]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blobdiff - Main/GLUTmain.c
Minor tweaks and fixes for cygwin32.
[flightgear.git] / Main / GLUTmain.c
index 03fd7cf4faf995d77ecbc634e094937b269f54f1..0a94cb303ee10b1da9074db76e53bc9aa56c2c17 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
 /**************************************************************************
- * GLmain.c -- top level sim routines
+ * GLUTmain.c -- top level sim routines
  *
  * Written by Curtis Olson for OpenGL, started May 1997.
  *
  **************************************************************************/
 
 
-#include <stdio.h>
-
 #ifdef WIN32
 #  include <windows.h>                     
 #endif
 
-#ifdef GLUT
-    #include <GL/glut.h>
-    #include "GLUTkey.h"
-#endif
+#include <GL/glut.h>
+#include "../XGL/xgl.h"
+#include <stdio.h>
 
-#include "../constants.h"
+#include "GLUTkey.h"
+#include "fg_init.h"
+#include "views.h"
+
+#include "../Include/constants.h"
+#include "../Include/general.h"
 
 #include "../Aircraft/aircraft.h"
-#include "../Scenery/mesh.h"
-#include "../Scenery/scenery.h"
+#include "../Astro/moon.h"
+#include "../Astro/sky.h"
+#include "../Astro/stars.h"
+#include "../Astro/sun.h"
+#include "../Cockpit/cockpit.h"
+#include "../Joystick/joystick.h"
 #include "../Math/fg_geodesy.h"
-#include "../Math/fg_random.h"
 #include "../Math/mat3.h"
 #include "../Math/polar.h"
+#include "../Scenery/mesh.h"
+#include "../Scenery/scenery.h"
+#include "../Scenery/tilemgr.h"
+#include "../Time/event.h"
+#include "../Time/fg_time.h"
 #include "../Time/fg_timer.h"
 #include "../Time/sunpos.h"
 #include "../Weather/weather.h"
 
 
-/* This is a record containing all the info for the aircraft currently
-   being operated */
-struct aircraft_params current_aircraft;
+/* This is a record containing global housekeeping information */
+struct fgGENERAL general;
 
 /* view parameters */
 static GLfloat win_ratio = 1.0;
-
-/* sun direction */
-static GLfloat sun_vec[4] = {1.0, 0.0, 0.0, 0.0 };
+static GLint winWidth, winHeight;
 
 /* temporary hack */
-/* extern struct mesh *mesh_ptr; */
-/* Function prototypes */
-/* GLint fgSceneryCompile_OLD(); */
-/* static void fgSceneryDraw_OLD(); */
-
 /* pointer to scenery structure */
 /* static GLint scenery, runway; */
 
-/* Another hack */
-double fogDensity = 60000.0; /* in meters */
-double view_offset = 0.0;
-double goal_view_offset = 0.0;
-
-/* Another hack */
-#define DEFAULT_TIMER_HZ 20
-#define DEFAULT_MULTILOOP 6
-#define DEFAULT_MODEL_HZ (DEFAULT_TIMER_HZ * DEFAULT_MULTILOOP)
-
 double Simtime;
 
 /* Another hack */
 int use_signals = 0;
 
+/* Yet another hack. This one used by the HUD code. Michele */
+int show_hud;
+
+/* Yet another other hack. Used for my prototype instrument code. (Durk) */
+int displayInstruments; 
+
 
 /**************************************************************************
  * fgInitVisuals() -- Initialize various GL/view parameters
  **************************************************************************/
 
 static void fgInitVisuals() {
-    /* if the 4th field is 0.0, this specifies a direction ... */
-    static GLfloat fogColor[4] = {0.65, 0.65, 0.85, 1.0};
+    struct fgLIGHT *l;
+    struct fgTIME *t;
+    struct fgWEATHER *w;
+
+    l = &cur_light_params;
+    t = &cur_time_params;
+    w = &current_weather;
+
     
-    glEnable( GL_DEPTH_TEST );
-    /* glFrontFace(GL_CW); */
-    glEnable( GL_CULL_FACE );
+    /* xglDisable( GL_DITHER ); */
 
     /* If enabled, normal vectors specified with glNormal are scaled
        to unit length after transformation.  See glNormal. */
-    glEnable( GL_NORMALIZE );
-
-    glLightfv( GL_LIGHT0, GL_POSITION, sun_vec );
-    glEnable( GL_LIGHTING );
-    glEnable( GL_LIGHT0 );
+    xglEnable( GL_NORMALIZE );
 
-    glShadeModel( GL_FLAT ); /* glShadeModel( GL_SMOOTH ); */
+    xglEnable( GL_LIGHTING );
+    xglEnable( GL_LIGHT0 );
+    xglLightfv( GL_LIGHT0, GL_POSITION, l->sun_vec );
 
-    glEnable( GL_FOG );
-    glFogi (GL_FOG_MODE, GL_LINEAR);
-    /* glFogf (GL_FOG_START, 1.0); */
-    glFogf (GL_FOG_END, fogDensity);
-    glFogfv (GL_FOG_COLOR, fogColor);
-    /* glFogf (GL_FOG_DENSITY, fogDensity); */
-    /* glHint (GL_FOG_HINT, GL_FASTEST); */
+    xglFogi (GL_FOG_MODE, GL_LINEAR);
+    /* xglFogf (GL_FOG_START, 1.0); */
+    xglFogf (GL_FOG_END, w->visibility);
+    /* xglFogf (GL_FOG_DENSITY, w->visibility); */
+    xglHint (GL_FOG_HINT, GL_NICEST /* GL_FASTEST */ );
 
