]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blob - src/Time/light.cxx
Merge branch 'next' of git://gitorious.org/fg/flightgear into next
[flightgear.git] / src / Time / light.cxx
1 //
2 // light.cxx -- lighting routines
3 //
4 // Written by Curtis Olson, started April 1998.
5 //
6 // Copyright (C) 1998  Curtis L. Olson  - http://www.flightgear.org/~curt
7 //
8 // This program is free software; you can redistribute it and/or
9 // modify it under the terms of the GNU General Public License as
10 // published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
11 // License, or (at your option) any later version.
12 //
13 // This program is distributed in the hope that it will be useful, but
14 // WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
16 // General Public License for more details.
17 //
18 // You should have received a copy of the GNU General Public License
19 // along with this program; if not, write to the Free Software
20 // Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 //
22 // $Id$
23
24
25 #ifdef HAVE_CONFIG_H
26 #  include <config.h>
27 #endif
28
29 #include <simgear/compiler.h>
30
31 #include <cmath>
32
33 #include <simgear/constants.h>
34 #include <simgear/debug/logstream.hxx>
35 #include <simgear/math/interpolater.hxx>
36 #include <simgear/misc/sg_path.hxx>
37 #include <simgear/scene/sky/sky.hxx>
38 #include <simgear/screen/colors.hxx>
39 #include <simgear/timing/sg_time.hxx>
40 #include <simgear/structure/event_mgr.hxx>
41
42 #include <Main/main.hxx>
43 #include <Main/globals.hxx>
44 #include <Main/fg_props.hxx>
45 #include <Main/renderer.hxx>
46 #include <Main/viewer.hxx>
47
48 #include "light.hxx"
49 #include "sunsolver.hxx"
50
51 // Constructor
52 FGLight::FGLight ()
53     : _ambient_tbl( NULL ),
54       _diffuse_tbl( NULL ),
55       _specular_tbl( NULL ),
56       _sky_tbl( NULL ),
57       _sun_lon(0),
58       _sun_lat(0),
59       _moon_lon(0),
60       _moon_gc_lat(0),
61       _sun_vec(0, 0, 0, 0),
62       _moon_vec(0, 0, 0, 0),
63       _sun_vec_inv(0, 0, 0, 0),
64       _moon_vec_inv(0, 0, 0, 0),
65       _sun_angle(0),
66       _moon_angle(0),
67       _prev_sun_angle(0),
68       _sun_rotation(0),
69       _moon_rotation(0),
70       _scene_ambient(0, 0, 0, 0),
71       _scene_diffuse(0, 0, 0, 0),
72       _scene_specular(0, 0, 0, 0),
73       _scene_chrome(0, 0, 0, 0),
74       _sun_color(1, 1, 1, 0),
75       _sky_color(0, 0, 0, 0),
76       _fog_color(0, 0, 0, 0),
77       _cloud_color(0, 0, 0, 0),
78       _adj_fog_color(0, 0, 0, 0),
79       _adj_sky_color(0, 0, 0, 0),
80       _saturation(1.0),
81       _scattering(0.8),
82       _overcast(0.0),
83       _dt_total(0)
84 {
85 }
86
87 // Destructor
88 FGLight::~FGLight ()
89 {
90     delete _ambient_tbl;
91     delete _diffuse_tbl;
92     delete _specular_tbl;
93     delete _sky_tbl;
94 }
95
96
97 // initialize lighting tables
98 void FGLight::init () {
99     SG_LOG( SG_EVENT, SG_INFO, 
100             "Initializing Lighting interpolation tables." );
101
102     // build the path names of the lookup tables
103     SGPath path( globals->get_fg_root() );
104
105     // initialize ambient, diffuse and specular tables
106     SGPath ambient_path = path;
107     ambient_path.append( "Lighting/ambient" );
108     _ambient_tbl = new SGInterpTable( ambient_path.str() );
109
110     SGPath diffuse_path = path;
111     diffuse_path.append( "Lighting/diffuse" );
112     _diffuse_tbl = new SGInterpTable( diffuse_path.str() );
113
114     SGPath specular_path = path;
115     specular_path.append( "Lighting/specular" );
116     _specular_tbl = new SGInterpTable( specular_path.str() );
117     
118     // initialize sky table
119     SGPath sky_path = path;
