]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blob - src/Time/light.cxx
Expose the cloud color in the property tree
[flightgear.git] / src / Time / light.cxx
1 //
2 // light.cxx -- lighting routines
3 //
4 // Written by Curtis Olson, started April 1998.
5 //
6 // Copyright (C) 1998  Curtis L. Olson  - http://www.flightgear.org/~curt
7 //
8 // This program is free software; you can redistribute it and/or
9 // modify it under the terms of the GNU General Public License as
10 // published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
11 // License, or (at your option) any later version.
12 //
13 // This program is distributed in the hope that it will be useful, but
14 // WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
16 // General Public License for more details.
17 //
18 // You should have received a copy of the GNU General Public License
19 // along with this program; if not, write to the Free Software
20 // Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 //
22 // $Id$
23
24
25 #ifdef HAVE_CONFIG_H
26 #  include <config.h>
27 #endif
28
29 #include <simgear/compiler.h>
30
31 #include <cmath>
32
33 #include <simgear/constants.h>
34 #include <simgear/debug/logstream.hxx>
35 #include <simgear/math/interpolater.hxx>
36 #include <simgear/misc/sg_path.hxx>
37 #include <simgear/scene/sky/sky.hxx>
38 #include <simgear/screen/colors.hxx>
39 #include <simgear/timing/sg_time.hxx>
40 #include <simgear/structure/event_mgr.hxx>
41
42 #include <Main/main.hxx>
43 #include <Main/globals.hxx>
44 #include <Main/fg_props.hxx>
45 #include <Main/renderer.hxx>
46 #include <Main/viewer.hxx>
47
48 #include "light.hxx"
49 #include "sunsolver.hxx"
50
51 // Constructor
52 FGLight::FGLight ()
53     : _ambient_tbl( NULL ),
54       _diffuse_tbl( NULL ),
55       _specular_tbl( NULL ),
56       _sky_tbl( NULL ),
57       _sun_lon(0),
58       _sun_lat(0),
59       _moon_lon(0),
60       _moon_gc_lat(0),
61       _sun_vec(0, 0, 0, 0),
62       _moon_vec(0, 0, 0, 0),
63       _sun_vec_inv(0, 0, 0, 0),
64       _moon_vec_inv(0, 0, 0, 0),
65       _sun_angle(0),
66       _moon_angle(0),
67       _prev_sun_angle(0),
68       _sun_rotation(0),
69       _moon_rotation(0),
70       _scene_ambient(0, 0, 0, 0),
71       _scene_diffuse(0, 0, 0, 0),
72       _scene_specular(0, 0, 0, 0),
73       _scene_chrome(0, 0, 0, 0),
74       _sky_color(0, 0, 0, 0),
75       _fog_color(0, 0, 0, 0),
76       _cloud_color(0, 0, 0, 0),
77       _adj_fog_color(0, 0, 0, 0),
78       _adj_sky_color(0, 0, 0, 0),
79       _saturation(1.0),
80       _scattering(0.8),
81       _overcast(0.0),
82       _dt_total(0)
83 {
84 }
85
86 // Destructor
87 FGLight::~FGLight ()
88 {
89     delete _ambient_tbl;
90     delete _diffuse_tbl;
91     delete _specular_tbl;
92     delete _sky_tbl;
93 }
94
95
96 // initialize lighting tables
97 void FGLight::init () {
98     SG_LOG( SG_EVENT, SG_INFO, 
99             "Initializing Lighting interpolation tables." );
100
101     // build the path names of the lookup tables
102     SGPath path( globals->get_fg_root() );
103
104     // initialize ambient, diffuse and specular tables
105     SGPath ambient_path = path;
106     ambient_path.append( "Lighting/ambient" );
107     _ambient_tbl = new SGInterpTable( ambient_path.str() );
108
109     SGPath diffuse_path = path;
110     diffuse_path.append( "Lighting/diffuse" );
111     _diffuse_tbl = new SGInterpTable( diffuse_path.str() );
112
113     SGPath specular_path = path;
114     specular_path.append( "Lighting/specular" );
115     _specular_tbl = new SGInterpTable( specular_path.str() );
116     
117     // initialize sky table
118     SGPath sky_path = path;
119     sky_path.append( "Lighting/sky" );
120     _sky_tbl = new SGInterpTable( sky_path.str() );
121     
122     globals->get_event_mgr()->addTask("updateSunPos", this,
123                             &FGLight::updateSunPos, 0.5 );
124 }
125
126
127 void FGLight::reinit () {
128     _prev_sun_angle = -9999.0;
129     _dt_total = 0;
130
131     delete _ambient_tbl;
132     delete _diffuse_tbl;
133     delete _specular_tbl;
134     delete _sky_tbl;
135
136     init();
137
138     updateSunPos();
139     update_sky_color();
140     update_adj_fog_color();
141 }
142
143 void FGLight::bind () {
144     SGPropertyNode *prop = globals->get_props();
145
146     // Write Only
