]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blob - src/Time/light.cxx
Refactor SGSky handling and ownership - sink into Renderer, remove global variable...
[flightgear.git] / src / Time / light.cxx
1 //
2 // light.cxx -- lighting routines
3 //
4 // Written by Curtis Olson, started April 1998.
5 //
6 // Copyright (C) 1998  Curtis L. Olson  - http://www.flightgear.org/~curt
7 //
8 // This program is free software; you can redistribute it and/or
9 // modify it under the terms of the GNU General Public License as
10 // published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
11 // License, or (at your option) any later version.
12 //
13 // This program is distributed in the hope that it will be useful, but
14 // WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
16 // General Public License for more details.
17 //
18 // You should have received a copy of the GNU General Public License
19 // along with this program; if not, write to the Free Software
20 // Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 //
22 // $Id$
23
24
25 #ifdef HAVE_CONFIG_H
26 #  include <config.h>
27 #endif
28
29 #include <simgear/compiler.h>
30
31 #include <cmath>
32
33 #include <simgear/constants.h>
34 #include <simgear/debug/logstream.hxx>
35 #include <simgear/math/interpolater.hxx>
36 #include <simgear/misc/sg_path.hxx>
37 #include <simgear/scene/sky/sky.hxx>
38 #include <simgear/screen/colors.hxx>
39 #include <simgear/timing/sg_time.hxx>
40 #include <simgear/structure/event_mgr.hxx>
41
42 #include <Main/main.hxx>
43 #include <Main/globals.hxx>
44 #include <Main/fg_props.hxx>
45 #include <Main/renderer.hxx>
46 #include <Main/viewer.hxx>
47
48 #include "light.hxx"
49 #include "sunsolver.hxx"
50
51 // Constructor
52 FGLight::FGLight ()
53     : _ambient_tbl( NULL ),
54       _diffuse_tbl( NULL ),
55       _specular_tbl( NULL ),
56       _sky_tbl( NULL ),
57       _sun_lon(0),
58       _sun_lat(0),
59       _moon_lon(0),
60       _moon_gc_lat(0),
61       _sun_vec(0, 0, 0, 0),
62       _moon_vec(0, 0, 0, 0),
63       _sun_vec_inv(0, 0, 0, 0),
64       _moon_vec_inv(0, 0, 0, 0),
65       _sun_angle(0),
66       _moon_angle(0),
67       _prev_sun_angle(0),
68       _sun_rotation(0),
69       _moon_rotation(0),
70       _scene_ambient(0, 0, 0, 0),
71       _scene_diffuse(0, 0, 0, 0),
72       _scene_specular(0, 0, 0, 0),
73       _scene_chrome(0, 0, 0, 0),
74       _sky_color(0, 0, 0, 0),
75       _fog_color(0, 0, 0, 0),
76       _cloud_color(0, 0, 0, 0),
77       _adj_fog_color(0, 0, 0, 0),
78       _adj_sky_color(0, 0, 0, 0),
79       _saturation(1.0),
80       _scattering(0.8),
81       _overcast(0.0),
82       _dt_total(0)
83 {
84 }
85
86 // Destructor
87 FGLight::~FGLight ()
88 {
89     delete _ambient_tbl;
90     delete _diffuse_tbl;
91     delete _specular_tbl;
92     delete _sky_tbl;
93 }
94
95
96 // initialize lighting tables
97 void FGLight::init () {
98     SG_LOG( SG_EVENT, SG_INFO, 
99             "Initializing Lighting interpolation tables." );
100
101     // build the path names of the lookup tables
102     SGPath path( globals->get_fg_root() );
103
104     // initialize ambient, diffuse and specular tables
105     SGPath ambient_path = path;
106     ambient_path.append( "Lighting/ambient" );
107     _ambient_tbl = new SGInterpTable( ambient_path.str() );
108
109     SGPath diffuse_path = path;
110     diffuse_path.append( "Lighting/diffuse" );
111     _diffuse_tbl = new SGInterpTable( diffuse_path.str() );
112
113     SGPath specular_path = path;
114     specular_path.append( "Lighting/specular" );
115     _specular_tbl = new SGInterpTable( specular_path.str() );
116     
117     // initialize sky table
118     SGPath sky_path = path;
119     sky_path.append( "Lighting/sky" );
120     _sky_tbl = new SGInterpTable( sky_path.str() );
121     
122     globals->get_event_mgr()->addTask("updateSunPos", this,
123                             &FGLight::updateSunPos, 0.5 );
124 }
125
126
127 void FGLight::reinit () {
128     _prev_sun_angle = -9999.0;
129     _dt_total = 0;
130
131     delete _ambient_tbl;
132     delete _diffuse_tbl;
133     delete _specular_tbl;
