]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blob - src/Time/light.cxx
Fix for http://code.google.com/p/flightgear-bugs/issues/detail?id=478 , ensure sun...
[flightgear.git] / src / Time / light.cxx
1 //
2 // light.cxx -- lighting routines
3 //
4 // Written by Curtis Olson, started April 1998.
5 //
6 // Copyright (C) 1998  Curtis L. Olson  - http://www.flightgear.org/~curt
7 //
8 // This program is free software; you can redistribute it and/or
9 // modify it under the terms of the GNU General Public License as
10 // published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
11 // License, or (at your option) any later version.
12 //
13 // This program is distributed in the hope that it will be useful, but
14 // WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
16 // General Public License for more details.
17 //
18 // You should have received a copy of the GNU General Public License
19 // along with this program; if not, write to the Free Software
20 // Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 //
22 // $Id$
23
24
25 #ifdef HAVE_CONFIG_H
26 #  include <config.h>
27 #endif
28
29 #include <simgear/compiler.h>
30
31 #include <cmath>
32
33 #include <simgear/constants.h>
34 #include <simgear/debug/logstream.hxx>
35 #include <simgear/math/interpolater.hxx>
36 #include <simgear/misc/sg_path.hxx>
37 #include <simgear/scene/sky/sky.hxx>
38 #include <simgear/screen/colors.hxx>
39 #include <simgear/timing/sg_time.hxx>
40 #include <simgear/structure/event_mgr.hxx>
41
42 #include <Main/main.hxx>
43 #include <Main/globals.hxx>
44 #include <Main/fg_props.hxx>
45 #include <Main/renderer.hxx>
46 #include <Main/viewer.hxx>
47
48 #include "light.hxx"
49 #include "sunsolver.hxx"
50
51 // Constructor
52 FGLight::FGLight ()
53     : _ambient_tbl( NULL ),
54       _diffuse_tbl( NULL ),
55       _specular_tbl( NULL ),
56       _sky_tbl( NULL ),
57       _sun_lon(0),
58       _sun_lat(0),
59       _moon_lon(0),
60       _moon_gc_lat(0),
61       _sun_vec(0, 0, 0, 0),
62       _moon_vec(0, 0, 0, 0),
63       _sun_vec_inv(0, 0, 0, 0),
64       _moon_vec_inv(0, 0, 0, 0),
65       _sun_angle(0),
66       _moon_angle(0),
67       _prev_sun_angle(0),
68       _sun_rotation(0),
69       _moon_rotation(0),
70       _scene_ambient(0, 0, 0, 0),
71       _scene_diffuse(0, 0, 0, 0),
72       _scene_specular(0, 0, 0, 0),
73       _scene_chrome(0, 0, 0, 0),
74       _sky_color(0, 0, 0, 0),
75       _fog_color(0, 0, 0, 0),
76       _cloud_color(0, 0, 0, 0),
77       _adj_fog_color(0, 0, 0, 0),
78       _adj_sky_color(0, 0, 0, 0),
79       _saturation(1.0),
80       _scattering(0.8),
81       _overcast(0.0),
82       _dt_total(0)
83 {
84 }
85
86 // Destructor
87 FGLight::~FGLight ()
88 {
89     delete _ambient_tbl;
90     delete _diffuse_tbl;
91     delete _specular_tbl;
92     delete _sky_tbl;
93 }
94
95
96 // initialize lighting tables
97 void FGLight::init () {
98     SG_LOG( SG_EVENT, SG_INFO, 
99             "Initializing Lighting interpolation tables." );
100
101     // build the path names of the lookup tables
102     SGPath path( globals->get_fg_root() );
103
104     // initialize ambient, diffuse and specular tables
105     SGPath ambient_path = path;
106     ambient_path.append( "Lighting/ambient" );
107     _ambient_tbl = new SGInterpTable( ambient_path.str() );
108
109     SGPath diffuse_path = path;
110     diffuse_path.append( "Lighting/diffuse" );
111     _diffuse_tbl = new SGInterpTable( diffuse_path.str() );
112
113     SGPath specular_path = path;
114     specular_path.append( "Lighting/specular" );
115     _specular_tbl = new SGInterpTable( specular_path.str() );
116     
117     // initialize sky table
118     SGPath sky_path = path;
119     sky_path.append( "Lighting/sky" );
120     _sky_tbl = new SGInterpTable( sky_path.str() );
121     
122     globals->get_event_mgr()->addTask("updateSunPos", this,
123                             &FGLight::updateSunPos, 0.5 );
124 }
125
126
127 void FGLight::reinit () {
128     _prev_sun_angle = -9999.0;
129     _dt_total = 0;
130
131     delete _ambient_tbl;
132     delete _diffuse_tbl;
133     delete _specular_tbl;
134     delete _sky_tbl;
135