-    glClearColor(0.6, 0.6, 0.9, 1.0);
+    /* draw wire frame */
+    /* xglPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE); */
 }
 
 
@@ -123,105 +122,102 @@ static void fgInitVisuals() {
  **************************************************************************/
 
 static void fgUpdateViewParams() {
-    struct fgCartesianPoint view_pos /*, alt_up */;
-    struct flight_params *f;
-    MAT3mat R, TMP, UP, LOCAL, VIEW;
-    MAT3vec vec, view_up, forward, view_forward, local_up;
+    struct fgFLIGHT *f;
+    struct fgLIGHT *l;
+    struct fgTIME *t;
+    struct fgVIEW *v;
 
     f = &current_aircraft.flight;
+    l = &cur_light_params;
+    t = &cur_time_params;
+    v = &current_view;
+
+    fgViewUpdate(f, v, l);
+
+    if (displayInstruments)
+      {
+       xglViewport(0, (GLint)(winHeight / 2 ) , (GLint)winWidth, (GLint)winHeight / 2);
+       /* Tell GL we are about to modify the projection parameters */    
+       xglMatrixMode(GL_PROJECTION);
+       xglLoadIdentity();
+       gluPerspective(55.0, 2.0/win_ratio, 1.0, 100000.0);
+      }
+    else
+      {
+       xglViewport(0, 0 , (GLint)winWidth, (GLint) winHeight);
+       /* Tell GL we are about to modify the projection parameters */    
+       xglMatrixMode(GL_PROJECTION);
+       xglLoadIdentity();
+       gluPerspective(55.0, 1.0/win_ratio, 1.0, 100000.0);
+      }
+
+    xglMatrixMode(GL_MODELVIEW);
+    xglLoadIdentity();
+    
+    /* set up our view volume (default) */
+    gluLookAt(v->view_pos.x, v->view_pos.y, v->view_pos.z,
+              v->view_pos.x + v->view_forward[0], 
+              v->view_pos.y + v->view_forward[1], 
+              v->view_pos.z + v->view_forward[2],
+              v->view_up[0], v->view_up[1], v->view_up[2]);
+
+    /* lock view horizontally towards sun (testing) */
+    /* gluLookAt(v->view_pos.x, v->view_pos.y, v->view_pos.z,
+              v->view_pos.x + v->surface_to_sun[0], 
+              v->view_pos.y + v->surface_to_sun[1], 
+              v->view_pos.z + v->surface_to_sun[2],
+              v->view_up[0], v->view_up[1], v->view_up[2]); */
+
+    /* lock view horizontally towards south (testing) */
+    /* gluLookAt(v->view_pos.x, v->view_pos.y, v->view_pos.z,
+              v->view_pos.x + v->surface_south[0], 
+              v->view_pos.y + v->surface_south[1], 
+              v->view_pos.z + v->surface_south[2],
+              v->view_up[0], v->view_up[1], v->view_up[2]); */
+
+    /* set the sun position */
+    xglLightfv( GL_LIGHT0, GL_POSITION, l->sun_vec );
+}
 
-    /* Tell GL we are about to modify the projection parameters */
-    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
-    glLoadIdentity();
-    gluPerspective(45.0, 1.0/win_ratio, 1.0, 200000.0);
 
