]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blob - src/Time/light.cxx
Merge branch 'jmt/units-fix' into maint
[flightgear.git] / src / Time / light.cxx
1 //
2 // light.cxx -- lighting routines
3 //
4 // Written by Curtis Olson, started April 1998.
5 //
6 // Copyright (C) 1998  Curtis L. Olson  - http://www.flightgear.org/~curt
7 //
8 // This program is free software; you can redistribute it and/or
9 // modify it under the terms of the GNU General Public License as
10 // published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
11 // License, or (at your option) any later version.
12 //
13 // This program is distributed in the hope that it will be useful, but
14 // WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
16 // General Public License for more details.
17 //
18 // You should have received a copy of the GNU General Public License
19 // along with this program; if not, write to the Free Software
20 // Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 //
22 // $Id$
23
24
25 #ifdef HAVE_CONFIG_H
26 #  include <config.h>
27 #endif
28
29 #include <simgear/compiler.h>
30
31 #include <cmath>
32
33 #include <simgear/constants.h>
34 #include <simgear/debug/logstream.hxx>
35 #include <simgear/math/interpolater.hxx>
36 #include <simgear/misc/sg_path.hxx>
37 #include <simgear/scene/sky/sky.hxx>
38 #include <simgear/screen/colors.hxx>
39
40 #include <Main/main.hxx>
41 #include <Main/globals.hxx>
42 #include <Main/fg_props.hxx>
43 #include <Main/renderer.hxx>
44 #include <Main/viewer.hxx>
45
46 #include "light.hxx"
47 #include "tmp.hxx"
48
49
50 // Constructor
51 FGLight::FGLight ()
52     : _ambient_tbl( NULL ),
53       _diffuse_tbl( NULL ),
54       _specular_tbl( NULL ),
55       _sky_tbl( NULL ),
56       _sun_lon(0),
57       _sun_lat(0),
58       _moon_lon(0),
59       _moon_gc_lat(0),
60       _sun_vec(0, 0, 0, 0),
61       _moon_vec(0, 0, 0, 0),
62       _sun_vec_inv(0, 0, 0, 0),
63       _moon_vec_inv(0, 0, 0, 0),
64       _sun_angle(0),
65       _moon_angle(0),
66       _prev_sun_angle(0),
67       _sun_rotation(0),
68       _moon_rotation(0),
69       _scene_ambient(0, 0, 0, 0),
70       _scene_diffuse(0, 0, 0, 0),
71       _scene_specular(0, 0, 0, 0),
72       _scene_chrome(0, 0, 0, 0),
73       _sky_color(0, 0, 0, 0),
74       _fog_color(0, 0, 0, 0),
75       _cloud_color(0, 0, 0, 0),
76       _adj_fog_color(0, 0, 0, 0),
77       _adj_sky_color(0, 0, 0, 0),
78       _dt_total(0)
79 {
80 }
81
82 // Destructor
83 FGLight::~FGLight ()
84 {
85     delete _ambient_tbl;
86     delete _diffuse_tbl;
87     delete _specular_tbl;
88     delete _sky_tbl;
89 }
90
91
92 // initialize lighting tables
93 void FGLight::init () {
94     SG_LOG( SG_EVENT, SG_INFO, 
95             "Initializing Lighting interpolation tables." );
96
97     // build the path names of the lookup tables
98     SGPath path( globals->get_fg_root() );
99
100     // initialize ambient, diffuse and specular tables
101     SGPath ambient_path = path;
102     ambient_path.append( "Lighting/ambient" );
103     _ambient_tbl = new SGInterpTable( ambient_path.str() );
104
105     SGPath diffuse_path = path;
106     diffuse_path.append( "Lighting/diffuse" );
107     _diffuse_tbl = new SGInterpTable( diffuse_path.str() );
108
109     SGPath specular_path = path;
110     specular_path.append( "Lighting/specular" );
111     _specular_tbl = new SGInterpTable( specular_path.str() );
112     
113     // initialize sky table
114     SGPath sky_path = path;
115     sky_path.append( "Lighting/sky" );
116     _sky_tbl = new SGInterpTable( sky_path.str() );
117 }
118
119
120 void FGLight::reinit () {
121     _prev_sun_angle = -9999.0;
122     _dt_total = 0;
123
124     delete _ambient_tbl;
125     delete _diffuse_tbl;
126     delete _specular_tbl;
127     delete _sky_tbl;
128
129     init();