136     init();
137
138     updateSunPos();
139     update_sky_color();
140     update_adj_fog_color();
141 }
142
143 void FGLight::bind () {
144     SGPropertyNode *prop = globals->get_props();
145
146     // Write Only
147     prop->tie("/rendering/scene/saturation",SGRawValuePointer<float>(&_saturation));
148     prop->tie("/rendering/scene/scattering",SGRawValuePointer<float>(&_scattering));
149     prop->tie("/rendering/scene/overcast",SGRawValuePointer<float>(&_overcast));
150
151     _sunAngleRad = prop->getNode("/sim/time/sun-angle-rad", true);
152     _sunAngleRad->setDoubleValue(_sun_angle);
153     
154     // Read Only
155     prop->tie("/rendering/scene/ambient/red",SGRawValuePointer<float>(&_scene_ambient[0]));
156     prop->tie("/rendering/scene/ambient/green",SGRawValuePointer<float>(&_scene_ambient[1]));
157     prop->tie("/rendering/scene/ambient/blue",SGRawValuePointer<float>(&_scene_ambient[2]));
158     prop->tie("/rendering/scene/diffuse/red",SGRawValuePointer<float>(&_scene_diffuse[0]));
159     prop->tie("/rendering/scene/diffuse/green",SGRawValuePointer<float>(&_scene_diffuse[1]));
160     prop->tie("/rendering/scene/diffuse/blue",SGRawValuePointer<float>(&_scene_diffuse[2]));
161     prop->tie("/rendering/scene/specular/red",SGRawValuePointer<float>(&_scene_specular[0]));
162     prop->tie("/rendering/scene/specular/green",SGRawValuePointer<float>(&_scene_specular[1]));
163     prop->tie("/rendering/scene/specular/blue",SGRawValuePointer<float>(&_scene_specular[2]));
164     prop->tie("/rendering/dome/sky/red",SGRawValuePointer<float>(&_sky_color[0]));
165     prop->tie("/rendering/dome/sky/green",SGRawValuePointer<float>(&_sky_color[1]));
166     prop->tie("/rendering/dome/sky/blue",SGRawValuePointer<float>(&_sky_color[2]));
167     prop->tie("/rendering/dome/fog/red",SGRawValuePointer<float>(&_fog_color[0]));
168     prop->tie("/rendering/dome/fog/green",SGRawValuePointer<float>(&_fog_color[1]));
169     prop->tie("/rendering/dome/fog/blue",SGRawValuePointer<float>(&_fog_color[2]));
170     // Properties used directly by effects
171     _chromeProps[0] = prop->getNode("/rendering/scene/chrome-light/red", true);
172     _chromeProps[1] = prop->getNode("/rendering/scene/chrome-light/green",
173                                     true);
174     _chromeProps[2] = prop->getNode("/rendering/scene/chrome-light/blue", true);
175     _chromeProps[3] = prop->getNode("/rendering/scene/chrome-light/alpha",
176                                     true);
177     for (int i = 0; i < 4; ++i)
178         _chromeProps[i]->setValue(0.0);
179 }
180
181 void FGLight::unbind () {
182     SGPropertyNode *prop = globals->get_props();
183     prop->untie("/rendering/scene/saturation");
184     prop->untie("/rendering/scene/scattering");
185     prop->untie("/rendering/scene/overcast");
186     prop->untie("/rendering/scene/ambient/red");
187     prop->untie("/rendering/scene/ambient/green");
188     prop->untie("/rendering/scene/ambient/blue");
189     prop->untie("/rendering/scene/diffuse/red");
190     prop->untie("/rendering/scene/diffuse/green");
191     prop->untie("/rendering/scene/diffuse/blue");
192     prop->untie("/rendering/scene/specular/red");
193     prop->untie("/rendering/scene/specular/green");
194     prop->untie("/rendering/scene/specular/blue");
195     prop->untie("/rendering/dome/sun/red");
196     prop->untie("/rendering/dome/sun/green");
197     prop->untie("/rendering/dome/sun/blue");
198     prop->untie("/rendering/dome/sky/red");
199     prop->untie("/rendering/dome/sky/green");
200     prop->untie("/rendering/dome/sky/blue");
201     prop->untie("/rendering/dome/fog/red");
202     prop->untie("/rendering/dome/fog/green");
203     prop->untie("/rendering/dome/fog/blue");
204 }
205
206
207 // update lighting parameters based on current sun position
208 void FGLight::update( double dt )
209 {
210     update_adj_fog_color();
211
212     if (_prev_sun_angle != _sun_angle) {
213         _prev_sun_angle = _sun_angle;
214         update_sky_color();
215     }
216 }
217
218 void FGLight::update_sky_color () {
219     // if the 4th field is 0.0, this specifies a direction ...
