]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blob - src/Time/light.cxx
Fix some compiler warnings.
[flightgear.git] / src / Time / light.cxx
1 //
2 // light.cxx -- lighting routines
3 //
4 // Written by Curtis Olson, started April 1998.
5 //
6 // Copyright (C) 1998  Curtis L. Olson  - http://www.flightgear.org/~curt
7 //
8 // This program is free software; you can redistribute it and/or
9 // modify it under the terms of the GNU General Public License as
10 // published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
11 // License, or (at your option) any later version.
12 //
13 // This program is distributed in the hope that it will be useful, but
14 // WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
16 // General Public License for more details.
17 //
18 // You should have received a copy of the GNU General Public License
19 // along with this program; if not, write to the Free Software
20 // Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 //
22 // $Id$
23
24
25 #ifdef HAVE_CONFIG_H
26 #  include <config.h>
27 #endif
28
29 #include <simgear/compiler.h>
30
31 #include <cmath>
32
33 #include <simgear/constants.h>
34 #include <simgear/debug/logstream.hxx>
35 #include <simgear/math/interpolater.hxx>
36 #include <simgear/misc/sg_path.hxx>
37 #include <simgear/scene/sky/sky.hxx>
38 #include <simgear/screen/colors.hxx>
39 #include <simgear/timing/sg_time.hxx>
40 #include <simgear/structure/event_mgr.hxx>
41
42 #include <Main/main.hxx>
43 #include <Main/globals.hxx>
44 #include <Main/fg_props.hxx>
45 #include <Main/renderer.hxx>
46 #include <Main/viewer.hxx>
47
48 #include "light.hxx"
49 #include "sunsolver.hxx"
50
51 // Constructor
52 FGLight::FGLight ()
53     : _ambient_tbl( NULL ),
54       _diffuse_tbl( NULL ),
55       _specular_tbl( NULL ),
56       _sky_tbl( NULL ),
57       _sun_lon(0),
58       _sun_lat(0),
59       _moon_lon(0),
60       _moon_gc_lat(0),
61       _sun_vec(0, 0, 0, 0),
62       _moon_vec(0, 0, 0, 0),
63       _sun_vec_inv(0, 0, 0, 0),
64       _moon_vec_inv(0, 0, 0, 0),
65       _sun_angle(0),
66       _moon_angle(0),
67       _prev_sun_angle(0),
68       _sun_rotation(0),
69       _moon_rotation(0),
70       _scene_ambient(0, 0, 0, 0),
71       _scene_diffuse(0, 0, 0, 0),
72       _scene_specular(0, 0, 0, 0),
73       _scene_chrome(0, 0, 0, 0),
74       _sun_color(1, 1, 1, 0),
75       _sky_color(0, 0, 0, 0),
76       _fog_color(0, 0, 0, 0),
77       _cloud_color(0, 0, 0, 0),
78       _adj_fog_color(0, 0, 0, 0),
79       _adj_sky_color(0, 0, 0, 0),
80       _saturation(1.0),
81       _scattering(0.8),
82       _overcast(0.0),
83       _dt_total(0)
84 {
85 }
86
87 // Destructor
88 FGLight::~FGLight ()
89 {
90     delete _ambient_tbl;
91     delete _diffuse_tbl;
92     delete _specular_tbl;
93     delete _sky_tbl;
94 }
95
96
97 // initialize lighting tables
98 void FGLight::init () {
99     SG_LOG( SG_EVENT, SG_INFO, 
100             "Initializing Lighting interpolation tables." );
101
102     // build the path names of the lookup tables
103     SGPath path( globals->get_fg_root() );
104
105     // initialize ambient, diffuse and specular tables
106     SGPath ambient_path = path;
107     ambient_path.append( "Lighting/ambient" );
108     _ambient_tbl = new SGInterpTable( ambient_path.str() );
109
110     SGPath diffuse_path = path;
111     diffuse_path.append( "Lighting/diffuse" );
112     _diffuse_tbl = new SGInterpTable( diffuse_path.str() );
113
114     SGPath specular_path = path;
115     specular_path.append( "Lighting/specular" );
116     _specular_tbl = new SGInterpTable( specular_path.str() );
117     
118     // initialize sky table
119     SGPath sky_path = path;
120     sky_path.append( "Lighting/sky" );
121     _sky_tbl = new SGInterpTable( sky_path.str() );
122     
123     globals->get_event_mgr()->addTask("updateSunPos", this,
