]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blobdiff - Main/GLUTmain.c
Integrated new event manager with subsystem initializations.
[flightgear.git] / Main / GLUTmain.c
index 38385940000da9ab77b4da790402554198933616..4bec38867d4004a3539a517e9bef77847c77d2c1 100644 (file)
 #endif
 
 #include <GL/glut.h>
+#include "../XGL/xgl.h"
 #include <stdio.h>
 
 #include "GLUTkey.h"
 #include "fg_init.h"
 #include "views.h"
 
-#include "../constants.h"
-#include "../general.h"
+#include "../Include/constants.h"
+#include "../Include/general.h"
 
 #include "../Aircraft/aircraft.h"
 #include "../Cockpit/cockpit.h"
 #include "../Math/mat3.h"
 #include "../Math/polar.h"
 #include "../Scenery/mesh.h"
+#include "../Scenery/moon.h"
 #include "../Scenery/scenery.h"
+#include "../Scenery/sky.h"
+#include "../Scenery/stars.h"
+#include "../Scenery/sun.h"
 #include "../Time/fg_time.h"
 #include "../Time/fg_timer.h"
 #include "../Time/sunpos.h"
 #include "../Weather/weather.h"
 
 
-/* This is a record containing all the info for the aircraft currently
-   being operated */
-struct AIRCRAFT current_aircraft;
-
 /* This is a record containing global housekeeping information */
-struct GENERAL general;
-
-/* This is a record containing current weather info */
-struct WEATHER current_weather;
-
-/* This is a record containing current view parameters */
-struct VIEW current_view;
+struct fgGENERAL general;
 
 /* view parameters */
 static GLfloat win_ratio = 1.0;
-
-/* sun direction */
-static GLfloat sun_vec[4] = {1.0, 0.0, 0.0, 0.0 };
-
-/* if the 4th field is 0.0, this specifies a direction ... */
-/* clear color (sky) */
-static GLfloat fgClearColor[4] = {0.60, 0.60, 0.90, 1.0};
-/* fog color */
-static GLfloat fgFogColor[4] =   {0.65, 0.65, 0.85, 1.0};
+static GLint winWidth, winHeight;
 
 /* temporary hack */
-/* extern struct mesh *mesh_ptr; */
-/* Function prototypes */
-/* GLint fgSceneryCompile_OLD(); */
-/* static void fgSceneryDraw_OLD(); */
-
 /* pointer to scenery structure */
 /* static GLint scenery, runway; */
 
-/* Another hack */
-/* double view_offset = 0.0;
-double goal_view_offset = 0.0; */
-
 double Simtime;
 
 /* Another hack */
@@ -98,40 +76,39 @@ int use_signals = 0;
 /* Yet another hack. This one used by the HUD code. Michele */
 int show_hud;
 
+/* Yet another other hack. Used for my prototype instrument code. (Durk) */
+int displayInstruments; 
+
 
 /**************************************************************************
  * fgInitVisuals() -- Initialize various GL/view parameters
  **************************************************************************/
 
 static void fgInitVisuals() {
-    struct WEATHER *w;
+    struct fgLIGHT *l;
+    struct fgTIME *t;
+    struct fgWEATHER *w;
 
+    l = &cur_light_params;
+    t = &cur_time_params;
     w = &current_weather;
 
-    glEnable( GL_DEPTH_TEST );
-    /* glFrontFace(GL_CW); */
-    glEnable( GL_CULL_FACE );
+    
+    /* xglDisable( GL_DITHER ); */
 
     /* If enabled, normal vectors specified with glNormal are scaled
        to unit length after transformation.  See glNormal. */
-    glEnable( GL_NORMALIZE );
-
-    glLightfv( GL_LIGHT0, GL_POSITION, sun_vec );
-    glEnable( GL_LIGHTING );
-    glEnable( GL_LIGHT0 );
-
-    glShadeModel( GL_FLAT ); /* glShadeModel( GL_SMOOTH ); */
+    xglEnable( GL_NORMALIZE );
 