130
131     fgUpdateSunPos();
132
133     update_sky_color();
134     update_adj_fog_color();
135 }
136
137 void FGLight::bind () {
138     SGPropertyNode *prop = globals->get_props();
139     prop->tie("/sim/time/sun-angle-rad",SGRawValuePointer<double>(&_sun_angle));
140     prop->tie("/rendering/scene/ambient/red",SGRawValuePointer<float>(&_scene_ambient[0]));
141     prop->tie("/rendering/scene/ambient/green",SGRawValuePointer<float>(&_scene_ambient[1]));
142     prop->tie("/rendering/scene/ambient/blue",SGRawValuePointer<float>(&_scene_ambient[2]));
143     prop->tie("/rendering/scene/diffuse/red",SGRawValuePointer<float>(&_scene_diffuse[0]));
144     prop->tie("/rendering/scene/diffuse/green",SGRawValuePointer<float>(&_scene_diffuse[1]));
145     prop->tie("/rendering/scene/diffuse/blue",SGRawValuePointer<float>(&_scene_diffuse[2]));
146     prop->tie("/rendering/scene/specular/red",SGRawValuePointer<float>(&_scene_specular[0]));
147     prop->tie("/rendering/scene/specular/green",SGRawValuePointer<float>(&_scene_specular[1]));
148     prop->tie("/rendering/scene/specular/blue",SGRawValuePointer<float>(&_scene_specular[2]));
149     prop->tie("/rendering/dome/sky/red",SGRawValuePointer<float>(&_sky_color[0]));
150     prop->tie("/rendering/dome/sky/green",SGRawValuePointer<float>(&_sky_color[1]));
151     prop->tie("/rendering/dome/sky/blue",SGRawValuePointer<float>(&_sky_color[2]));
152     prop->tie("/rendering/dome/fog/red",SGRawValuePointer<float>(&_fog_color[0]));
153     prop->tie("/rendering/dome/fog/green",SGRawValuePointer<float>(&_fog_color[1]));
154     prop->tie("/rendering/dome/fog/blue",SGRawValuePointer<float>(&_fog_color[2]));
155     // Properties used directly by effects
156     _chromeProps[0] = prop->getNode("/rendering/scene/chrome-light/red", true);
157     _chromeProps[1] = prop->getNode("/rendering/scene/chrome-light/green",
158                                     true);
159     _chromeProps[2] = prop->getNode("/rendering/scene/chrome-light/blue", true);
160     _chromeProps[3] = prop->getNode("/rendering/scene/chrome-light/alpha",
161                                     true);
162     for (int i = 0; i < 4; ++i)
163         _chromeProps[i]->setValue(0.0);
164 }
165
166 void FGLight::unbind () {
167     SGPropertyNode *prop = globals->get_props();
168     prop->untie("/sim/time/sun-angle-rad");
169     prop->untie("/rendering/scene/ambient/red");
170     prop->untie("/rendering/scene/ambient/green");
171     prop->untie("/rendering/scene/ambient/blue");
172     prop->untie("/rendering/scene/diffuse/red");
173     prop->untie("/rendering/scene/diffuse/green");
174     prop->untie("/rendering/scene/diffuse/blue");
175     prop->untie("/rendering/scene/specular/red");
176     prop->untie("/rendering/scene/specular/green");
177     prop->untie("/rendering/scene/specular/blue");
178     prop->untie("/rendering/dome/sun/red");
179     prop->untie("/rendering/dome/sun/green");
180     prop->untie("/rendering/dome/sun/blue");
181     prop->untie("/rendering/dome/sky/red");
182     prop->untie("/rendering/dome/sky/green");
183     prop->untie("/rendering/dome/sky/blue");
184     prop->untie("/rendering/dome/fog/red");
185     prop->untie("/rendering/dome/fog/green");
186     prop->untie("/rendering/dome/fog/blue");
187 }
188
189
190 // update lighting parameters based on current sun position
191 void FGLight::update( double dt ) {
192
193     _dt_total += dt;
194     if (_dt_total >= 0.5) {
195         _dt_total -= 0.5;
196         fgUpdateSunPos();
197     }
198
199     update_adj_fog_color();
200
201     if (_prev_sun_angle != _sun_angle) {
202         _prev_sun_angle = _sun_angle;
203         update_sky_color();
204     }
205 }
206
207 void FGLight::update_sky_color () {
208     // if the 4th field is 0.0, this specifies a direction ...