-    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
-    glLoadIdentity();
-    
-    glLightfv( GL_LIGHT0, GL_POSITION, sun_vec );
-
-    /* calculate view position in current FG view coordinate system */
-    view_pos = fgPolarToCart(FG_Longitude, FG_Lat_geocentric, 
-                            FG_Radius_to_vehicle * FEET_TO_METER + 1.0);
-    view_pos.x -= scenery.center.x;
-    view_pos.y -= scenery.center.y;
-    view_pos.z -= scenery.center.z;
-
-    printf("View pos = %.4f, %.4f, %.4f\n", view_pos.x, view_pos.y, view_pos.z);
-
-    /* Derive the LOCAL aircraft rotation matrix (roll, pitch, yaw) */
-    MAT3_SET_VEC(vec, 0.0, 0.0, 1.0);
-    MAT3rotate(R, vec, FG_Phi);
-    /* printf("Roll matrix\n"); */
-    /* MAT3print(R, stdout); */
-
-    MAT3_SET_VEC(vec, 0.0, 1.0, 0.0);
-    /* MAT3mult_vec(vec, vec, R); */
-    MAT3rotate(TMP, vec, FG_Theta);
-    /* printf("Pitch matrix\n"); */
-    /* MAT3print(TMP, stdout); */
-    MAT3mult(R, R, TMP);
-
-    MAT3_SET_VEC(vec, 1.0, 0.0, 0.0);
-    /* MAT3mult_vec(vec, vec, R); */
-    /* MAT3rotate(TMP, vec, FG_Psi - FG_PI_2); */
-    MAT3rotate(TMP, vec, -FG_Psi);
-    /* printf("Yaw matrix\n");
-    MAT3print(TMP, stdout); */
-    MAT3mult(LOCAL, R, TMP);
-    /* printf("LOCAL matrix\n"); */
-    /* MAT3print(LOCAL, stdout); */
-
-    /* Derive the local UP transformation matrix based on *geodetic*
-     * coordinates */
-    MAT3_SET_VEC(vec, 0.0, 0.0, 1.0);
-    MAT3rotate(R, vec, FG_Longitude);     /* R = rotate about Z axis */
-    /* printf("Longitude matrix\n"); */
-    /* MAT3print(R, stdout); */
-
-    MAT3_SET_VEC(vec, 0.0, 1.0, 0.0);
-    MAT3mult_vec(vec, vec, R);
-    MAT3rotate(TMP, vec, -FG_Latitude);  /* TMP = rotate about X axis */
-    /* printf("Latitude matrix\n"); */
-    /* MAT3print(TMP, stdout); */
-
-    MAT3mult(UP, R, TMP);
-    /* printf("Local up matrix\n"); */
-    /* MAT3print(UP, stdout); */
-
-    MAT3_SET_VEC(local_up, 1.0, 0.0, 0.0);
-    MAT3mult_vec(local_up, local_up, UP);
-
-    printf("    Local Up = (%.4f, %.4f, %.4f)\n", local_up[0], local_up[1], 
-          local_up[2]);
+/*************************************************************************
+ * Draw a basic instrument panel
+ ************************************************************************/
+static void fgUpdateInstrViewParams() {
+    xglViewport(0, 0 , (GLint)winWidth, (GLint)winHeight / 2);
+  
+    xglMatrixMode(GL_PROJECTION);
+    xglPushMatrix();
+  
+    xglLoadIdentity();
+    gluOrtho2D(0, 640, 0, 480);
+    xglMatrixMode(GL_MODELVIEW);
+    xglPushMatrix();
+    xglLoadIdentity();
     
-    /* Alternative method to Derive local up vector based on
-     * *geodetic* coordinates */
-    /* alt_up = fgPolarToCart(FG_Longitude, FG_Latitude, 1.0); */
-    /* printf("    Alt Up = (%.4f, %.4f, %.4f)\n", 
-       alt_up.x, alt_up.y, alt_up.z); */
-
-    /* Derive the VIEW matrix */
-    MAT3mult(VIEW, LOCAL, UP);
-    /* printf("VIEW matrix\n"); */
-    /* MAT3print(VIEW, stdout); */
-
-    /* generate the current up, forward, and fwrd-view vectors */
-    MAT3_SET_VEC(vec, 1.0, 0.0, 0.0);
-    MAT3mult_vec(view_up, vec, VIEW);
-
-    MAT3_SET_VEC(vec, 0.0, 0.0, 1.0);
-    MAT3mult_vec(forward, vec, VIEW);
-    printf("Forward vector is (%.2f,%.2f,%.2f)\n", forward[0], forward[1], 
-          forward[2]);
-
-    MAT3rotate(TMP, view_up, view_offset);
-    MAT3mult_vec(view_forward, forward, TMP);
-
-    gluLookAt(view_pos.x, view_pos.y, view_pos.z,
-             view_pos.x + view_forward[0], view_pos.y + view_forward[1], 
-             view_pos.z + view_forward[2],
-             view_up[0], view_up[1], view_up[2]);
+    xglColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
+    xglIndexi(7);
+  
+    xglDisable(GL_DEPTH_TEST);
+    xglDisable(GL_LIGHTING);
+  
+    xglLineWidth(1);
+    xglColor3f (0.5, 0.5, 0.5);
+
+    xglBegin(GL_QUADS);
+    xglVertex2f(0.0, 0.00);
+    xglVertex2f(0.0, 480.0);
+    xglVertex2f(640.0,480.0);
+    xglVertex2f(640.0, 0.0);
+    xglEnd();
+
+    xglRectf(0.0,0.0, 640, 480);
+    xglEnable(GL_DEPTH_TEST);
+    xglEnable(GL_LIGHTING);
+    xglMatrixMode(GL_PROJECTION);
+    xglPopMatrix();
+    xglMatrixMode(GL_MODELVIEW);
+    xglPopMatrix();
 }
 
 
@@ -229,21 +225,82 @@ static void fgUpdateViewParams() {
  * Update all Visuals (redraws anything graphics related)
  **************************************************************************/
 
-static void fgUpdateVisuals( void ) {
+static void fgRenderFrame( void ) {
+    struct fgLIGHT *l;
+    struct fgTIME *t;
+    struct fgVIEW *v;
+    double angle;
+    GLfloat white[4] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
+
+    l = &cur_light_params;
+    t = &cur_time_params;
+    v = &current_view;
+
     /* update view volume parameters */
     fgUpdateViewParams();
 
-    glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
+    xglClear( GL_DEPTH_BUFFER_BIT /* | GL_COLOR_BUFFER_BIT */ );
 