124                             &FGLight::updateSunPos, 0.5 );
125 }
126
127
128 void FGLight::reinit () {
129     _prev_sun_angle = -9999.0;
130     _dt_total = 0;
131
132     delete _ambient_tbl;
133     delete _diffuse_tbl;
134     delete _specular_tbl;
135     delete _sky_tbl;
136
137     init();
138
139     updateSunPos();
140     update_sky_color();
141     update_adj_fog_color();
142 }
143
144 void FGLight::bind () {
145     SGPropertyNode *prop = globals->get_props();
146
147     // Write Only
148     prop->tie("/rendering/scene/saturation",SGRawValuePointer<float>(&_saturation));
149     prop->tie("/rendering/scene/scattering",SGRawValuePointer<float>(&_scattering));
150     prop->tie("/rendering/scene/overcast",SGRawValuePointer<float>(&_overcast));
151
152     _sunAngleRad = prop->getNode("/sim/time/sun-angle-rad", true);
153     _sunAngleRad->setDoubleValue(_sun_angle);
154     
155     // Read Only
156     prop->tie("/rendering/scene/ambient/red",SGRawValuePointer<float>(&_scene_ambient[0]));
157     prop->tie("/rendering/scene/ambient/green",SGRawValuePointer<float>(&_scene_ambient[1]));
158     prop->tie("/rendering/scene/ambient/blue",SGRawValuePointer<float>(&_scene_ambient[2]));
159     prop->tie("/rendering/scene/diffuse/red",SGRawValuePointer<float>(&_scene_diffuse[0]));
160     prop->tie("/rendering/scene/diffuse/green",SGRawValuePointer<float>(&_scene_diffuse[1]));
161     prop->tie("/rendering/scene/diffuse/blue",SGRawValuePointer<float>(&_scene_diffuse[2]));
162     prop->tie("/rendering/scene/specular/red",SGRawValuePointer<float>(&_scene_specular[0]));
163     prop->tie("/rendering/scene/specular/green",SGRawValuePointer<float>(&_scene_specular[1]));
164     prop->tie("/rendering/scene/specular/blue",SGRawValuePointer<float>(&_scene_specular[2]));
165     prop->tie("/rendering/dome/sun/red",SGRawValuePointer<float>(&_sun_color[0]));
166     prop->tie("/rendering/dome/sun/green",SGRawValuePointer<float>(&_sun_color[1]));
167     prop->tie("/rendering/dome/sun/blue",SGRawValuePointer<float>(&_sun_color[2]));
168     prop->tie("/rendering/dome/sky/red",SGRawValuePointer<float>(&_sky_color[0]));
169     prop->tie("/rendering/dome/sky/green",SGRawValuePointer<float>(&_sky_color[1]));
170     prop->tie("/rendering/dome/sky/blue",SGRawValuePointer<float>(&_sky_color[2]));
171     prop->tie("/rendering/dome/cloud/red",SGRawValuePointer<float>(&_cloud_color[0]));
172     prop->tie("/rendering/dome/cloud/green",SGRawValuePointer<float>(&_cloud_color[1]));
173     prop->tie("/rendering/dome/cloud/blue",SGRawValuePointer<float>(&_cloud_color[2]));
174     prop->tie("/rendering/dome/fog/red",SGRawValuePointer<float>(&_fog_color[0]));
175     prop->tie("/rendering/dome/fog/green",SGRawValuePointer<float>(&_fog_color[1]));
176     prop->tie("/rendering/dome/fog/blue",SGRawValuePointer<float>(&_fog_color[2]));
177     // Properties used directly by effects
178     _chromeProps[0] = prop->getNode("/rendering/scene/chrome-light/red", true);
179     _chromeProps[1] = prop->getNode("/rendering/scene/chrome-light/green",
180                                     true);
181     _chromeProps[2] = prop->getNode("/rendering/scene/chrome-light/blue", true);
182     _chromeProps[3] = prop->getNode("/rendering/scene/chrome-light/alpha",
183                                     true);
184     for (int i = 0; i < 4; ++i)
185         _chromeProps[i]->setValue(0.0);
186 }
187
188 void FGLight::unbind () {
189     SGPropertyNode *prop = globals->get_props();
190     prop->untie("/rendering/scene/saturation");
191     prop->untie("/rendering/scene/scattering");
192     prop->untie("/rendering/scene/overcast");
193     prop->untie("/rendering/scene/ambient/red");
194     prop->untie("/rendering/scene/ambient/green");
195     prop->untie("/rendering/scene/ambient/blue");
196     prop->untie("/rendering/scene/diffuse/red");