134     delete _sky_tbl;
135
136     init();
137
138     updateSunPos();
139     update_sky_color();
140     update_adj_fog_color();
141 }
142
143 void FGLight::bind () {
144     SGPropertyNode *prop = globals->get_props();
145
146     // Write Only
147     prop->tie("/rendering/scene/saturation",SGRawValuePointer<float>(&_saturation));
148     prop->tie("/rendering/scene/scattering",SGRawValuePointer<float>(&_scattering));
149     prop->tie("/rendering/scene/overcast",SGRawValuePointer<float>(&_overcast));
150
151     _sunAngleRad = prop->getNode("/sim/time/sun-angle-rad", true);
152   
153     // Read Only
154     prop->tie("/rendering/scene/ambient/red",SGRawValuePointer<float>(&_scene_ambient[0]));
155     prop->tie("/rendering/scene/ambient/green",SGRawValuePointer<float>(&_scene_ambient[1]));
156     prop->tie("/rendering/scene/ambient/blue",SGRawValuePointer<float>(&_scene_ambient[2]));
157     prop->tie("/rendering/scene/diffuse/red",SGRawValuePointer<float>(&_scene_diffuse[0]));
158     prop->tie("/rendering/scene/diffuse/green",SGRawValuePointer<float>(&_scene_diffuse[1]));
159     prop->tie("/rendering/scene/diffuse/blue",SGRawValuePointer<float>(&_scene_diffuse[2]));
160     prop->tie("/rendering/scene/specular/red",SGRawValuePointer<float>(&_scene_specular[0]));
161     prop->tie("/rendering/scene/specular/green",SGRawValuePointer<float>(&_scene_specular[1]));
162     prop->tie("/rendering/scene/specular/blue",SGRawValuePointer<float>(&_scene_specular[2]));
163     prop->tie("/rendering/dome/sky/red",SGRawValuePointer<float>(&_sky_color[0]));
164     prop->tie("/rendering/dome/sky/green",SGRawValuePointer<float>(&_sky_color[1]));
165     prop->tie("/rendering/dome/sky/blue",SGRawValuePointer<float>(&_sky_color[2]));
166     prop->tie("/rendering/dome/fog/red",SGRawValuePointer<float>(&_fog_color[0]));
167     prop->tie("/rendering/dome/fog/green",SGRawValuePointer<float>(&_fog_color[1]));
168     prop->tie("/rendering/dome/fog/blue",SGRawValuePointer<float>(&_fog_color[2]));
169     // Properties used directly by effects
170     _chromeProps[0] = prop->getNode("/rendering/scene/chrome-light/red", true);
171     _chromeProps[1] = prop->getNode("/rendering/scene/chrome-light/green",
172                                     true);
173     _chromeProps[2] = prop->getNode("/rendering/scene/chrome-light/blue", true);
174     _chromeProps[3] = prop->getNode("/rendering/scene/chrome-light/alpha",
175                                     true);
176     for (int i = 0; i < 4; ++i)
177         _chromeProps[i]->setValue(0.0);
178 }
179
180 void FGLight::unbind () {
181     SGPropertyNode *prop = globals->get_props();
182     prop->untie("/rendering/scene/saturation");
183     prop->untie("/rendering/scene/scattering");
184     prop->untie("/rendering/scene/overcast");
185     prop->untie("/rendering/scene/ambient/red");
186     prop->untie("/rendering/scene/ambient/green");
187     prop->untie("/rendering/scene/ambient/blue");
188     prop->untie("/rendering/scene/diffuse/red");
189     prop->untie("/rendering/scene/diffuse/green");
190     prop->untie("/rendering/scene/diffuse/blue");
191     prop->untie("/rendering/scene/specular/red");
192     prop->untie("/rendering/scene/specular/green");
193     prop->untie("/rendering/scene/specular/blue");
194     prop->untie("/rendering/dome/sun/red");
195     prop->untie("/rendering/dome/sun/green");
196     prop->untie("/rendering/dome/sun/blue");
197     prop->untie("/rendering/dome/sky/red");
198     prop->untie("/rendering/dome/sky/green");
199     prop->untie("/rendering/dome/sky/blue");
200     prop->untie("/rendering/dome/fog/red");
201     prop->untie("/rendering/dome/fog/green");
202     prop->untie("/rendering/dome/fog/blue");
203 }
204
205
206 // update lighting parameters based on current sun position
207 void FGLight::update( double dt )
208 {
209     update_adj_fog_color();
210
211     if (_prev_sun_angle != _sun_angle) {
212         _prev_sun_angle = _sun_angle;
213         update_sky_color();
214     }
215 }
216
217 void FGLight::update_sky_color () {
218     // if the 4th field is 0.0, this specifies a direction ...