     /* Tell GL we are switching to model view parameters */
-    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
-    /* glLoadIdentity(); */
+    xglMatrixMode(GL_MODELVIEW);
+    /* xglLoadIdentity(); */
+
+    /* draw sky */
+    xglDisable( GL_DEPTH_TEST );
+    xglDisable( GL_LIGHTING );
+    xglDisable( GL_CULL_FACE );
+    xglDisable( GL_FOG );
+    xglShadeModel( GL_SMOOTH );
+    fgSkyRender();
+
+    /* setup transformation for drawing astronomical objects */
+    xglPushMatrix();
+    /* Translate to view position */
+    xglTranslatef( v->view_pos.x, v->view_pos.y, v->view_pos.z );
+    /* Rotate based on gst (side real time) */
+    angle = t->gst * 15.041085; /* should be 15.041085, Curt thought it was 15*/
+    /* printf("Rotating astro objects by %.2f degrees\n",angle); */
+    xglRotatef( angle, 0.0, 0.0, -1.0 );
+
+    /* draw stars and planets */
+    fgStarsRender();
+
+    /* draw the sun */
+    fgSunRender();
+
+    /* render the moon */
+    xglEnable( GL_LIGHTING );
+    /* set lighting parameters */
+    xglLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, white );
+    xglLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, white );
+    xglEnable( GL_CULL_FACE );
+    fgMoonRender();
+
+    xglPopMatrix();
 
     /* draw scenery */
-    fgSceneryRender();
+    xglShadeModel( GL_SMOOTH ); 
+    xglEnable( GL_DEPTH_TEST );
+    xglEnable( GL_FOG );
+    xglFogfv (GL_FOG_COLOR, l->fog_color);
+    /* set lighting parameters */
+    xglLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, l->scene_ambient );
+    xglLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, l->scene_diffuse );
+    fgTileMgrRender();
+    /* fgSceneryRender(); */
+
+    /* display HUD */
+    if( show_hud ) {
+       fgCockpitUpdate();
+    }
+
+    /* display instruments */
+    if (displayInstruments) {
+       fgUpdateInstrViewParams();
+    }
 
     #ifdef GLUT
-      glutSwapBuffers();
+      xglutSwapBuffers();
     #endif
 }
 
@@ -253,12 +310,14 @@ static void fgUpdateVisuals( void ) {
  **************************************************************************/
 
 void fgUpdateTimeDepCalcs(int multi_loop) {
-    struct flight_params *f;
-    struct fgCartesianPoint sunpos;
-    double sun_lon, sun_gd_lat, sun_gc_lat, sl_radius;
+    struct fgFLIGHT *f;
+    struct fgTIME *t;
+    struct fgVIEW *v;
     int i;
 
     f = &current_aircraft.flight;
+    t = &cur_time_params;
+    v = &current_view;
 
     /* update the flight model */
     if ( multi_loop < 0 ) {
@@ -268,44 +327,30 @@ void fgUpdateTimeDepCalcs(int multi_loop) {
     /* printf("updating flight model x %d\n", multi_loop); */
     fgFlightModelUpdate(FG_LARCSIM, f, multi_loop);
 
-    /* refresh sun position */
-    fgSunPosition(time(NULL), &sun_lon, &sun_gd_lat);
-    fgGeodToGeoc(sun_gd_lat, 0, &sl_radius, &sun_gc_lat);
-    sunpos = fgPolarToCart(sun_lon, sun_gc_lat, sl_radius);
-    printf("Sun position is (%.2f, %.2f, %.2f)\n", 
-          sunpos.x, sunpos.y, sunpos.z);
-    /* not necessary to divide, but I'm just doing it by a "random"
-     * constant to get near the magnitude of the number down to the
-     * 0.0 - 1.0 range */
-    sun_vec[0] = -sunpos.x; 
-    sun_vec[1] = -sunpos.y;
-    sun_vec[2] = -sunpos.z;
-    sun_vec[3] = 0.0;       /* make this a directional light source only */
-
     /* update the view angle */
     for ( i = 0; i < multi_loop; i++ ) {
-       if ( fabs(goal_view_offset - view_offset) < 0.05 ) {
-           view_offset = goal_view_offset;
+       if ( fabs(v->goal_view_offset - v->view_offset) < 0.05 ) {
+           v->view_offset = v->goal_view_offset;
            break;
        } else {
-           /* move view_offset towards goal_view_offset */
-           if ( goal_view_offset > view_offset ) {
-               if ( goal_view_offset - view_offset < FG_PI ) {
-                   view_offset += 0.01;
+           /* move v->view_offset towards v->goal_view_offset */
+           if ( v->goal_view_offset > v->view_offset ) {
+               if ( v->goal_view_offset - v->view_offset < FG_PI ) {
+                   v->view_offset += 0.01;
                } else {
-                   view_offset -= 0.01;
+                   v->view_offset -= 0.01;
                }
            } else {
-               if ( view_offset - goal_view_offset < FG_PI ) {
-                   view_offset -= 0.01;
+               if ( v->view_offset - v->goal_view_offset < FG_PI ) {
+                   v->view_offset -= 0.01;
                } else {
-                   view_offset += 0.01;
+                   v->view_offset += 0.01;
                }
            }
-           if ( view_offset > FG_2PI ) {
-               view_offset -= FG_2PI;
-           } else if ( view_offset < 0 ) {
-               view_offset += FG_2PI;
+           if ( v->view_offset > FG_2PI ) {
+               v->view_offset -= FG_2PI;
+           } else if ( v->view_offset < 0 ) {
+               v->view_offset += FG_2PI;
            }
        }
     }
@@ -351,38 +396,38 @@ void fgInitTimeDepCalcs() {
     int num_lines = 16;
     float line_len, line_width_2, cur_pos;
 