209     // const GLfloat white[4]          = { 1.0,  1.0,  1.0,  1.0 };
210     const GLfloat base_sky_color[4] = { 0.31, 0.43, 0.69, 1.0 };
211     const GLfloat base_fog_color[4] = { 0.63, 0.72, 0.88,  1.0 };
212
213     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "Updating light parameters." );
214
215     // calculate lighting parameters based on sun's relative angle to
216     // local up
217     static SGConstPropertyNode_ptr humidity = fgGetNode("/environment/relative-humidity");
218     float av = humidity->getFloatValue() * 45;
219     float visibility_log = log(av)/11.0;
220     float visibility_inv = (45000.0 - av)/45000.0;
221
222     float deg = _sun_angle * SGD_RADIANS_TO_DEGREES;
223     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "  Sun angle = " << deg );
224
225     float ambient = _ambient_tbl->interpolate( deg ) + visibility_inv/10;
226     float diffuse = _diffuse_tbl->interpolate( deg );
227     float specular = _specular_tbl->interpolate( deg ) * visibility_log;
228     float sky_brightness = _sky_tbl->interpolate( deg );
229
230     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG,
231             "  ambient = " << ambient << "  diffuse = " << diffuse 
232             << "  specular = " << specular << "  sky = " << sky_brightness );
233
234     // sky_brightness = 0.15;  // used to force a dark sky (when testing)
235
236     // set fog and cloud color
237     float sqrt_sky_brightness = 1.0 - sqrt(1.0 - sky_brightness);
238     _fog_color[0] = base_fog_color[0] * sqrt_sky_brightness;
239     _fog_color[1] = base_fog_color[1] * sqrt_sky_brightness;
240     _fog_color[2] = base_fog_color[2] * sqrt_sky_brightness;
241     _fog_color[3] = base_fog_color[3];
242     gamma_correct_rgb( _fog_color.data() );
243
244     // set sky color
245     _sky_color[0] = base_sky_color[0] * sky_brightness;
246     _sky_color[1] = base_sky_color[1] * sky_brightness;
247     _sky_color[2] = base_sky_color[2] * sky_brightness;
248     _sky_color[3] = base_sky_color[3];
249     gamma_correct_rgb( _sky_color.data() );
250
251     _cloud_color[0] = base_fog_color[0] * sky_brightness;
252     _cloud_color[1] = base_fog_color[1] * sky_brightness;
253     _cloud_color[2] = base_fog_color[2] * sky_brightness;
254     _cloud_color[3] = base_fog_color[3];
255
256     // adjust the cloud colors for sunrise/sunset effects (darken them)
257     if (_sun_angle > 1.0) {
258        float sun2 = sqrt(_sun_angle);
259        _cloud_color[0] /= sun2;
260        _cloud_color[1] /= sun2;
261        _cloud_color[2] /= sun2;
262     }
263     gamma_correct_rgb( _cloud_color.data() );
264
265     _scene_ambient[0] = _fog_color[0] * ambient;
266     _scene_ambient[1] = _fog_color[1] * ambient;
267     _scene_ambient[2] = _fog_color[2] * ambient;
268     _scene_ambient[3] = 1.0;
269     gamma_correct_rgb( _scene_ambient.data() );
270
271     SGVec4f color = thesky->get_scene_color();
272     _scene_diffuse[0] = color[0] * diffuse;
273     _scene_diffuse[1] = color[1] * diffuse;
274     _scene_diffuse[2] = color[2] * diffuse;
275     _scene_diffuse[3] = 1.0;
276     gamma_correct_rgb( _scene_diffuse.data() );
277
278     SGVec4f chrome = _scene_ambient * .4f + _scene_diffuse;
279     chrome[3] = 1.0f;
280     if (chrome != _scene_chrome) {
281         _scene_chrome = chrome;
282         for (int i = 0; i < 4; ++i)
283             _chromeProps[i]->setValue(static_cast<double>(_scene_chrome[i]));
284     }
285
286     color = thesky->get_sun_color();
287     _scene_specular[0] = color[0] * specular;
288     _scene_specular[1] = color[1] * specular;
289     _scene_specular[2] = color[2] * specular;
290     _scene_specular[3] = 1.0;
291     gamma_correct_rgb( _scene_specular.data() );
292 }
293
294
295 // calculate fog color adjusted for sunrise/sunset effects
296 void FGLight::update_adj_fog_color () {
297
298     double pitch = globals->get_current_view()->getPitch_deg()
299                      * SGD_DEGREES_TO_RADIANS;
300     double pitch_offset = globals->get_current_view()-> getPitchOffset_deg()
301                      * SGD_DEGREES_TO_RADIANS;
302     double heading = globals->get_current_view()->getHeading_deg()
303                      * SGD_DEGREES_TO_RADIANS;
304     double heading_offset = globals->get_current_view()->getHeadingOffset_deg()
305                             * SGD_DEGREES_TO_RADIANS;
306
307     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "Updating adjusted fog parameters." );
308
309     // set fog color (we'll try to match the sunset color in the
310     // direction we are looking
311
312     // Do some sanity checking ...
