( _fog_color );
297
298     // Calculate the fog color in the direction of the sun for
299     // sunrise/sunset effects.
300     //
301     float s_red =   (_fog_color[0] + 2 * sun_color[0]*sun_color[0]) / 3;
302     float s_green = (_fog_color[1] + 2 * sun_color[1]*sun_color[1]) / 3;
303     float s_blue =  (_fog_color[2] + 2 * sun_color[2]) / 3;
304
305     // interpolate beween the sunrise/sunset color and the color
306     // at the opposite direction of this effect. Take in account
307     // the current visibility.
308     //
309     float av = thesky->get_visibility();
310     if (av > 45000)
311        av = 45000;
312
313     float avf = 0.87 - (45000 - av) / 83333.33;
314     float sif = 0.5 - cos(_sun_angle*2)/2;
315
316     if (sif < 1e-4)
317        sif = 1e-4;
318
319     float rf1 = fabs((rotation - SGD_PI) / SGD_PI);             // 0.0 .. 1.0
320     float rf2 = avf * pow(rf1 * rf1, 1/sif);
321     float rf3 = 0.94 - rf2;
322
323     _adj_fog_color[0] = rf3 * _fog_color[0] + rf2 * s_red;
324     _adj_fog_color[1] = rf3 * _fog_color[1] + rf2 * s_green;
325     _adj_fog_color[2] = rf3 * _fog_color[2] + rf2 * s_blue;
326     gamma_correct_rgb( _adj_fog_color );
327
328     // make sure the colors have their original value before they are being
329     // used by the rest of the program.
330     //
331     gamma_correct_rgb( _fog_color );
332 }
333