-    runway = glGenLists(1);
-    glNewList(runway, GL_COMPILE);
+    runway = xglGenLists(1);
+    xglNewList(runway, GL_COMPILE);
     */
     /* draw concrete */
-/*    glBegin(GL_POLYGON);
-    glMaterialfv( GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, concrete );
-    glNormal3f(0.0, 0.0, 1.0);
-
-    glVertex3d( 0.0,   -width/2.0, 0.0);
-    glVertex3d( 0.0,    width/2.0, 0.0);
-    glVertex3d(length,  width/2.0, 0.0);
-    glVertex3d(length, -width/2.0, 0.0);
-    glEnd();
+/*    xglBegin(GL_POLYGON);
+    xglMaterialfv( GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, concrete );
+    xglNormal3f(0.0, 0.0, 1.0);
+
+    xglVertex3d( 0.0,   -width/2.0, 0.0);
+    xglVertex3d( 0.0,    width/2.0, 0.0);
+    xglVertex3d(length,  width/2.0, 0.0);
+    xglVertex3d(length, -width/2.0, 0.0);
+    xglEnd();
     */
     /* draw center line */
-/*    glMaterialfv( GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, line );
+/*    xglMaterialfv( GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, line );
     line_len = length / ( 2 * num_lines + 1);
     printf("line_len = %.3f\n", line_len);
     line_width_2 = 0.02;
     cur_pos = line_len;
     for ( i = 0; i < num_lines; i++ ) {
-       glBegin(GL_POLYGON);
-       glVertex3d( cur_pos, -line_width_2, 0.005);
-       glVertex3d( cur_pos,  line_width_2, 0.005);
+       xglBegin(GL_POLYGON);
+       xglVertex3d( cur_pos, -line_width_2, 0.005);
+       xglVertex3d( cur_pos,  line_width_2, 0.005);
        cur_pos += line_len;
-       glVertex3d( cur_pos,  line_width_2, 0.005);
-       glVertex3d( cur_pos, -line_width_2, 0.005);
+       xglVertex3d( cur_pos,  line_width_2, 0.005);
+       xglVertex3d( cur_pos, -line_width_2, 0.005);
        cur_pos += line_len;
-       glEnd();
+       xglEnd();
     }
 
-    glEndList();
+    xglEndList();
 
     return(runway);
 }
@@ -392,30 +437,51 @@ void fgInitTimeDepCalcs() {
 /*static void fgSceneryDraw_OLD() {
     static float z = 32.35;
 
-    glPushMatrix();
+    xglPushMatrix();
 
-    glCallList(scenery);
+    xglCallList(scenery);
 
     printf("*** Drawing runway at %.2f\n", z);
 
-    glTranslatef( -398391.28, 120070.41, 32.35);
-    glRotatef(170.0, 0.0, 0.0, 1.0);
-    glCallList(runway);
+    xglTranslatef( -398391.28, 120070.41, 32.35);
+    xglRotatef(170.0, 0.0, 0.0, 1.0);
+    xglCallList(runway);
 
-    glPopMatrix();
+    xglPopMatrix();
 }
 */
 
+
 /* What should we do when we have nothing else to do?  How about get
  * ready for the next move and update the display? */
 static void fgMainLoop( void ) {
     static int remainder = 0;
     int elapsed, multi_loop;
-    double rough_elev;
-    struct flight_params *f;
-
-    f = &current_aircraft.flight;
-
+    double cur_elev;
+    double joy_x, joy_y;
+    int joy_b1, joy_b2;
+    struct fgAIRCRAFT *a;
+    struct fgFLIGHT *f;
+    struct fgTIME *t;
+
+    printf("Running Main Loop\n");
+    printf("======= ==== ====\n");
+
+    a = &current_aircraft;
+    f = &a->flight;
+    t = &cur_time_params;
+
+    /* update "time" */
+    fgTimeUpdate(f, t);
+
+    /* Read joystick */
+    /* fgJoystickRead( &joy_x, &joy_y, &joy_b1, &joy_b2 );
+    printf( "Joystick X %f  Y %f  B1 %d  B2 %d\n",  
+           joy_x, joy_y, joy_b1, joy_b2 );
+    fgElevSet( -joy_y );
+    fgAileronSet( joy_x ); */
+
+    /* Calculate model iterations needed */
     elapsed = fgGetTimeInterval();
     printf("Time interval is = %d, previous remainder is = %d\n", elapsed, 
           remainder);
@@ -427,9 +493,7 @@ static void fgMainLoop( void ) {
     printf("Model iterations needed = %d, new remainder = %d\n", multi_loop, 
           remainder);
 
-    aircraft_debug(1);
-    fgUpdateVisuals();
-
+    /* Run flight model */
     if ( ! use_signals ) {
        /* flight model */
        fgUpdateTimeDepCalcs(multi_loop);
@@ -437,26 +501,34 @@ static void fgMainLoop( void ) {
 