219     // const GLfloat white[4]          = { 1.0,  1.0,  1.0,  1.0 };
220     const GLfloat base_sky_color[4] = { 0.31, 0.43, 0.69, 1.0 };
221     const GLfloat base_fog_color[4] = { 0.63, 0.72, 0.88,  1.0 };
222
223     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "Updating light parameters." );
224
225     // calculate lighting parameters based on sun's relative angle to
226     // local up
227     static SGConstPropertyNode_ptr humidity = fgGetNode("/environment/relative-humidity");
228     float av = humidity->getFloatValue() * 45;
229     float visibility_log = log(av)/11.0;
230     float visibility_inv = (45000.0 - av)/45000.0;
231
232     float deg = _sun_angle * SGD_RADIANS_TO_DEGREES;
233     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "  Sun angle = " << deg );
234
235     if (_saturation < 0.0) _saturation = 0.0;
236     else if (_saturation > 1.0) _saturation = 1.0;
237     if (_scattering < 0.0) _scattering = 0.0;
238     else if (_scattering > 1.0) _scattering = 1.0;
239     if (_overcast < 0.0) _overcast = 0.0;
240     else if (_overcast > 1.0) _overcast = 1.0;
241
242     float ambient = _ambient_tbl->interpolate( deg ) + visibility_inv/10;
243     float diffuse = _diffuse_tbl->interpolate( deg );
244     float specular = _specular_tbl->interpolate( deg ) * visibility_log;
245     float sky_brightness = _sky_tbl->interpolate( deg );
246
247     ambient *= _saturation;
248     diffuse *= _saturation;
249     specular *= _saturation;
250     sky_brightness *= _saturation;
251
252     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG,
253             "  ambient = " << ambient << "  diffuse = " << diffuse 
254             << "  specular = " << specular << "  sky = " << sky_brightness );
255
256     // sky_brightness = 0.15;  // used to force a dark sky (when testing)
257
258     // set fog and cloud color
259     float sqrt_sky_brightness = (1.0 - sqrt(1.0 - sky_brightness))*_scattering;
260     _fog_color[0] = base_fog_color[0] * sqrt_sky_brightness;
261     _fog_color[1] = base_fog_color[1] * sqrt_sky_brightness;
262     _fog_color[2] = base_fog_color[2] * sqrt_sky_brightness;
263     _fog_color[3] = base_fog_color[3];
264     gamma_correct_rgb( _fog_color.data() );
265
266     // set sky color
267     _sky_color[0] = (base_sky_color[0] + (1.0f-base_sky_color[0]) * _overcast) * sky_brightness;
268     _sky_color[1] = (base_sky_color[1] + (1.0f-base_sky_color[1]) * _overcast)  * sky_brightness;
269     _sky_color[2] = (base_sky_color[2] + (1.0f-base_sky_color[2]) * _overcast)  * sky_brightness;
270     _sky_color[3] = base_sky_color[3];
271     gamma_correct_rgb( _sky_color.data() );
272
273     _cloud_color[0] = base_fog_color[0] * sky_brightness;
274     _cloud_color[1] = base_fog_color[1] * sky_brightness;
275     _cloud_color[2] = base_fog_color[2] * sky_brightness;
276     _cloud_color[3] = base_fog_color[3];
277
278     // adjust the cloud colors for sunrise/sunset effects (darken them)
279     if (_sun_angle > 1.0) {
280        float sun2 = sqrt(_sun_angle);
281        _cloud_color[0] /= sun2;
282        _cloud_color[1] /= sun2;
283        _cloud_color[2] /= sun2;
284     }
285     gamma_correct_rgb( _cloud_color.data() );
286
287     _scene_ambient[0] = _fog_color[0] * ambient;
288     _scene_ambient[1] = _fog_color[1] * ambient;
289     _scene_ambient[2] = _fog_color[2] * ambient;