220     // const GLfloat white[4]          = { 1.0,  1.0,  1.0,  1.0 };
221     const GLfloat base_sky_color[4] = { 0.31, 0.43, 0.69, 1.0 };
222     const GLfloat base_fog_color[4] = { 0.63, 0.72, 0.88,  1.0 };
223
224     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "Updating light parameters." );
225
226     // calculate lighting parameters based on sun's relative angle to
227     // local up
228     static SGConstPropertyNode_ptr humidity = fgGetNode("/environment/relative-humidity");
229     float av = humidity->getFloatValue() * 45;
230     float visibility_log = log(av)/11.0;
231     float visibility_inv = (45000.0 - av)/45000.0;
232
233     float deg = _sun_angle * SGD_RADIANS_TO_DEGREES;
234     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "  Sun angle = " << deg );
235
236     if (_saturation < 0.0) _saturation = 0.0;
237     else if (_saturation > 1.0) _saturation = 1.0;
238     if (_scattering < 0.0) _scattering = 0.0;
239     else if (_scattering > 1.0) _scattering = 1.0;
240     if (_overcast < 0.0) _overcast = 0.0;
241     else if (_overcast > 1.0) _overcast = 1.0;
242
243     float ambient = _ambient_tbl->interpolate( deg ) + visibility_inv/10;
244     float diffuse = _diffuse_tbl->interpolate( deg );
245     float specular = _specular_tbl->interpolate( deg ) * visibility_log;
246     float sky_brightness = _sky_tbl->interpolate( deg );
247
248     ambient *= _saturation;
249     diffuse *= _saturation;
250     specular *= _saturation;
251     sky_brightness *= _saturation;
252
253     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG,
254             "  ambient = " << ambient << "  diffuse = " << diffuse 
255             << "  specular = " << specular << "  sky = " << sky_brightness );
256
257     // sky_brightness = 0.15;  // used to force a dark sky (when testing)
258
259     // set fog and cloud color
260     float sqrt_sky_brightness = (1.0 - sqrt(1.0 - sky_brightness))*_scattering;
261     _fog_color[0] = base_fog_color[0] * sqrt_sky_brightness;
262     _fog_color[1] = base_fog_color[1] * sqrt_sky_brightness;
263     _fog_color[2] = base_fog_color[2] * sqrt_sky_brightness;
264     _fog_color[3] = base_fog_color[3];
265     gamma_correct_rgb( _fog_color.data() );
266
267     // set sky color
268     _sky_color[0] = (base_sky_color[0] + (1.0f-base_sky_color[0]) * _overcast) * sky_brightness;
269     _sky_color[1] = (base_sky_color[1] + (1.0f-base_sky_color[1]) * _overcast)  * sky_brightness;
270     _sky_color[2] = (base_sky_color[2] + (1.0f-base_sky_color[2]) * _overcast)  * sky_brightness;
271     _sky_color[3] = base_sky_color[3];
272     gamma_correct_rgb( _sky_color.data() );
273
274     _cloud_color[0] = base_fog_color[0] * sky_brightness;
275     _cloud_color[1] = base_fog_color[1] * sky_brightness;
276     _cloud_color[2] = base_fog_color[2] * sky_brightness;
277     _cloud_color[3] = base_fog_color[3];
278
279     // adjust the cloud colors for sunrise/sunset effects (darken them)
280     if (_sun_angle > 1.0) {
281        float sun2 = sqrt(_sun_angle);
282        _cloud_color[0] /= sun2;
283        _cloud_color[1] /= sun2;
284        _cloud_color[2] /= sun2;
285     }
286     gamma_correct_rgb( _cloud_color.data() );
287
288     _scene_ambient[0] = _fog_color[0] * ambient;
289     _scene_ambient[1] = _fog_color[1] * ambient;
290     _scene_ambient[2] = _fog_color[2] * ambient;