     /* I'm just sticking this here for now, it should probably move 
      * eventually */
-    rough_elev = mesh_altitude(FG_Longitude * RAD_TO_ARCSEC, 
+    cur_elev = mesh_altitude(FG_Longitude * RAD_TO_ARCSEC, 
                               FG_Latitude  * RAD_TO_ARCSEC);
-    printf("Ground elevation is %.2f meters here.\n", rough_elev);
-    /* FG_Runway_altitude = rough_elev * METER_TO_FEET; */
+    /* printf("Ground elevation is %.2f meters here.\n", cur_elev); */
+    /* FG_Runway_altitude = cur_elev * METER_TO_FEET; */
 
-    if ( FG_Altitude * FEET_TO_METER < rough_elev + 3.758099) {
+    if ( FG_Altitude * FEET_TO_METER < cur_elev + 3.758099) {
        /* set this here, otherwise if we set runway height above our
           current height we get a really nasty bounce. */
        FG_Runway_altitude = FG_Altitude - 3.758099;
 
        /* now set aircraft altitude above ground */
-       FG_Altitude = rough_elev * METER_TO_FEET + 3.758099;
+       FG_Altitude = cur_elev * METER_TO_FEET + 3.758099;
        printf("<*> resetting altitude to %.0f meters\n", 
               FG_Altitude * FEET_TO_METER);
     }
 
-    /* update the weather for our current position */
-    fgWeatherUpdate(FG_Longitude * RAD_TO_ARCSEC, 
-                   FG_Latitude * RAD_TO_ARCSEC, 
-                   FG_Altitude * FEET_TO_METER);
+    /* fgAircraftOutputCurrent(a); */
+
+    /* see if we need to load any new scenery tiles */
+    /* fgTileMgrUpdate(); */
+
+    /* Process/manage pending events */
+    fgEventProcess();
+
+    /* redraw display */
+    fgRenderFrame();
+
+    printf("\n");
 }
 
 
@@ -471,12 +543,15 @@ static void fgReshape( int width, int height ) {
        win_ratio = (GLfloat) height / (GLfloat) width;
     }
 
-    /* Inform gl of our view window size */
-    glViewport(0, 0, (GLint)width, (GLint)height);
+    winWidth = width;
+    winHeight = height;
+
+    /* Inform gl of our view window size (now handled elsewhere) */
+    /* xglViewport(0, 0, (GLint)width, (GLint)height); */
 
     fgUpdateViewParams();
     
-    glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
+    /* xglClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); */
 }
 
 
@@ -485,13 +560,11 @@ static void fgReshape( int width, int height ) {
  **************************************************************************/
 
 int main( int argc, char *argv[] ) {
-    struct flight_params *f;
-    double rough_elev;
+    struct fgFLIGHT *f;
 
     f = &current_aircraft.flight;
 
-    printf("Flight Gear: prototype code to test OpenGL, LaRCsim, and VRML\n\n");
-
+    printf("Flight Gear:  Version %s\n\n", VERSION);
 
     /**********************************************************************
      * Initialize the Window/Graphics environment.
@@ -499,133 +572,53 @@ int main( int argc, char *argv[] ) {
 
     #ifdef GLUT
       /* initialize GLUT */
-      glutInit(&argc, argv);
+      xglutInit(&argc, argv);
 
       /* Define Display Parameters */
-      glutInitDisplayMode( GLUT_RGB | GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE );
+      xglutInitDisplayMode( GLUT_RGB | GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE );
 
       /* Define initial window size */
-      glutInitWindowSize(640, 480);
+      xglutInitWindowSize(640, 480);
 
       /* Initialize windows */
-      glutCreateWindow("Flight Gear");
+      xglutCreateWindow("Flight Gear");
     #endif
 
-    /* seed the random number generater */
-    fg_srandom();
+    /* This is the general house keeping init routine */
+    fgInitGeneral();
+
+    /* This is the top level init routine which calls all the other
+     * subsystem initialization routines.  If you are adding a
+     * subsystem to flight gear, its initialization call should
+     * located in this routine.*/
+    fgInitSubsystems();
 
     /* setup view parameters, only makes GL calls */
     fgInitVisuals();
 