313     if ( _sun_rotation < -2.0 * SGD_2PI || _sun_rotation > 2.0 * SGD_2PI ) {
314         SG_LOG( SG_EVENT, SG_ALERT, "Sun rotation bad = " << _sun_rotation );
315         return;
316     }
317
318     if ( heading < -2.0 * SGD_2PI || heading > 2.0 * SGD_2PI ) {
319         SG_LOG( SG_EVENT, SG_ALERT, "Heading rotation bad = " << heading );
320         return;
321     }
322
323     if ( heading_offset < -2.0 * SGD_2PI || heading_offset > 2.0 * SGD_2PI ) {
324         SG_LOG( SG_EVENT, SG_ALERT, "Heading offset bad = " << heading_offset );
325         return;
326     }
327
328     double hor_rotation, vert_rotation;
329
330     // first determine the difference between our view angle and local
331     // direction to the sun
332     vert_rotation = pitch + pitch_offset;
333     hor_rotation = -(_sun_rotation + SGD_PI) - heading + heading_offset;
334     if (hor_rotation < 0 )
335        hor_rotation = fmod(hor_rotation, SGD_2PI) + SGD_2PI;
336     else
337        hor_rotation = fmod(hor_rotation, SGD_2PI);
338
339     // revert to unmodified values before usign them.
340     //
341     SGVec4f color = thesky->get_scene_color();
342
343     gamma_restore_rgb( _fog_color.data() );
344     gamma_restore_rgb( _sky_color.data() );
345
346     // Calculate the fog color in the direction of the sun for
347     // sunrise/sunset effects.
348     //
349     float s_red =   color[0]*color[0]*color[0];
350     float s_green = color[1]*color[1]*color[1];
351     float s_blue =  color[2]*color[2];
352
353     // interpolate beween the sunrise/sunset color and the color
354     // at the opposite direction of this effect. Take in account
355     // the current visibility.
356     //
357     float av = thesky->get_visibility();
358     if (av > 45000) av = 45000;
359
360     float avf = 0.87 - (45000 - av) / 83333.33;
361     float sif = 0.5 - cos(_sun_angle*2)/2;
362
363     if (sif < 1e-4)
364        sif = 1e-4;
365
366     float rf1 = fabs((hor_rotation - SGD_PI) / SGD_PI);         // 0.0 .. 1.0
367     float rf2 = avf * pow(rf1*rf1, 1/sif) * 1.0639;
368     float rf3 = 1.0 - rf2;
369
370     _adj_fog_color[0] = rf3 * _fog_color[0] + rf2 * s_red;
371     _adj_fog_color[1] = rf3 * _fog_color[1] + rf2 * s_green;
372     _adj_fog_color[2] = rf3 * _fog_color[2] + rf2 * s_blue;
373     gamma_correct_rgb( _adj_fog_color.data() );
374
375     // make sure the colors have their original value before they are being
376     // used by the rest of the program.
377     //
378     gamma_correct_rgb( _fog_color.data() );
379     gamma_correct_rgb( _sky_color.data() );
380 }
381