291     _scene_ambient[3] = 1.0;
292     gamma_correct_rgb( _scene_ambient.data() );
293
294     SGSky* thesky = globals->get_renderer()->getSky();
295     
296     SGVec4f color = thesky->get_scene_color();
297     _scene_diffuse[0] = color[0] * diffuse;
298     _scene_diffuse[1] = color[1] * diffuse;
299     _scene_diffuse[2] = color[2] * diffuse;
300     _scene_diffuse[3] = 1.0;
301     gamma_correct_rgb( _scene_diffuse.data() );
302
303     SGVec4f chrome = _scene_ambient * .4f + _scene_diffuse;
304     chrome[3] = 1.0f;
305     if (chrome != _scene_chrome) {
306         _scene_chrome = chrome;
307         for (int i = 0; i < 4; ++i)
308             _chromeProps[i]->setValue(static_cast<double>(_scene_chrome[i]));
309     }
310
311     color = thesky->get_sun_color();
312     _scene_specular[0] = color[0] * specular;
313     _scene_specular[1] = color[1] * specular;
314     _scene_specular[2] = color[2] * specular;
315     _scene_specular[3] = 1.0;
316     gamma_correct_rgb( _scene_specular.data() );
317 }
318
319
320 // calculate fog color adjusted for sunrise/sunset effects
321 void FGLight::update_adj_fog_color () {
322
323     double pitch = globals->get_current_view()->getPitch_deg()
324                      * SGD_DEGREES_TO_RADIANS;
325     double pitch_offset = globals->get_current_view()-> getPitchOffset_deg()
326                      * SGD_DEGREES_TO_RADIANS;
327     double heading = globals->get_current_view()->getHeading_deg()
328                      * SGD_DEGREES_TO_RADIANS;
329     double heading_offset = globals->get_current_view()->getHeadingOffset_deg()
330                             * SGD_DEGREES_TO_RADIANS;
331
332     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "Updating adjusted fog parameters." );
333
334     // set fog color (we'll try to match the sunset color in the
335     // direction we are looking
336
337     // Do some sanity checking ...
338     if ( _sun_rotation < -2.0 * SGD_2PI || _sun_rotation > 2.0 * SGD_2PI ) {
339         SG_LOG( SG_EVENT, SG_ALERT, "Sun rotation bad = " << _sun_rotation );
340         return;
341     }
342
343     if ( heading < -2.0 * SGD_2PI || heading > 2.0 * SGD_2PI ) {
344         SG_LOG( SG_EVENT, SG_ALERT, "Heading rotation bad = " << heading );
345         return;
346     }
347
348     if ( heading_offset < -2.0 * SGD_2PI || heading_offset > 2.0 * SGD_2PI ) {
349         SG_LOG( SG_EVENT, SG_ALERT, "Heading offset bad = " << heading_offset );
350         return;
351     }
352
353     double hor_rotation, vert_rotation;
354     static float gamma = system_gamma;
355
356     // first determine the difference between our view angle and local
357     // direction to the sun
358     vert_rotation = pitch + pitch_offset;
359     hor_rotation = -(_sun_rotation + SGD_PI) - heading + heading_offset;
360     if (hor_rotation < 0 )
361        hor_rotation = fmod(hor_rotation, SGD_2PI) + SGD_2PI;
362     else
363        hor_rotation = fmod(hor_rotation, SGD_2PI);
364
365     // revert to unmodified values before using them.
366     //
367     SGSky* thesky = globals->get_renderer()->getSky();
368     SGVec4f color = thesky->get_scene_color();
369
370     gamma_restore_rgb( _fog_color.data(), gamma );
371     gamma_restore_rgb( _sky_color.data(), gamma );
372
373     // Calculate the fog color in the direction of the sun for
374     // sunrise/sunset effects.