-
-    /****************************************************************
-     * The following section sets up the flight model EOM parameters and 
-     * should really be read in from one or more files.
-     ****************************************************************/
-
-    /* Globe Aiport, AZ */
-    FG_Runway_altitude = 3234.5;
-    FG_Runway_latitude = 120070.41;
-    FG_Runway_longitude = -398391.28;
-    FG_Runway_heading = 102.0 * DEG_TO_RAD;
-
-    /* Initial Position */
-    FG_Latitude  = (  120070.41 / 3600.0 ) * DEG_TO_RAD;
-    FG_Longitude = ( -398391.28 / 3600.0 ) * DEG_TO_RAD;
-    FG_Altitude = FG_Runway_altitude + 3.758099;
-
-    /* FG_Latitude  = 0.0; */
-    /* FG_Longitude = 0.0; */
-    /* FG_Altitude = 15000.0; */
-
-    printf("Initial position is: (%.4f, %.4f, %.2f)\n", FG_Latitude, 
-          FG_Longitude, FG_Altitude);
-
-      /* Initial Velocity */
-    FG_V_north = 0.0 /*  7.287719E+00 */;
-    FG_V_east  = 0.0 /*  1.521770E+03 */;
-    FG_V_down  = 0.0 /* -1.265722E-05 */;
-
-    /* Initial Orientation */
-    FG_Phi   = -2.658474E-06;
-    FG_Theta =  7.401790E-03;
-    /* FG_Psi   =  270.0 * DEG_TO_RAD; */
-    FG_Psi   =  0.0 * DEG_TO_RAD;
-
-    /* Initial Angular B rates */
-    FG_P_body = 7.206685E-05;
-    FG_Q_body = 0.000000E+00;
-    FG_R_body = 9.492658E-05;
-
-    FG_Earth_position_angle = 0.000000E+00;
-
-    /* Mass properties and geometry values */
-    FG_Mass = 8.547270E+01;
-    FG_I_xx = 1.048000E+03;
-    FG_I_yy = 3.000000E+03;
-    FG_I_zz = 3.530000E+03;
-    FG_I_xz = 0.000000E+00;
-
-    /* CG position w.r.t. ref. point */
-    FG_Dx_cg = 0.000000E+00;
-    FG_Dy_cg = 0.000000E+00;
-    FG_Dz_cg = 0.000000E+00;
-
-    /* Set initial position and slew parameters */
-    /* fgSlewInit(-398391.3, 120070.41, 244, 3.1415); */ /* GLOBE Airport */
-    /* fgSlewInit(-335340,162540, 15, 4.38); */
-    /* fgSlewInit(-398673.28,120625.64, 53, 4.38); */
-
-   /* Initialize the Scenery Management system */
-    fgSceneryInit();
-
-    /* Tell the Scenery Management system where we are so it can load
-     * the correct scenery data */
-    fgSceneryUpdate(FG_Latitude, FG_Longitude, FG_Altitude);
-
-    /* I'm just sticking this here for now, it should probably move 
-     * eventually */
-    rough_elev = mesh_altitude(FG_Longitude * RAD_TO_DEG * 3600.0, 
-                              FG_Latitude  * RAD_TO_DEG * 3600.0);
-    printf("Ground elevation is %.2f meters here.\n", rough_elev);
-    if ( rough_elev > -9990.0 ) {
-       FG_Runway_altitude = rough_elev * METER_TO_FEET;
-    }
-
-    if ( FG_Altitude < FG_Runway_altitude ) {
-       FG_Altitude = FG_Runway_altitude + 3.758099;
-    }
-    /* end of thing that I just stuck in that I should probably move */
-
-    /* Initialize the flight model data structures base on above values */
-    fgFlightModelInit( FG_LARCSIM, f, 1.0 / DEFAULT_MODEL_HZ );
-
     if ( use_signals ) {
        /* init timer routines, signals, etc.  Arrange for an alarm
           signal to be generated, etc. */
        fgInitTimeDepCalcs();
     }
 
-    /* Initialize the weather modeling subsystem */
-    fgWeatherInit();
-
-    /**********************************************************************
+   /**********************************************************************
      * Initialize the Event Handlers.
      **********************************************************************/
 
     #ifdef GLUT
       /* call fgReshape() on window resizes */
-      glutReshapeFunc( fgReshape );
+      xglutReshapeFunc( fgReshape );
 
       /* call key() on keyboard event */
-      glutKeyboardFunc( GLUTkey );
+      xglutKeyboardFunc( GLUTkey );
       glutSpecialFunc( GLUTspecialkey );
 
       /* call fgMainLoop() whenever there is nothing else to do */
-      glutIdleFunc( fgMainLoop );
+      xglutIdleFunc( fgMainLoop );
 
       /* draw the scene */
-      glutDisplayFunc( fgUpdateVisuals );
+      xglutDisplayFunc( fgRenderFrame );
 
       /* pass control off to the GLUT event handler */
       glutMainLoop();
@@ -643,9 +636,150 @@ int main( int argc, char *argv[] ) {
 