147     prop->tie("/rendering/scene/saturation",SGRawValuePointer<float>(&_saturation));
148     prop->tie("/rendering/scene/scattering",SGRawValuePointer<float>(&_scattering));
149     prop->tie("/rendering/scene/overcast",SGRawValuePointer<float>(&_overcast));
150
151     _sunAngleRad = prop->getNode("/sim/time/sun-angle-rad", true);
152     _sunAngleRad->setDoubleValue(_sun_angle);
153     
154     // Read Only
155     prop->tie("/rendering/scene/ambient/red",SGRawValuePointer<float>(&_scene_ambient[0]));
156     prop->tie("/rendering/scene/ambient/green",SGRawValuePointer<float>(&_scene_ambient[1]));
157     prop->tie("/rendering/scene/ambient/blue",SGRawValuePointer<float>(&_scene_ambient[2]));
158     prop->tie("/rendering/scene/diffuse/red",SGRawValuePointer<float>(&_scene_diffuse[0]));
159     prop->tie("/rendering/scene/diffuse/green",SGRawValuePointer<float>(&_scene_diffuse[1]));
160     prop->tie("/rendering/scene/diffuse/blue",SGRawValuePointer<float>(&_scene_diffuse[2]));
161     prop->tie("/rendering/scene/specular/red",SGRawValuePointer<float>(&_scene_specular[0]));
162     prop->tie("/rendering/scene/specular/green",SGRawValuePointer<float>(&_scene_specular[1]));
163     prop->tie("/rendering/scene/specular/blue",SGRawValuePointer<float>(&_scene_specular[2]));
164     prop->tie("/rendering/dome/sky/red",SGRawValuePointer<float>(&_sky_color[0]));
165     prop->tie("/rendering/dome/sky/green",SGRawValuePointer<float>(&_sky_color[1]));
166     prop->tie("/rendering/dome/sky/blue",SGRawValuePointer<float>(&_sky_color[2]));
167     prop->tie("/rendering/dome/cloud/red",SGRawValuePointer<float>(&_cloud_color[0]));
168     prop->tie("/rendering/dome/cloud/green",SGRawValuePointer<float>(&_cloud_color[1]));
169     prop->tie("/rendering/dome/cloud/blue",SGRawValuePointer<float>(&_cloud_color[2]));
170     prop->tie("/rendering/dome/fog/red",SGRawValuePointer<float>(&_fog_color[0]));
171     prop->tie("/rendering/dome/fog/green",SGRawValuePointer<float>(&_fog_color[1]));
172     prop->tie("/rendering/dome/fog/blue",SGRawValuePointer<float>(&_fog_color[2]));
173     // Properties used directly by effects
174     _chromeProps[0] = prop->getNode("/rendering/scene/chrome-light/red", true);
175     _chromeProps[1] = prop->getNode("/rendering/scene/chrome-light/green",
176                                     true);
177     _chromeProps[2] = prop->getNode("/rendering/scene/chrome-light/blue", true);
178     _chromeProps[3] = prop->getNode("/rendering/scene/chrome-light/alpha",
179                                     true);
180     for (int i = 0; i < 4; ++i)
181         _chromeProps[i]->setValue(0.0);
182 }
183
184 void FGLight::unbind () {
185     SGPropertyNode *prop = globals->get_props();
186     prop->untie("/rendering/scene/saturation");
187     prop->untie("/rendering/scene/scattering");
188     prop->untie("/rendering/scene/overcast");
189     prop->untie("/rendering/scene/ambient/red");
190     prop->untie("/rendering/scene/ambient/green");
191     prop->untie("/rendering/scene/ambient/blue");
192     prop->untie("/rendering/scene/diffuse/red");
193     prop->untie("/rendering/scene/diffuse/green");
194     prop->untie("/rendering/scene/diffuse/blue");
195     prop->untie("/rendering/scene/specular/red");
196     prop->untie("/rendering/scene/specular/green");
197     prop->untie("/rendering/scene/specular/blue");
198     prop->untie("/rendering/dome/sun/red");
199     prop->untie("/rendering/dome/sun/green");
200     prop->untie("/rendering/dome/sun/blue");
201     prop->untie("/rendering/dome/sky/red");
202     prop->untie("/rendering/dome/sky/green");
203     prop->untie("/rendering/dome/sky/blue");
204     prop->untie("/rendering/dome/cloud/red");
205     prop->untie("/rendering/dome/cloud/green");
206     prop->untie("/rendering/dome/cloud/blue");
207     prop->untie("/rendering/dome/fog/red");
208     prop->untie("/rendering/dome/fog/green");
209     prop->untie("/rendering/dome/fog/blue");
210 }
211
212
213 // update lighting parameters based on current sun position
214 void FGLight::update( double dt )
215 {
216     update_adj_fog_color();
217
218     if (_prev_sun_angle != _sun_angle) {
219         _prev_sun_angle = _sun_angle;
220         update_sky_color();
221     }
222 }
223
224 void FGLight::update_sky_color () {
225     // if the 4th field is 0.0, this specifies a direction ...