375     //
376     float s_red =   color[0]*color[0]*color[0];
377     float s_green = color[1]*color[1]*color[1];
378     float s_blue =  color[2]*color[2];
379
380     // interpolate between the sunrise/sunset color and the color
381     // at the opposite direction of this effect. Take in account
382     // the current visibility.
383     //
384     float av = thesky->get_visibility();
385     if (av > 45000) av = 45000;
386
387     float avf = 0.87 - (45000 - av) / 83333.33;
388     float sif = 0.5 - cos(_sun_angle*2)/2;
389
390     if (sif < 1e-4)
391        sif = 1e-4;
392
393     float rf1 = fabs((hor_rotation - SGD_PI) / SGD_PI);         // 0.0 .. 1.0
394     float rf2 = avf * pow(rf1*rf1, 1/sif) * 1.0639 * _saturation * _scattering;
395     float rf3 = 1.0 - rf2;
396
397     gamma = system_gamma * (0.9 - sif*avf);
398     _adj_fog_color[0] = rf3 * _fog_color[0] + rf2 * s_red;
399     _adj_fog_color[1] = rf3 * _fog_color[1] + rf2 * s_green;
400     _adj_fog_color[2] = rf3 * _fog_color[2] + rf2 * s_blue;
401     gamma_correct_rgb( _adj_fog_color.data(), gamma);
402
403     // make sure the colors have their original value before they are being
404     // used by the rest of the program.
405     //
406     gamma_correct_rgb( _fog_color.data(), gamma );
407     gamma_correct_rgb( _sky_color.data(), gamma );
408 }
409
410 // update the cur_time_params structure with the current sun position
411 void FGLight::updateSunPos()
412 {
413     SGTime *t = globals->get_time_params();
414     FGViewer *v = globals->get_current_view();
415
416     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "  Updating Sun position" );
417     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "  Gst = " << t->getGst() );
418
419     fgSunPositionGST(t->getGst(), &_sun_lon, &_sun_lat);
420     // It might seem that sun_gc_lat needs to be converted to geodetic
421     // latitude here, but it doesn't. The sun latitude is the latitude
422     // of the point on the earth where the up vector has the same
423     // angle from geocentric Z as the sun direction. But geodetic
424     // latitude is defined as 90 - angle of up vector from Z!
425     SGVec3d sunpos(SGVec3d::fromGeoc(SGGeoc::fromRadM(_sun_lon, _sun_lat,
426                                                       SGGeodesy::EQURAD)));
427
428     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "    t->cur_time = " << t->get_cur_time() );
429     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG,
430             "    Sun Geocentric lat = " << _sun_lat
431             << " Geodcentric lat = " << _sun_lat );
432
433     // update the sun light vector
434     sun_vec() = SGVec4f(toVec3f(normalize(sunpos)), 0);
435     sun_vec_inv() = - sun_vec();
436
437     // calculate the sun's relative angle to local up
438     SGVec3d viewPos = v->get_view_pos();
439     SGQuatd hlOr = SGQuatd::fromLonLat(SGGeod::fromCart(viewPos));
440     SGVec3d world_up = hlOr.backTransform(-SGVec3d::e3());
441     SGVec3d nsun = normalize(sunpos);
442     // cout << "nup = " << nup[0] << "," << nup[1] << ","
443     //      << nup[2] << endl;
444     // cout << "nsun = " << nsun[0] << "," << nsun[1] << ","
445     //      << nsun[2] << endl;
446
447     _sun_angle = acos( dot ( world_up, nsun ) );
448     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "sun angle relative to current location = "
449             << get_sun_angle() );
450
451     // Get direction to the sun in the local frame.
452     SGVec3d local_sun_vec = hlOr.transform(nsun);
453
454     // Angle from south. XXX Is this correct in the southern hemisphere?
455     _sun_rotation = atan2(local_sun_vec.x(), -local_sun_vec.y());
456
457     // cout << "  Sky needs to rotate = " << _sun_rotation << " rads = "
458     //      << _sun_rotation * SGD_RADIANS_TO_DEGREES << " degrees." << endl;
459   
460     _sunAngleRad->setDoubleValue(_sun_angle);
461 }