 
 /* $Log$
-/* Revision 1.3  1997/08/06 00:24:22  curt
-/* Working on correct real time sun lighting.
+/* Revision 1.48  1998/01/19 18:35:46  curt
+/* Minor tweaks and fixes for cygwin32.
 /*
+ * Revision 1.47  1998/01/13 00:23:08  curt
+ * Initial changes to support loading and management of scenery tiles.  Note,
+ * there's still a fair amount of work left to be done.
+ *
+ * Revision 1.46  1998/01/08 02:22:06  curt
+ * Beginning to integrate Tile management subsystem.
+ *
+ * Revision 1.45  1998/01/07 03:18:55  curt
+ * Moved astronomical stuff from .../Src/Scenery to .../Src/Astro/
+ *
+ * Revision 1.44  1997/12/30 22:22:31  curt
+ * Further integration of event manager.
+ *
+ * Revision 1.43  1997/12/30 20:47:43  curt
+ * Integrated new event manager with subsystem initializations.
+ *
+ * Revision 1.42  1997/12/30 16:36:47  curt
+ * Merged in Durk's changes ...
+ *
+ * Revision 1.41  1997/12/30 13:06:56  curt
+ * A couple lighting tweaks ...
+ *
+ * Revision 1.40  1997/12/30 01:38:37  curt
+ * Switched back to per vertex normals and smooth shading for terrain.
+ *
+ * Revision 1.39  1997/12/22 23:45:45  curt
+ * First stab at sunset/sunrise sky glow effects.
+ *
+ * Revision 1.38  1997/12/22 04:14:28  curt
+ * Aligned sky with sun so dusk/dawn effects can be correct relative to the sun.
+ *
+ * Revision 1.37  1997/12/19 23:34:03  curt
+ * Lot's of tweaking with sky rendering and lighting.
+ *
+ * Revision 1.36  1997/12/19 16:44:57  curt
+ * Working on scene rendering order and options.
+ *
+ * Revision 1.35  1997/12/18 23:32:32  curt
+ * First stab at sky dome actually starting to look reasonable. :-)
+ *
+ * Revision 1.34  1997/12/17 23:13:34  curt
+ * Began working on rendering a sky.
+ *
+ * Revision 1.33  1997/12/15 23:54:45  curt
+ * Add xgl wrappers for debugging.
+ * Generate terrain normals on the fly.
+ *
+ * Revision 1.32  1997/12/15 20:59:08  curt
+ * Misc. tweaks.
+ *
+ * Revision 1.31  1997/12/12 21:41:25  curt
+ * More light/material property tweaking ... still a ways off.
+ *
+ * Revision 1.30  1997/12/12 19:52:47  curt
+ * Working on lightling and material properties.
+ *
+ * Revision 1.29  1997/12/11 04:43:54  curt
+ * Fixed sun vector and lighting problems.  I thing the moon is now lit
+ * correctly.
+ *
+ * Revision 1.28  1997/12/10 22:37:45  curt
+ * Prepended "fg" on the name of all global structures that didn't have it yet.
+ * i.e. "struct WEATHER {}" became "struct fgWEATHER {}"
+ *
+ * Revision 1.27  1997/12/09 05:11:54  curt
+ * Working on tweaking lighting.
+ *
+ * Revision 1.26  1997/12/09 04:25:29  curt
+ * Working on adding a global lighting params structure.
+ *
+ * Revision 1.25  1997/12/08 22:54:09  curt
+ * Enabled GL_CULL_FACE.
+ *
+ * Revision 1.24  1997/11/25 19:25:32  curt
+ * Changes to integrate Durk's moon/sun code updates + clean up.
+ *
+ * Revision 1.23  1997/11/15 18:16:34  curt
+ * minor tweaks.
+ *
+ * Revision 1.22  1997/10/30 12:38:41  curt
+ * Working on new scenery subsystem.
+ *
+ * Revision 1.21  1997/09/23 00:29:38  curt
+ * Tweaks to get things to compile with gcc-win32.
+ *
+ * Revision 1.20  1997/09/22 14:44:19  curt
+ * Continuing to try to align stars correctly.
+ *
+ * Revision 1.19  1997/09/18 16:20:08  curt
+ * At dusk/dawn add/remove stars in stages.
+ *
+ * Revision 1.18  1997/09/16 22:14:51  curt
+ * Tweaked time of day lighting equations.  Don't draw stars during the day.
+ *
+ * Revision 1.17  1997/09/16 15:50:29  curt
+ * Working on star alignment and time issues.
+ *
+ * Revision 1.16  1997/09/13 02:00:06  curt
+ * Mostly working on stars and generating sidereal time for accurate star
+ * placement.
+ *
+ * Revision 1.15  1997/09/05 14:17:27  curt
+ * More tweaking with stars.
+ *
+ * Revision 1.14  1997/09/05 01:35:53  curt
+ * Working on getting stars right.
+ *
+ * Revision 1.13  1997/09/04 02:17:34  curt
+ * Shufflin' stuff.
+ *
+ * Revision 1.12  1997/08/27 21:32:24  curt
+ * Restructured view calculation code.  Added stars.
+ *
+ * Revision 1.11  1997/08/27 03:30:16  curt
+ * Changed naming scheme of basic shared structures.
+ *
+ * Revision 1.10  1997/08/25 20:27:22  curt
+ * Merged in initial HUD and Joystick code.
+ *
+ * Revision 1.9  1997/08/22 21:34:39  curt
+ * Doing a bit of reorganizing and house cleaning.
+ *
+ * Revision 1.8  1997/08/19 23:55:03  curt
+ * Worked on better simulating real lighting.
+ *
+ * Revision 1.7  1997/08/16 12:22:38  curt
+ * Working on improving the lighting/shading.
+ *
+ * Revision 1.6  1997/08/13 20:24:56  curt
+ * Changes due to changing sunpos interface.
+ *
+ * Revision 1.5  1997/08/06 21:08:32  curt
+ * Sun position now *really* works (I think) ... I still have sun time warping
+ * code in place, probably should remove it soon.
+ *
+ * Revision 1.4  1997/08/06 15:41:26  curt
+ * Working on correct sun position.
+ *
+ * Revision 1.3  1997/08/06 00:24:22  curt
+ * Working on correct real time sun lighting.
+ *
  * Revision 1.2  1997/08/04 20:25:15  curt
  * Organizational tweaking.
  *