120     sky_path.append( "Lighting/sky" );
121     _sky_tbl = new SGInterpTable( sky_path.str() );
122     
123     globals->get_event_mgr()->addTask("updateSunPos", this,
124                             &FGLight::updateSunPos, 0.5 );
125 }
126
127
128 void FGLight::reinit () {
129     _prev_sun_angle = -9999.0;
130     _dt_total = 0;
131
132     delete _ambient_tbl;
133     delete _diffuse_tbl;
134     delete _specular_tbl;
135     delete _sky_tbl;
136
137     init();
138
139     updateSunPos();
140     update_sky_color();
141     update_adj_fog_color();
142 }
143
144 void FGLight::bind () {
145     SGPropertyNode *prop = globals->get_props();
146
147     // Write Only
148     prop->tie("/rendering/scene/saturation",SGRawValuePointer<float>(&_saturation));
149     prop->tie("/rendering/scene/scattering",SGRawValuePointer<float>(&_scattering));
150     prop->tie("/rendering/scene/overcast",SGRawValuePointer<float>(&_overcast));
151
152     _sunAngleRad = prop->getNode("/sim/time/sun-angle-rad", true);
153     _sunAngleRad->setDoubleValue(_sun_angle);
154     
155     // Read Only
156     prop->tie("/rendering/scene/ambient/red",SGRawValuePointer<float>(&_scene_ambient[0]));
157     prop->tie("/rendering/scene/ambient/green",SGRawValuePointer<float>(&_scene_ambient[1]));
158     prop->tie("/rendering/scene/ambient/blue",SGRawValuePointer<float>(&_scene_ambient[2]));
159     prop->tie("/rendering/scene/diffuse/red",SGRawValuePointer<float>(&_scene_diffuse[0]));
160     prop->tie("/rendering/scene/diffuse/green",SGRawValuePointer<float>(&_scene_diffuse[1]));
161     prop->tie("/rendering/scene/diffuse/blue",SGRawValuePointer<float>(&_scene_diffuse[2]));
162     prop->tie("/rendering/scene/specular/red",SGRawValuePointer<float>(&_scene_specular[0]));
163     prop->tie("/rendering/scene/specular/green",SGRawValuePointer<float>(&_scene_specular[1]));
164     prop->tie("/rendering/scene/specular/blue",SGRawValuePointer<float>(&_scene_specular[2]));
165     prop->tie("/rendering/dome/sun/red",SGRawValuePointer<float>(&_sun_color[0]));
166     prop->tie("/rendering/dome/sun/green",SGRawValuePointer<float>(&_sun_color[1]));
167     prop->tie("/rendering/dome/sun/blue",SGRawValuePointer<float>(&_sun_color[2]));
168     prop->tie("/rendering/dome/sky/red",SGRawValuePointer<float>(&_sky_color[0]));
169     prop->tie("/rendering/dome/sky/green",SGRawValuePointer<float>(&_sky_color[1]));
170     prop->tie("/rendering/dome/sky/blue",SGRawValuePointer<float>(&_sky_color[2]));
171     prop->tie("/rendering/dome/cloud/red",SGRawValuePointer<float>(&_cloud_color[0]));
172     prop->tie("/rendering/dome/cloud/green",SGRawValuePointer<float>(&_cloud_color[1]));
173     prop->tie("/rendering/dome/cloud/blue",SGRawValuePointer<float>(&_cloud_color[2]));
174     prop->tie("/rendering/dome/fog/red",SGRawValuePointer<float>(&_fog_color[0]));
175     prop->tie("/rendering/dome/fog/green",SGRawValuePointer<float>(&_fog_color[1]));
176     prop->tie("/rendering/dome/fog/blue",SGRawValuePointer<float>(&_fog_color[2]));
177     // Properties used directly by effects
178     _chromeProps[0] = prop->getNode("/rendering/scene/chrome-light/red", true);
179     _chromeProps[1] = prop->getNode("/rendering/scene/chrome-light/green",
180                                     true);
181     _chromeProps[2] = prop->getNode("/rendering/scene/chrome-light/blue", true);
182     _chromeProps[3] = prop->getNode("/rendering/scene/chrome-light/alpha",
183                                     true);
184     for (int i = 0; i < 4; ++i)
185         _chromeProps[i]->setValue(0.0);
186 }
187
188 void FGLight::unbind () {
189     SGPropertyNode *prop = globals->get_props();
190     prop->untie("/rendering/scene/saturation");
191     prop->untie("/rendering/scene/scattering");