197     prop->untie("/rendering/scene/diffuse/green");
198     prop->untie("/rendering/scene/diffuse/blue");
199     prop->untie("/rendering/scene/specular/red");
200     prop->untie("/rendering/scene/specular/green");
201     prop->untie("/rendering/scene/specular/blue");
202     prop->untie("/rendering/dome/sun/red");
203     prop->untie("/rendering/dome/sun/green");
204     prop->untie("/rendering/dome/sun/blue");
205     prop->untie("/rendering/dome/sky/red");
206     prop->untie("/rendering/dome/sky/green");
207     prop->untie("/rendering/dome/sky/blue");
208     prop->untie("/rendering/dome/cloud/red");
209     prop->untie("/rendering/dome/cloud/green");
210     prop->untie("/rendering/dome/cloud/blue");
211     prop->untie("/rendering/dome/fog/red");
212     prop->untie("/rendering/dome/fog/green");
213     prop->untie("/rendering/dome/fog/blue");
214 }
215
216
217 // update lighting parameters based on current sun position
218 void FGLight::update( double dt )
219 {
220     update_adj_fog_color();
221
222     if (_prev_sun_angle != _sun_angle) {
223         _prev_sun_angle = _sun_angle;
224         update_sky_color();
225     }
226 }
227
228 void FGLight::update_sky_color () {
229     // if the 4th field is 0.0, this specifies a direction ...
230     // const GLfloat white[4]          = { 1.0,  1.0,  1.0,  1.0 };
231     const GLfloat base_sky_color[4] = { 0.31, 0.43, 0.69, 1.0 };
232     const GLfloat base_fog_color[4] = { 0.63, 0.72, 0.88,  1.0 };
233
234     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "Updating light parameters." );
235
236     // calculate lighting parameters based on sun's relative angle to
237     // local up
238     static SGConstPropertyNode_ptr humidity = fgGetNode("/environment/relative-humidity");
239     float av = humidity->getFloatValue() * 45;
240     float visibility_log = log(av)/11.0;
241     float visibility_inv = (45000.0 - av)/45000.0;
242
243     float deg = _sun_angle * SGD_RADIANS_TO_DEGREES;
244     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "  Sun angle = " << deg );
245
246     if (_saturation < 0.0) _saturation = 0.0;
247     else if (_saturation > 1.0) _saturation = 1.0;
248     if (_scattering < 0.0) _scattering = 0.0;
249     else if (_scattering > 1.0) _scattering = 1.0;
250     if (_overcast < 0.0) _overcast = 0.0;
251     else if (_overcast > 1.0) _overcast = 1.0;
252
253     float ambient = _ambient_tbl->interpolate( deg ) + visibility_inv/10;
254     float diffuse = _diffuse_tbl->interpolate( deg );
255     float specular = _specular_tbl->interpolate( deg ) * visibility_log;
256     float sky_brightness = _sky_tbl->interpolate( deg );
257
258     ambient *= _saturation;
259     diffuse *= _saturation;
260     specular *= _saturation;
261     sky_brightness *= _saturation;
262
263     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG,
264             "  ambient = " << ambient << "  diffuse = " << diffuse 
265             << "  specular = " << specular << "  sky = " << sky_brightness );
266
267     // sky_brightness = 0.15;  // used to force a dark sky (when testing)
268
269     // set fog and cloud color
270     float sqrt_sky_brightness = (1.0 - sqrt(1.0 - sky_brightness))*_scattering;
271     _fog_color[0] = base_fog_color[0] * sqrt_sky_brightness;
272     _fog_color[1] = base_fog_color[1] * sqrt_sky_brightness;
273     _fog_color[2] = base_fog_color[2] * sqrt_sky_brightness;
274     _fog_color[3] = base_fog_color[3];
275     gamma_correct_rgb( _fog_color.data() );
276
277     // set sky color
278     _sky_color[0] = (base_sky_color[0] + (1.0f-base_sky_color[0]) * _overcast) * sky_brightness;
279     _sky_color[1] = (base_sky_color[1] + (1.0f-base_sky_color[1]) * _overcast)  * sky_brightness;
280     _sky_color[2] = (base_sky_color[2] + (1.0f-base_sky_color[2]) * _overcast)  * sky_brightness;