290     _scene_ambient[3] = 1.0;
291     gamma_correct_rgb( _scene_ambient.data() );
292
293     SGSky* thesky = globals->get_renderer()->getSky();
294     
295     SGVec4f color = thesky->get_scene_color();
296     _scene_diffuse[0] = color[0] * diffuse;
297     _scene_diffuse[1] = color[1] * diffuse;
298     _scene_diffuse[2] = color[2] * diffuse;
299     _scene_diffuse[3] = 1.0;
300     gamma_correct_rgb( _scene_diffuse.data() );
301
302     SGVec4f chrome = _scene_ambient * .4f + _scene_diffuse;
303     chrome[3] = 1.0f;
304     if (chrome != _scene_chrome) {
305         _scene_chrome = chrome;
306         for (int i = 0; i < 4; ++i)
307             _chromeProps[i]->setValue(static_cast<double>(_scene_chrome[i]));
308     }
309
310     color = thesky->get_sun_color();
311     _scene_specular[0] = color[0] * specular;
312     _scene_specular[1] = color[1] * specular;
313     _scene_specular[2] = color[2] * specular;
314     _scene_specular[3] = 1.0;
315     gamma_correct_rgb( _scene_specular.data() );
316 }
317
318
319 // calculate fog color adjusted for sunrise/sunset effects
320 void FGLight::update_adj_fog_color () {
321
322     double pitch = globals->get_current_view()->getPitch_deg()
323                      * SGD_DEGREES_TO_RADIANS;
324     double pitch_offset = globals->get_current_view()-> getPitchOffset_deg()
325                      * SGD_DEGREES_TO_RADIANS;
326     double heading = globals->get_current_view()->getHeading_deg()
327                      * SGD_DEGREES_TO_RADIANS;
328     double heading_offset = globals->get_current_view()->getHeadingOffset_deg()
329                             * SGD_DEGREES_TO_RADIANS;
330
331     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "Updating adjusted fog parameters." );
332
333     // set fog color (we'll try to match the sunset color in the
334     // direction we are looking
335
336     // Do some sanity checking ...
337     if ( _sun_rotation < -2.0 * SGD_2PI || _sun_rotation > 2.0 * SGD_2PI ) {
338         SG_LOG( SG_EVENT, SG_ALERT, "Sun rotation bad = " << _sun_rotation );
339         return;
340     }
341
342     if ( heading < -2.0 * SGD_2PI || heading > 2.0 * SGD_2PI ) {
343         SG_LOG( SG_EVENT, SG_ALERT, "Heading rotation bad = " << heading );
344         return;
345     }
346
347     if ( heading_offset < -2.0 * SGD_2PI || heading_offset > 2.0 * SGD_2PI ) {
348         SG_LOG( SG_EVENT, SG_ALERT, "Heading offset bad = " << heading_offset );
349         return;
350     }
351
352     double hor_rotation, vert_rotation;
353     static float gamma = system_gamma;
354
355     // first determine the difference between our view angle and local
356     // direction to the sun
357     vert_rotation = pitch + pitch_offset;
358     hor_rotation = -(_sun_rotation + SGD_PI) - heading + heading_offset;
359     if (hor_rotation < 0 )
360        hor_rotation = fmod(hor_rotation, SGD_2PI) + SGD_2PI;
361     else
362        hor_rotation = fmod(hor_rotation, SGD_2PI);
363
364     // revert to unmodified values before using them.
365     //
366     SGSky* thesky = globals->get_renderer()->getSky();
367     SGVec4f color = thesky->get_scene_color();
368
369     gamma_restore_rgb( _fog_color.data(), gamma );
370     gamma_restore_rgb( _sky_color.data(), gamma );
371
372     // Calculate the fog color in the direction of the sun for
373     // sunrise/sunset effects.