192     prop->untie("/rendering/scene/overcast");
193     prop->untie("/rendering/scene/ambient/red");
194     prop->untie("/rendering/scene/ambient/green");
195     prop->untie("/rendering/scene/ambient/blue");
196     prop->untie("/rendering/scene/diffuse/red");
197     prop->untie("/rendering/scene/diffuse/green");
198     prop->untie("/rendering/scene/diffuse/blue");
199     prop->untie("/rendering/scene/specular/red");
200     prop->untie("/rendering/scene/specular/green");
201     prop->untie("/rendering/scene/specular/blue");
202     prop->untie("/rendering/dome/sun/red");
203     prop->untie("/rendering/dome/sun/green");
204     prop->untie("/rendering/dome/sun/blue");
205     prop->untie("/rendering/dome/sky/red");
206     prop->untie("/rendering/dome/sky/green");
207     prop->untie("/rendering/dome/sky/blue");
208     prop->untie("/rendering/dome/cloud/red");
209     prop->untie("/rendering/dome/cloud/green");
210     prop->untie("/rendering/dome/cloud/blue");
211     prop->untie("/rendering/dome/fog/red");
212     prop->untie("/rendering/dome/fog/green");
213     prop->untie("/rendering/dome/fog/blue");
214 }
215
216
217 // update lighting parameters based on current sun position
218 void FGLight::update( double dt )
219 {
220     update_adj_fog_color();
221
222     if (_prev_sun_angle != _sun_angle) {
223         _prev_sun_angle = _sun_angle;
224         update_sky_color();
225     }
226 }
227
228 void FGLight::update_sky_color () {
229     const SGVec4f base_sky_color( 0.31, 0.43, 0.69, 1.0 );
230     const SGVec4f base_fog_color( 0.63, 0.72, 0.88, 1.0 );
231
232     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "Updating light parameters." );
233
234     // calculate lighting parameters based on sun's relative angle to
235     // local up
236     static SGConstPropertyNode_ptr humidity = fgGetNode("/environment/relative-humidity");
237     float av = humidity->getFloatValue() * 45;
238     float visibility_log = log(av)/11.0;
239     float visibility_inv = (45000.0 - av)/45000.0;
240
241     float deg = _sun_angle * SGD_RADIANS_TO_DEGREES;
242     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "  Sun angle = " << deg );
243
244     if (_saturation < 0.0) _saturation = 0.0;
245     else if (_saturation > 1.0) _saturation = 1.0;
246     if (_scattering < 0.0) _scattering = 0.0;
247     else if (_scattering > 1.0) _scattering = 1.0;
248     if (_overcast < 0.0) _overcast = 0.0;
249     else if (_overcast > 1.0) _overcast = 1.0;
250
251     float ambient = _ambient_tbl->interpolate( deg ) + visibility_inv/10;
252     float diffuse = _diffuse_tbl->interpolate( deg );
253     float specular = _specular_tbl->interpolate( deg ) * visibility_log;
254     float sky_brightness = _sky_tbl->interpolate( deg );
255
256     ambient *= _saturation;
257     diffuse *= _saturation;
258     specular *= _saturation;
259     sky_brightness *= _saturation;
260
261     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG,
262             "  ambient = " << ambient << "  diffuse = " << diffuse 
263             << "  specular = " << specular << "  sky = " << sky_brightness );
264
265     // sky_brightness = 0.15;  // used to force a dark sky (when testing)
266
267     /** fog color */
268     float sqr_sky_brightness = sky_brightness * sky_brightness * _scattering;
269     _fog_color = base_fog_color * sqr_sky_brightness;
270     gamma_correct_rgb( _fog_color.data() );
271
272     /** sky color */
273     static const SGVec4f one_vec( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
274     SGVec4f overcast_color = (one_vec - base_sky_color) * _overcast;
275     _sky_color = (base_sky_color + overcast_color) * sky_brightness;