281     _sky_color[3] = base_sky_color[3];
282     gamma_correct_rgb( _sky_color.data() );
283
284     _cloud_color[0] = base_fog_color[0] * sky_brightness;
285     _cloud_color[1] = base_fog_color[1] * sky_brightness;
286     _cloud_color[2] = base_fog_color[2] * sky_brightness;
287     _cloud_color[3] = base_fog_color[3];
288
289     // adjust the cloud colors for sunrise/sunset effects (darken them)
290     if (_sun_angle > 1.0) {
291        float sun2 = sqrt(_sun_angle);
292        _cloud_color[0] /= sun2;
293        _cloud_color[1] /= sun2;
294        _cloud_color[2] /= sun2;
295     }
296     gamma_correct_rgb( _cloud_color.data() );
297
298     _scene_ambient[0] = _fog_color[0] * ambient;
299     _scene_ambient[1] = _fog_color[1] * ambient;
300     _scene_ambient[2] = _fog_color[2] * ambient;
301     _scene_ambient[3] = 1.0;
302     gamma_correct_rgb( _scene_ambient.data() );
303
304     SGSky* thesky = globals->get_renderer()->getSky();
305     
306     SGVec4f color = thesky->get_scene_color();
307     _scene_diffuse[0] = color[0] * diffuse;
308     _scene_diffuse[1] = color[1] * diffuse;
309     _scene_diffuse[2] = color[2] * diffuse;
310     _scene_diffuse[3] = 1.0;
311     gamma_correct_rgb( _scene_diffuse.data() );
312
313     SGVec4f chrome = _scene_ambient * .4f + _scene_diffuse;
314     chrome[3] = 1.0f;
315     if (chrome != _scene_chrome) {
316         _scene_chrome = chrome;
317         for (int i = 0; i < 4; ++i)
318             _chromeProps[i]->setValue(static_cast<double>(_scene_chrome[i]));
319     }
320
321     // _sun_color = thesky->get_sun_color();
322     _scene_specular[0] = _sun_color[0] * specular;
323     _scene_specular[1] = _sun_color[1] * specular;
324     _scene_specular[2] = _sun_color[2] * specular;
325     _scene_specular[3] = 1.0;
326     gamma_correct_rgb( _scene_specular.data() );
327 }
328
329
330 // calculate fog color adjusted for sunrise/sunset effects
331 void FGLight::update_adj_fog_color () {
332
333 //    double pitch = globals->get_current_view()->getPitch_deg()
334 //                     * SGD_DEGREES_TO_RADIANS;
335 //    double pitch_offset = globals->get_current_view()-> getPitchOffset_deg()
336 //                     * SGD_DEGREES_TO_RADIANS;
337     double heading = globals->get_current_view()->getHeading_deg()
338                      * SGD_DEGREES_TO_RADIANS;
339     double heading_offset = globals->get_current_view()->getHeadingOffset_deg()
340                             * SGD_DEGREES_TO_RADIANS;
341
342     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "Updating adjusted fog parameters." );
343
344     // set fog color (we'll try to match the sunset color in the
345     // direction we are looking
346
347     // Do some sanity checking ...
348     if ( _sun_rotation < -2.0 * SGD_2PI || _sun_rotation > 2.0 * SGD_2PI ) {
349         SG_LOG( SG_EVENT, SG_ALERT, "Sun rotation bad = " << _sun_rotation );
350         return;
351     }
352
353     if ( heading < -2.0 * SGD_2PI || heading > 2.0 * SGD_2PI ) {
354         SG_LOG( SG_EVENT, SG_ALERT, "Heading rotation bad = " << heading );
355         return;
356     }
357
358     if ( heading_offset < -2.0 * SGD_2PI || heading_offset > 2.0 * SGD_2PI ) {
359         SG_LOG( SG_EVENT, SG_ALERT, "Heading offset bad = " << heading_offset );
360         return;
361     }
362
363     static float gamma = system_gamma;
364
365     // first determine the difference between our view angle and local
366     // direction to the sun
367     //double vert_rotation = pitch + pitch_offset;
368     double hor_rotation = -(_sun_rotation + SGD_PI) - heading + heading_offset;
369     if (hor_rotation < 0 )
370        hor_rotation = fmod(hor_rotation, SGD_2PI) + SGD_2PI;
371     else
372        hor_rotation = fmod(hor_rotation, SGD_2PI);
373
374     // revert to unmodified values before using them.