-    glEnable( GL_FOG );
-    glFogi (GL_FOG_MODE, GL_LINEAR);
-    /* glFogf (GL_FOG_START, 1.0); */
-    glFogf (GL_FOG_END, w->visibility);
-    glFogfv (GL_FOG_COLOR, fgFogColor);
-    /* glFogf (GL_FOG_DENSITY, w->visibility); */
-    /* glHint (GL_FOG_HINT, GL_FASTEST); */
+    xglEnable( GL_LIGHTING );
+    xglEnable( GL_LIGHT0 );
+    xglLightfv( GL_LIGHT0, GL_POSITION, l->sun_vec );
 
-    glClearColor(fgClearColor[0], fgClearColor[1], fgClearColor[2], 
-                fgClearColor[3]);
+    xglFogi (GL_FOG_MODE, GL_LINEAR);
+    /* xglFogf (GL_FOG_START, 1.0); */
+    xglFogf (GL_FOG_END, w->visibility);
+    /* xglFogf (GL_FOG_DENSITY, w->visibility); */
+    xglHint (GL_FOG_HINT, GL_NICEST /* GL_FASTEST */ );
 }
 
 
@@ -140,85 +117,158 @@ static void fgInitVisuals() {
  **************************************************************************/
 
 static void fgUpdateViewParams() {
-    struct FLIGHT *f;
+    struct fgFLIGHT *f;
+    struct fgLIGHT *l;
     struct fgTIME *t;
-    struct VIEW *v;
-    MAT3vec nup, nsun;
-    double sun_angle, temp, ambient, diffuse, sky;
-    GLfloat color[4] = { 1.0, 1.0, 0.50, 1.0 };
-    GLfloat amb[3], diff[3], fog[4], clear[4];
+    struct fgVIEW *v;
+
+    double x_2, x_4, x_8, x_10;
+    double light, ambient, diffuse, sky_brightness;
+    /* if the 4th field is 0.0, this specifies a direction ... */
+    /* base sky color */
+    GLfloat base_sky_color[4] =        {0.60, 0.60, 0.90, 1.0};
+    /* base fog color */
+    GLfloat base_fog_color[4] = {0.70, 0.70, 0.70, 1.0};
+
+    GLfloat white[4] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
 
     f = &current_aircraft.flight;
+    l = &cur_light_params;
     t = &cur_time_params;
     v = &current_view;
 
-    fgViewUpdate(f, v);
-
-    /* Tell GL we are about to modify the projection parameters */
-    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
-    glLoadIdentity();
-    gluPerspective(45.0, 1.0/win_ratio, 1.0, 200000.0);
-
-    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
-    glLoadIdentity();
+    fgViewUpdate(f, v, l);
+
+    if (displayInstruments)
+      {
+       xglViewport(0, (GLint)(winHeight / 2 ) , (GLint)winWidth, (GLint)winHeight / 2);
+       /* Tell GL we are about to modify the projection parameters */    
+       xglMatrixMode(GL_PROJECTION);
+       xglLoadIdentity();
+       gluPerspective(55.0, 2.0/win_ratio, 1.0, 100000.0);
+      }
+    else
+      {
+       xglViewport(0, 0 , (GLint)winWidth, (GLint) winHeight);
+       /* Tell GL we are about to modify the projection parameters */    
+       xglMatrixMode(GL_PROJECTION);
+       xglLoadIdentity();
+       gluPerspective(55.0, 1.0/win_ratio, 1.0, 100000.0);
+      }
+
+    xglMatrixMode(GL_MODELVIEW);
+    xglLoadIdentity();
     