276     gamma_correct_rgb( _sky_color.data() );
277
278     /** cloud color */
279     _cloud_color = base_fog_color * sky_brightness;
280
281     /** adjust the cloud colors for sunrise/sunset effects (darken them) */
282     if (_sun_angle > 1.0) {
283        float sun2 = 1.0 / sqrt(_sun_angle);
284        _cloud_color *= sun2;
285     }
286     gamma_correct_rgb( _cloud_color.data() );
287
288     /** ambient light */
289     _scene_ambient = _fog_color  * ambient;
290     gamma_correct_rgb( _scene_ambient.data() );
291
292     /** diffuse light */
293     SGSky* thesky = globals->get_renderer()->getSky();
294     SGVec4f color = thesky->get_scene_color();
295     _scene_diffuse = color * diffuse;
296     gamma_correct_rgb( _scene_diffuse.data() );
297
298     SGVec4f chrome = _scene_ambient * .4f + _scene_diffuse;
299     chrome[3] = 1.0f;
300     if (chrome != _scene_chrome) {
301         _scene_chrome = chrome;
302         for (int i = 0; i < 4; ++i)
303             _chromeProps[i]->setValue(static_cast<double>(_scene_chrome[i]));
304     }
305
306     /** specular light */
307     _sun_color = thesky->get_sun_color();
308     _scene_specular = _sun_color * specular;
309     gamma_correct_rgb( _scene_specular.data() );
310 }
311
312
313 // calculate fog color adjusted for sunrise/sunset effects
314 void FGLight::update_adj_fog_color () {
315
316 //    double pitch = globals->get_current_view()->getPitch_deg()
317 //                     * SGD_DEGREES_TO_RADIANS;
318 //    double pitch_offset = globals->get_current_view()-> getPitchOffset_deg()
319 //                     * SGD_DEGREES_TO_RADIANS;
320     double heading = globals->get_current_view()->getHeading_deg()
321                      * SGD_DEGREES_TO_RADIANS;
322     double heading_offset = globals->get_current_view()->getHeadingOffset_deg()
323                             * SGD_DEGREES_TO_RADIANS;
324
325     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "Updating adjusted fog parameters." );
326
327     // set fog color (we'll try to match the sunset color in the
328     // direction we are looking
329
330     // Do some sanity checking ...
331     if ( _sun_rotation < -2.0 * SGD_2PI || _sun_rotation > 2.0 * SGD_2PI ) {
332         SG_LOG( SG_EVENT, SG_ALERT, "Sun rotation bad = " << _sun_rotation );
333         return;
334     }
335
336     if ( heading < -2.0 * SGD_2PI || heading > 2.0 * SGD_2PI ) {
337         SG_LOG( SG_EVENT, SG_ALERT, "Heading rotation bad = " << heading );
338         return;
339     }
340
341     if ( heading_offset < -2.0 * SGD_2PI || heading_offset > 2.0 * SGD_2PI ) {
342         SG_LOG( SG_EVENT, SG_ALERT, "Heading offset bad = " << heading_offset );
343         return;
344     }
345
346     static float gamma = system_gamma;
347
348     // first determine the difference between our view angle and local
349     // direction to the sun
350     //double vert_rotation = pitch + pitch_offset;
351
352     double hor_rotation = -_sun_rotation + SGD_PI - heading + heading_offset;
353
354     // revert to unmodified values before using them.
355     //
356     SGSky* thesky = globals->get_renderer()->getSky();
357     SGVec4f color = thesky->get_scene_color();
358
359     gamma_restore_rgb( _fog_color.data(), gamma );
360     gamma_restore_rgb( _sky_color.data(), gamma );
361
362     // Calculate the fog color in the direction of the sun for
363     // sunrise/sunset effects.
364     //
365     _sun_color[0] = color[0]*color[0]*color[0];
366     _sun_color[1] = color[1]*color[1]*color[1];
367     _sun_color[2] = color[2]*color[2];
368
369     // interpolate between the sunrise/sunset color and the color
370     // at the opposite direction of this effect. Take in account
371     // the current visibility.