375     //
376     SGSky* thesky = globals->get_renderer()->getSky();
377     SGVec4f color = thesky->get_scene_color();
378
379     gamma_restore_rgb( _fog_color.data(), gamma );
380     gamma_restore_rgb( _sky_color.data(), gamma );
381
382     // Calculate the fog color in the direction of the sun for
383     // sunrise/sunset effects.
384     //
385     _sun_color[0] = color[0]*color[0]*color[0];
386     _sun_color[1] = color[1]*color[1]*color[1];
387     _sun_color[2] = color[2]*color[2];
388
389     // interpolate between the sunrise/sunset color and the color
390     // at the opposite direction of this effect. Take in account
391     // the current visibility.
392     //
393     float av = thesky->get_visibility();
394     if (av > 45000) av = 45000;
395
396     float avf = 0.87 - (45000 - av) / 83333.33;
397     float sif = 0.5 - cos(_sun_angle*2)/2;
398
399     if (sif < 1e-4)
400        sif = 1e-4;
401
402     float rf1 = fabs((hor_rotation - SGD_PI) / SGD_PI);         // 0.0 .. 1.0
403     float rf2 = avf * pow(rf1*rf1, 1/sif) * 1.0639 * _saturation * _scattering;
404     float rf3 = 1.0 - rf2;
405
406     gamma = system_gamma * (0.9 - sif*avf);
407     _adj_fog_color[0] = rf3 * _fog_color[0] + rf2 * _sun_color[0];
408     _adj_fog_color[1] = rf3 * _fog_color[1] + rf2 * _sun_color[1];
409     _adj_fog_color[2] = rf3 * _fog_color[2] + rf2 * _sun_color[2];
410     gamma_correct_rgb( _adj_fog_color.data(), gamma);
411
412     // make sure the colors have their original value before they are being
413     // used by the rest of the program.
414     //
415     gamma_correct_rgb( _fog_color.data(), gamma );
416     gamma_correct_rgb( _sky_color.data(), gamma );
417 }
418
419 // update the cur_time_params structure with the current sun position
420 void FGLight::updateSunPos()
421 {
422     SGTime *t = globals->get_time_params();
423     FGViewer *v = globals->get_current_view();
424
425     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "  Updating Sun position" );
426     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "  Gst = " << t->getGst() );
427
428     fgSunPositionGST(t->getGst(), &_sun_lon, &_sun_lat);
429     // It might seem that sun_gc_lat needs to be converted to geodetic
430     // latitude here, but it doesn't. The sun latitude is the latitude
431     // of the point on the earth where the up vector has the same
432     // angle from geocentric Z as the sun direction. But geodetic
433     // latitude is defined as 90 - angle of up vector from Z!
434     SGVec3d sunpos(SGVec3d::fromGeoc(SGGeoc::fromRadM(_sun_lon, _sun_lat,
435                                                       SGGeodesy::EQURAD)));
436
437     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "    t->cur_time = " << t->get_cur_time() );
438     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG,
439             "    Sun Geocentric lat = " << _sun_lat
440             << " Geodcentric lat = " << _sun_lat );
441
442     // update the sun light vector
443     sun_vec() = SGVec4f(toVec3f(normalize(sunpos)), 0);
444     sun_vec_inv() = - sun_vec();
445
446     // calculate the sun's relative angle to local up
447     SGVec3d viewPos = v->get_view_pos();
448     SGQuatd hlOr = SGQuatd::fromLonLat(SGGeod::fromCart(viewPos));
449     SGVec3d world_up = hlOr.backTransform(-SGVec3d::e3());
450     SGVec3d nsun = normalize(sunpos);
451     // cout << "nup = " << nup[0] << "," << nup[1] << ","
452     //      << nup[2] << endl;
453     // cout << "nsun = " << nsun[0] << "," << nsun[1] << ","
454     //      << nsun[2] << endl;
455
456     _sun_angle = acos( dot ( world_up, nsun ) );
457     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "sun angle relative to current location = "
458             << get_sun_angle() );
459
460     // Get direction to the sun in the local frame.
461     SGVec3d local_sun_vec = hlOr.transform(nsun);
462
463     // Angle from south. XXX Is this correct in the southern hemisphere?
464     _sun_rotation = atan2(local_sun_vec.x(), -local_sun_vec.y());
465
466     // cout << "  Sky needs to rotate = " << _sun_rotation << " rads = "
467     //      << _sun_rotation * SGD_RADIANS_TO_DEGREES << " degrees." << endl;
468   
469     _sunAngleRad->setDoubleValue(_sun_angle);
470 }