226     // const GLfloat white[4]          = { 1.0,  1.0,  1.0,  1.0 };
227     const GLfloat base_sky_color[4] = { 0.31, 0.43, 0.69, 1.0 };
228     const GLfloat base_fog_color[4] = { 0.63, 0.72, 0.88,  1.0 };
229
230     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "Updating light parameters." );
231
232     // calculate lighting parameters based on sun's relative angle to
233     // local up
234     static SGConstPropertyNode_ptr humidity = fgGetNode("/environment/relative-humidity");
235     float av = humidity->getFloatValue() * 45;
236     float visibility_log = log(av)/11.0;
237     float visibility_inv = (45000.0 - av)/45000.0;
238
239     float deg = _sun_angle * SGD_RADIANS_TO_DEGREES;
240     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "  Sun angle = " << deg );
241
242     if (_saturation < 0.0) _saturation = 0.0;
243     else if (_saturation > 1.0) _saturation = 1.0;
244     if (_scattering < 0.0) _scattering = 0.0;
245     else if (_scattering > 1.0) _scattering = 1.0;
246     if (_overcast < 0.0) _overcast = 0.0;
247     else if (_overcast > 1.0) _overcast = 1.0;
248
249     float ambient = _ambient_tbl->interpolate( deg ) + visibility_inv/10;
250     float diffuse = _diffuse_tbl->interpolate( deg );
251     float specular = _specular_tbl->interpolate( deg ) * visibility_log;
252     float sky_brightness = _sky_tbl->interpolate( deg );
253
254     ambient *= _saturation;
255     diffuse *= _saturation;
256     specular *= _saturation;
257     sky_brightness *= _saturation;
258
259     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG,
260             "  ambient = " << ambient << "  diffuse = " << diffuse 
261             << "  specular = " << specular << "  sky = " << sky_brightness );
262
263     // sky_brightness = 0.15;  // used to force a dark sky (when testing)
264
265     // set fog and cloud color
266     float sqrt_sky_brightness = (1.0 - sqrt(1.0 - sky_brightness))*_scattering;
267     _fog_color[0] = base_fog_color[0] * sqrt_sky_brightness;
268     _fog_color[1] = base_fog_color[1] * sqrt_sky_brightness;
269     _fog_color[2] = base_fog_color[2] * sqrt_sky_brightness;
270     _fog_color[3] = base_fog_color[3];
271     gamma_correct_rgb( _fog_color.data() );
272
273     // set sky color
274     _sky_color[0] = (base_sky_color[0] + (1.0f-base_sky_color[0]) * _overcast) * sky_brightness;
275     _sky_color[1] = (base_sky_color[1] + (1.0f-base_sky_color[1]) * _overcast)  * sky_brightness;
276     _sky_color[2] = (base_sky_color[2] + (1.0f-base_sky_color[2]) * _overcast)  * sky_brightness;
277     _sky_color[3] = base_sky_color[3];
278     gamma_correct_rgb( _sky_color.data() );
279
280     sqrt_sky_brightness /= _scattering;
281     _cloud_color[0] = base_fog_color[0] * sky_brightness;
282     _cloud_color[1] = base_fog_color[1] * sky_brightness;
283     _cloud_color[2] = base_fog_color[2] * sky_brightness;
284     _cloud_color[3] = base_fog_color[3];
285
286     // adjust the cloud colors for sunrise/sunset effects (darken them)
287     if (_sun_angle > 1.0) {
288        float sun2 = sqrt(_sun_angle);
289        _cloud_color[0] /= sun2;
290        _cloud_color[1] /= sun2;
291        _cloud_color[2] /= sun2;
292     }