374     //
375     float s_red =   color[0]*color[0]*color[0];
376     float s_green = color[1]*color[1]*color[1];
377     float s_blue =  color[2]*color[2];
378
379     // interpolate between the sunrise/sunset color and the color
380     // at the opposite direction of this effect. Take in account
381     // the current visibility.
382     //
383     float av = thesky->get_visibility();
384     if (av > 45000) av = 45000;
385
386     float avf = 0.87 - (45000 - av) / 83333.33;
387     float sif = 0.5 - cos(_sun_angle*2)/2;
388
389     if (sif < 1e-4)
390        sif = 1e-4;
391
392     float rf1 = fabs((hor_rotation - SGD_PI) / SGD_PI);         // 0.0 .. 1.0
393     float rf2 = avf * pow(rf1*rf1, 1/sif) * 1.0639 * _saturation * _scattering;
394     float rf3 = 1.0 - rf2;
395
396     gamma = system_gamma * (0.9 - sif*avf);
397     _adj_fog_color[0] = rf3 * _fog_color[0] + rf2 * s_red;
398     _adj_fog_color[1] = rf3 * _fog_color[1] + rf2 * s_green;
399     _adj_fog_color[2] = rf3 * _fog_color[2] + rf2 * s_blue;
400     gamma_correct_rgb( _adj_fog_color.data(), gamma);
401
402     // make sure the colors have their original value before they are being
403     // used by the rest of the program.
404     //
405     gamma_correct_rgb( _fog_color.data(), gamma );
406     gamma_correct_rgb( _sky_color.data(), gamma );
407 }
408
409 // update the cur_time_params structure with the current sun position
410 void FGLight::updateSunPos()
411 {
412     SGTime *t = globals->get_time_params();
413     FGViewer *v = globals->get_current_view();
414
415     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "  Updating Sun position" );
416     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "  Gst = " << t->getGst() );
417
418     fgSunPositionGST(t->getGst(), &_sun_lon, &_sun_lat);
419     // It might seem that sun_gc_lat needs to be converted to geodetic
420     // latitude here, but it doesn't. The sun latitude is the latitude
421     // of the point on the earth where the up vector has the same
422     // angle from geocentric Z as the sun direction. But geodetic
423     // latitude is defined as 90 - angle of up vector from Z!
424     SGVec3d sunpos(SGVec3d::fromGeoc(SGGeoc::fromRadM(_sun_lon, _sun_lat,
425                                                       SGGeodesy::EQURAD)));
426
427     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "    t->cur_time = " << t->get_cur_time() );
428     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG,
429             "    Sun Geocentric lat = " << _sun_lat
430             << " Geodcentric lat = " << _sun_lat );
431
432     // update the sun light vector
433     sun_vec() = SGVec4f(toVec3f(normalize(sunpos)), 0);
434     sun_vec_inv() = - sun_vec();
435
436     // calculate the sun's relative angle to local up
437     SGVec3d viewPos = v->get_view_pos();
438     SGQuatd hlOr = SGQuatd::fromLonLat(SGGeod::fromCart(viewPos));
439     SGVec3d world_up = hlOr.backTransform(-SGVec3d::e3());
440     SGVec3d nsun = normalize(sunpos);
441     // cout << "nup = " << nup[0] << "," << nup[1] << ","
442     //      << nup[2] << endl;
443     // cout << "nsun = " << nsun[0] << "," << nsun[1] << ","
444     //      << nsun[2] << endl;
445
446     _sun_angle = acos( dot ( world_up, nsun ) );
447     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "sun angle relative to current location = "
448             << get_sun_angle() );
449
450     // Get direction to the sun in the local frame.
451     SGVec3d local_sun_vec = hlOr.transform(nsun);
452
453     // Angle from south. XXX Is this correct in the southern hemisphere?
454     _sun_rotation = atan2(local_sun_vec.x(), -local_sun_vec.y());
455
456     // cout << "  Sky needs to rotate = " << _sun_rotation << " rads = "
457     //      << _sun_rotation * SGD_RADIANS_TO_DEGREES << " degrees." << endl;
458   
459     _sunAngleRad->setDoubleValue(_sun_angle);
460 }