372     //
373     float av = thesky->get_visibility();
374     if (av > 45000) av = 45000;
375
376     float avf = 0.87 - (45000 - av) / 83333.33;
377     float sif = 0.5 - cos(_sun_angle*2)/2;
378
379     if (sif < 1e-4)
380        sif = 1e-4;
381
382     float rf1 = fabs(fmod(hor_rotation, SGD_2PI) - SGD_PI) / SGD_PI;
383     float rf2 = avf * pow(rf1*rf1, 1/sif) * 1.0639 * _saturation * _scattering;
384
385     // HACK: clamp rf2 to 1.0.
386     // Somehow, rf2 is huge at certain sun angles (around midnight), which results in
387     // rf3 being negative and hence negative fog colors and weird display issues...
388     // Something more fundamental may be wrong with the formulas here...
389     if (rf2>1.0) rf2 = 1.0;
390
391     float rf3 = 1.0 - rf2;
392
393     gamma = system_gamma * (0.9 - sif*avf);
394     _adj_fog_color = rf3 * _fog_color + rf2 * _sun_color;
395     gamma_correct_rgb( _adj_fog_color.data(), gamma);
396
397     // make sure the colors have their original value before they are being
398     // used by the rest of the program.
399     //
400     gamma_correct_rgb( _fog_color.data(), gamma );
401     gamma_correct_rgb( _sky_color.data(), gamma );
402 }
403
404 // update the cur_time_params structure with the current sun position
405 void FGLight::updateSunPos()
406 {
407     SGTime *t = globals->get_time_params();
408     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "  Updating Sun position" );
409     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "  Gst = " << t->getGst() );
410
411     fgSunPositionGST(t->getGst(), &_sun_lon, &_sun_lat);
412
413     // It might seem that sun_gc_lat needs to be converted to geodetic
414     // latitude here, but it doesn't. The sun latitude is the latitude
415     // of the point on the earth where the up vector has the same
416     // angle from geocentric Z as the sun direction. But geodetic
417     // latitude is defined as 90 - angle of up vector from Z!
418     SGVec3d sunpos = SGVec3d::fromGeoc(SGGeoc::fromRadM(_sun_lon, _sun_lat,
419                                                           SGGeodesy::EQURAD));
420
421     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "    t->cur_time = " << t->get_cur_time() );
422     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG,
423             "    Sun Geocentric lat = " << _sun_lat
424             << " Geodcentric lat = " << _sun_lat );
425
426     // update the sun light vector
427     _sun_vec = SGVec4f(toVec3f(normalize(sunpos)), 0);
428     _sun_vec_inv = - _sun_vec;
429
430     // calculate the sun's relative angle to local up
431     FGViewer *v = globals->get_current_view();
432     SGQuatd hlOr =  SGQuatd::fromLonLat( v->getPosition() );
433     SGVec3d world_up = hlOr.backTransform( -SGVec3d::e3() );
434     // cout << "nup = " << nup[0] << "," << nup[1] << ","
435     //      << nup[2] << endl;
436     // cout << "nsun = " << nsun[0] << "," << nsun[1] << ","
437     //      << nsun[2] << endl;
438
439     SGVec3d nsun = normalize(sunpos);
440     SGVec3d nup = normalize(world_up);
441     _sun_angle = acos( dot( nup, nsun ) );
442
443     double signedPI = (_sun_angle < 0.0) ? -SGD_PI : SGD_PI;
444     _sun_angle = fmod(_sun_angle+signedPI, SGD_2PI) - signedPI;
445
446     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "sun angle relative to current location = "
447             << get_sun_angle() );
448
449     // Get direction to the sun in the local frame.
450     SGVec3d local_sun_vec = hlOr.transform(nsun);
451
452     // Angle from south. 
453     _sun_rotation = 2.0 * atan2(local_sun_vec.x(), -local_sun_vec.y());
454
455     // cout << "  Sky needs to rotate = " << _sun_rotation << " rads = "
456     //      << _sun_rotation * SGD_RADIANS_TO_DEGREES << " degrees." << endl;
457   
458     _sunAngleRad->setDoubleValue(_sun_angle);
459 }