293     gamma_correct_rgb( _cloud_color.data() );
294
295     _scene_ambient[0] = _fog_color[0] * ambient;
296     _scene_ambient[1] = _fog_color[1] * ambient;
297     _scene_ambient[2] = _fog_color[2] * ambient;
298     _scene_ambient[3] = 1.0;
299     gamma_correct_rgb( _scene_ambient.data() );
300
301     SGSky* thesky = globals->get_renderer()->getSky();
302     
303     SGVec4f color = thesky->get_scene_color();
304     _scene_diffuse[0] = color[0] * diffuse;
305     _scene_diffuse[1] = color[1] * diffuse;
306     _scene_diffuse[2] = color[2] * diffuse;
307     _scene_diffuse[3] = 1.0;
308     gamma_correct_rgb( _scene_diffuse.data() );
309
310     SGVec4f chrome = _scene_ambient * .4f + _scene_diffuse;
311     chrome[3] = 1.0f;
312     if (chrome != _scene_chrome) {
313         _scene_chrome = chrome;
314         for (int i = 0; i < 4; ++i)
315             _chromeProps[i]->setValue(static_cast<double>(_scene_chrome[i]));
316     }
317
318     color = thesky->get_sun_color();
319     _scene_specular[0] = color[0] * specular;
320     _scene_specular[1] = color[1] * specular;
321     _scene_specular[2] = color[2] * specular;
322     _scene_specular[3] = 1.0;
323     gamma_correct_rgb( _scene_specular.data() );
324 }
325
326
327 // calculate fog color adjusted for sunrise/sunset effects
328 void FGLight::update_adj_fog_color () {
329
330     double pitch = globals->get_current_view()->getPitch_deg()
331                      * SGD_DEGREES_TO_RADIANS;
332     double pitch_offset = globals->get_current_view()-> getPitchOffset_deg()
333                      * SGD_DEGREES_TO_RADIANS;
334     double heading = globals->get_current_view()->getHeading_deg()
335                      * SGD_DEGREES_TO_RADIANS;
336     double heading_offset = globals->get_current_view()->getHeadingOffset_deg()
337                             * SGD_DEGREES_TO_RADIANS;
338
339     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "Updating adjusted fog parameters." );
340
341     // set fog color (we'll try to match the sunset color in the
342     // direction we are looking
343
344     // Do some sanity checking ...
345     if ( _sun_rotation < -2.0 * SGD_2PI || _sun_rotation > 2.0 * SGD_2PI ) {
346         SG_LOG( SG_EVENT, SG_ALERT, "Sun rotation bad = " << _sun_rotation );
347         return;
348     }
349
350     if ( heading < -2.0 * SGD_2PI || heading > 2.0 * SGD_2PI ) {
351         SG_LOG( SG_EVENT, SG_ALERT, "Heading rotation bad = " << heading );
352         return;
353     }
354
355     if ( heading_offset < -2.0 * SGD_2PI || heading_offset > 2.0 * SGD_2PI ) {
356         SG_LOG( SG_EVENT, SG_ALERT, "Heading offset bad = " << heading_offset );
357         return;
358     }
359
360     double hor_rotation, vert_rotation;
361     static float gamma = system_gamma;
362
363     // first determine the difference between our view angle and local
364     // direction to the sun
365     vert_rotation = pitch + pitch_offset;
366     hor_rotation = -(_sun_rotation + SGD_PI) - heading + heading_offset;
367     if (hor_rotation < 0 )
368        hor_rotation = fmod(hor_rotation, SGD_2PI) + SGD_2PI;
369     else
370        hor_rotation = fmod(hor_rotation, SGD_2PI);
371
372     // revert to unmodified values before using them.