-    /* set up our view volume */
+    /* set up our view volume (default) */
     gluLookAt(v->view_pos.x, v->view_pos.y, v->view_pos.z,
-             v->view_pos.x + v->view_forward[0], 
-             v->view_pos.y + v->view_forward[1], 
-             v->view_pos.z + v->view_forward[2],
-             v->view_up[0], v->view_up[1], v->view_up[2]);
+              v->view_pos.x + v->view_forward[0], 
+              v->view_pos.y + v->view_forward[1], 
+              v->view_pos.z + v->view_forward[2],
+              v->view_up[0], v->view_up[1], v->view_up[2]);
+
+    /* lock view horizontally towards sun (testing) */
+    /* gluLookAt(v->view_pos.x, v->view_pos.y, v->view_pos.z,
+              v->view_pos.x + v->surface_to_sun[0], 
+              v->view_pos.y + v->surface_to_sun[1], 
+              v->view_pos.z + v->surface_to_sun[2],
+              v->view_up[0], v->view_up[1], v->view_up[2]); */
+
+    /* lock view horizontally towards south (testing) */
+    /* gluLookAt(v->view_pos.x, v->view_pos.y, v->view_pos.z,
+              v->view_pos.x + v->surface_south[0], 
+              v->view_pos.y + v->surface_south[1], 
+              v->view_pos.z + v->surface_south[2],
+              v->view_up[0], v->view_up[1], v->view_up[2]); */
 
     /* set the sun position */
-    glLightfv( GL_LIGHT0, GL_POSITION, sun_vec );
+    xglLightfv( GL_LIGHT0, GL_POSITION, l->sun_vec );
 
     /* calculate lighting parameters based on sun's relative angle to
      * local up */
-    MAT3_COPY_VEC(nup, v->local_up);
-    nsun[0] = t->fg_sunpos.x; 
-    nsun[1] = t->fg_sunpos.y;
-    nsun[2] = t->fg_sunpos.z;
-    MAT3_NORMALIZE_VEC(nup, temp);
-    MAT3_NORMALIZE_VEC(nsun, temp);
-
-    sun_angle = acos(MAT3_DOT_PRODUCT(nup, nsun));
-    printf("SUN ANGLE relative to current location = %.3f rads.\n", sun_angle);
-
-    /* ya kind'a have to plot this to see the magic */
-    ambient = 0.4 * pow(2.4, -sun_angle*sun_angle*sun_angle*sun_angle/3.0);
-    diffuse = 0.4 * cos(0.6*sun_angle*sun_angle);
-    sky = 0.85 * pow(1.6, -sun_angle*sun_angle*sun_angle*sun_angle/2.0) + 0.15;
-
-    if ( ambient < 0.1 ) { ambient = 0.1; }
-    if ( diffuse < 0.0 ) { diffuse = 0.0; }
+    /* ya kind'a have to plot this to see how it works */
 
-    if ( sky < 0.0 ) { sky = 0.0; }
+    /* x = t->sun_angle^8 */
+    x_2 = l->sun_angle * l->sun_angle;
+    x_4 = x_2 * x_2;
+    x_8 = x_4 * x_4;
+    x_10 = x_8 * x_2;
 
-    amb[0] = color[0] * ambient;
-    amb[1] = color[1] * ambient;
-    amb[2] = color[2] * ambient;
+    light = pow(1.1, -x_10 / 30.0);
+    ambient = 0.2 * light;
+    diffuse = 0.9 * light;
 
-    diff[0] = color[0] * diffuse;
-    diff[1] = color[1] * diffuse;
-    diff[2] = color[2] * diffuse;
+    sky_brightness = 0.85 * pow(1.2, -x_8 / 20.0) + 0.15;
 
-    /* set lighting parameters */
-    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, amb );
-    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diff );
+    /* sky_brightness = 0.15; */ /* to force a dark sky (for testing) */
+
+    if ( ambient < 0.02 ) { ambient = 0.02; }
+    if ( diffuse < 0.0 ) { diffuse = 0.0; }
+
+    if ( sky_brightness < 0.1 ) { sky_brightness = 0.1; }
+
+    l->scene_ambient[0] = white[0] * ambient;
+    l->scene_ambient[1] = white[1] * ambient;
+    l->scene_ambient[2] = white[2] * ambient;
+
+    l->scene_diffuse[0] = white[0] * diffuse;
+    l->scene_diffuse[1] = white[1] * diffuse;
+    l->scene_diffuse[2] = white[2] * diffuse;
 