373     //
374     SGSky* thesky = globals->get_renderer()->getSky();
375     SGVec4f color = thesky->get_scene_color();
376
377     gamma_restore_rgb( _fog_color.data(), gamma );
378     gamma_restore_rgb( _sky_color.data(), gamma );
379
380     // Calculate the fog color in the direction of the sun for
381     // sunrise/sunset effects.
382     //
383     float s_red =   color[0]*color[0]*color[0];
384     float s_green = color[1]*color[1]*color[1];
385     float s_blue =  color[2]*color[2];
386
387     // interpolate between the sunrise/sunset color and the color
388     // at the opposite direction of this effect. Take in account
389     // the current visibility.
390     //
391     float av = thesky->get_visibility();
392     if (av > 45000) av = 45000;
393
394     float avf = 0.87 - (45000 - av) / 83333.33;
395     float sif = 0.5 - cos(_sun_angle*2)/2;
396
397     if (sif < 1e-4)
398        sif = 1e-4;
399
400     float rf1 = fabs((hor_rotation - SGD_PI) / SGD_PI);         // 0.0 .. 1.0
401     float rf2 = avf * pow(rf1*rf1, 1/sif) * 1.0639 * _saturation * _scattering;
402     float rf3 = 1.0 - rf2;
403
404     gamma = system_gamma * (0.9 - sif*avf);
405     _adj_fog_color[0] = rf3 * _fog_color[0] + rf2 * s_red;
406     _adj_fog_color[1] = rf3 * _fog_color[1] + rf2 * s_green;
407     _adj_fog_color[2] = rf3 * _fog_color[2] + rf2 * s_blue;
408     gamma_correct_rgb( _adj_fog_color.data(), gamma);
409
410     // make sure the colors have their original value before they are being
411     // used by the rest of the program.
412     //
413     gamma_correct_rgb( _fog_color.data(), gamma );
414     gamma_correct_rgb( _sky_color.data(), gamma );
415 }
416
417 // update the cur_time_params structure with the current sun position
418 void FGLight::updateSunPos()
419 {
420     SGTime *t = globals->get_time_params();
421     FGViewer *v = globals->get_current_view();
422
423     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "  Updating Sun position" );
424     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "  Gst = " << t->getGst() );
425
426     fgSunPositionGST(t->getGst(), &_sun_lon, &_sun_lat);
427     // It might seem that sun_gc_lat needs to be converted to geodetic
428     // latitude here, but it doesn't. The sun latitude is the latitude
429     // of the point on the earth where the up vector has the same
430     // angle from geocentric Z as the sun direction. But geodetic
431     // latitude is defined as 90 - angle of up vector from Z!
432     SGVec3d sunpos(SGVec3d::fromGeoc(SGGeoc::fromRadM(_sun_lon, _sun_lat,
433                                                       SGGeodesy::EQURAD)));
434
435     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "    t->cur_time = " << t->get_cur_time() );
436     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG,
437             "    Sun Geocentric lat = " << _sun_lat
438             << " Geodcentric lat = " << _sun_lat );
439
440     // update the sun light vector
441     sun_vec() = SGVec4f(toVec3f(normalize(sunpos)), 0);
442     sun_vec_inv() = - sun_vec();
443
444     // calculate the sun's relative angle to local up
445     SGVec3d viewPos = v->get_view_pos();
446     SGQuatd hlOr = SGQuatd::fromLonLat(SGGeod::fromCart(viewPos));
447     SGVec3d world_up = hlOr.backTransform(-SGVec3d::e3());
448     SGVec3d nsun = normalize(sunpos);
449     // cout << "nup = " << nup[0] << "," << nup[1] << ","
450     //      << nup[2] << endl;
451     // cout << "nsun = " << nsun[0] << "," << nsun[1] << ","
452     //      << nsun[2] << endl;
453
454     _sun_angle = acos( dot ( world_up, nsun ) );
455     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "sun angle relative to current location = "
456             << get_sun_angle() );
457
458     // Get direction to the sun in the local frame.
459     SGVec3d local_sun_vec = hlOr.transform(nsun);
460
461     // Angle from south. XXX Is this correct in the southern hemisphere?
462     _sun_rotation = atan2(local_sun_vec.x(), -local_sun_vec.y());
463
464     // cout << "  Sky needs to rotate = " << _sun_rotation << " rads = "
465     //      << _sun_rotation * SGD_RADIANS_TO_DEGREES << " degrees." << endl;
466   
467     _sunAngleRad->setDoubleValue(_sun_angle);
468 }