     /* set fog color */
-    fog[0] = fgFogColor[0] * (ambient + diffuse);
-    fog[1] = fgFogColor[1] * (ambient + diffuse);
-    fog[2] = fgFogColor[2] * (ambient + diffuse);
-    fog[3] = fgFogColor[3];
-    glFogfv (GL_FOG_COLOR, fog);
+    l->fog_color[0] = base_fog_color[0] * (ambient + diffuse);
+    l->fog_color[1] = base_fog_color[1] * (ambient + diffuse);
+    l->fog_color[2] = base_fog_color[2] * (ambient + diffuse);
+    l->fog_color[3] = base_fog_color[3];
 
     /* set sky color */
-    clear[0] = fgClearColor[0] * sky;
-    clear[1] = fgClearColor[1] * sky;
-    clear[2] = fgClearColor[2] * sky;
-    clear[3] = fgClearColor[3];
-    glClearColor(clear[0], clear[1], clear[2], clear[3]);
+    l->sky_color[0] = base_sky_color[0] * sky_brightness;
+    l->sky_color[1] = base_sky_color[1] * sky_brightness;
+    l->sky_color[2] = base_sky_color[2] * sky_brightness;
+    l->sky_color[3] = base_sky_color[3];
+
+    /* mental note: this should really be done every 10-30 seconds I suppose */
+    fgSkyColorsInit();
+}
+
+
+/*************************************************************************
+ * Draw a basic instrument panel
+ ************************************************************************/
+static void fgUpdateInstrViewParams() {
+    xglViewport(0, 0 , (GLint)winWidth, (GLint)winHeight / 2);
+  
+    xglMatrixMode(GL_PROJECTION);
+    xglPushMatrix();
+  
+    xglLoadIdentity();
+    gluOrtho2D(0, 640, 0, 480);
+    xglMatrixMode(GL_MODELVIEW);
+    xglPushMatrix();
+    xglLoadIdentity();
+    
+    xglColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
+    xglIndexi(7);
+  
+    xglDisable(GL_DEPTH_TEST);
+    xglDisable(GL_LIGHTING);
+  
+    xglLineWidth(1);
+    xglColor3f (0.5, 0.5, 0.5);
+
+    xglBegin(GL_QUADS);
+    xglVertex2f(0.0, 0.00);
+    xglVertex2f(0.0, 480.0);
+    xglVertex2f(640.0,480.0);
+    xglVertex2f(640.0, 0.0);
+    xglEnd();
+
+    xglRectf(0.0,0.0, 640, 480);
+    xglEnable(GL_DEPTH_TEST);
+    xglEnable(GL_LIGHTING);
+    xglMatrixMode(GL_PROJECTION);
+    xglPopMatrix();
+    xglMatrixMode(GL_MODELVIEW);
+    xglPopMatrix();
 }
 
 
@@ -226,27 +276,89 @@ static void fgUpdateViewParams() {
  * Update all Visuals (redraws anything graphics related)
  **************************************************************************/
 
-static void fgUpdateVisuals( void ) {
+static void fgRenderFrame( void ) {
+    struct fgLIGHT *l;
+    struct fgTIME *t;
+    struct fgVIEW *v;
+    double angle;
+    static double lastAstroUpdate = 0;
+    GLfloat white[4] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
+
+    l = &cur_light_params;
+    t = &cur_time_params;
+    v = &current_view;
+
     /* update view volume parameters */
     fgUpdateViewParams();
 
-    glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
+    xglClear( GL_DEPTH_BUFFER_BIT /* | GL_COLOR_BUFFER_BIT */ );
 
     /* Tell GL we are switching to model view parameters */
-    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
-    /* glLoadIdentity(); */
+    xglMatrixMode(GL_MODELVIEW);
+    /* xglLoadIdentity(); */
+
+    /* draw sky */
+    xglDisable( GL_DEPTH_TEST );
+    xglDisable( GL_LIGHTING );
+    xglDisable( GL_CULL_FACE );
+    xglDisable( GL_FOG );
+    xglShadeModel( GL_SMOOTH );
+    fgSkyRender();
+
+    /* a hack: Force sun and moon position to be updated on an hourly basis */
+    if (((t->gst - lastAstroUpdate) > 1) || (t->gst < lastAstroUpdate)) {
+       lastAstroUpdate = t->gst;
+       fgSunInit();
+       fgMoonInit();
+    }
+
+    /* setup transformation for drawing astronomical objects */
+    xglPushMatrix();
+    /* Translate to view position */
+    xglTranslatef( v->view_pos.x, v->view_pos.y, v->view_pos.z );
+    /* Rotate based on gst (side real time) */
+    angle = t->gst * 15.041085; /* should be 15.041085, Curt thought it was 15*/
+    /* printf("Rotating astro objects by %.2f degrees\n",angle); */
+    xglRotatef( angle, 0.0, 0.0, -1.0 );
+
+    /* draw stars and planets */
+    fgStarsRender();
+
+    /* draw the sun */
+    fgSunRender();
+
+    /* render the moon */
+    xglEnable( GL_LIGHTING );
+    /* set lighting parameters */
+    xglLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, white );
+    xglLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, white );
+    xglEnable( GL_CULL_FACE );
+    fgMoonRender();
+
+    xglPopMatrix();
 
     /* draw scenery */
+    xglShadeModel( GL_SMOOTH ); 
+    xglEnable( GL_DEPTH_TEST );
+    xglEnable( GL_FOG );
+    xglFogfv (GL_FOG_COLOR, l->fog_color);
+    /* set lighting parameters */
+    xglLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, l->scene_ambient );
+    xglLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, l->scene_diffuse );
     fgSceneryRender();
 
     /* display HUD */
     if( show_hud ) {
        fgCockpitUpdate();
-       /* fgUpdateHUD(); */
+    }
+
+    /* display instruments */
+    if (displayInstruments) {
+       fgUpdateInstrViewParams();
     }
 
     #ifdef GLUT
-      glutSwapBuffers();
+      xglutSwapBuffers();
     #endif
 }
 
@@ -256,9 +368,9 @@ static void fgUpdateVisuals( void ) {
  **************************************************************************/
 
 void fgUpdateTimeDepCalcs(int multi_loop) {
-    struct FLIGHT *f;
+    struct fgFLIGHT *f;
     struct fgTIME *t;
-    struct VIEW *v;
+    struct fgVIEW *v;
     int i;
 
     f = &current_aircraft.flight;
@@ -274,14 +386,7 @@ void fgUpdateTimeDepCalcs(int multi_loop) {
     fgFlightModelUpdate(FG_LARCSIM, f, multi_loop);
 
     /* refresh shared sun position and sun_vec */
-    fgUpdateSunPos();
-
-    /* the sun position has to be translated just like everything else */
-    sun_vec[0] = t->fg_sunpos.x - scenery.center.x; 
-    sun_vec[1] = t->fg_sunpos.y - scenery.center.y;
-    sun_vec[2] = t->fg_sunpos.z - scenery.center.z;
-    /* make this a directional light source only */
-    sun_vec[3] = 0.0;
+    fgUpdateSunPos(scenery.center);
 
     /* update the view angle */
     for ( i = 0; i < multi_loop; i++ ) {
@@ -352,38 +457,38 @@ void fgInitTimeDepCalcs() {
     int num_lines = 16;
     float line_len, line_width_2, cur_pos;
 
-    runway = glGenLists(1);
-    glNewList(runway, GL_COMPILE);
+    runway = xglGenLists(1);
+    xglNewList(runway, GL_COMPILE);
     */
     /* draw concrete */
-/*    glBegin(GL_POLYGON);
-    glMaterialfv( GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, concrete );
-    glNormal3f(0.0, 0.0, 1.0);
-
-    glVertex3d( 0.0,   -width/2.0, 0.0);
-    glVertex3d( 0.0,    width/2.0, 0.0);
-    glVertex3d(length,  width/2.0, 0.0);
-    glVertex3d(length, -width/2.0, 0.0);
-    glEnd();
+/*    xglBegin(GL_POLYGON);
+    xglMaterialfv( GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, concrete );
+    xglNormal3f(0.0, 0.0, 1.0);
+
+    xglVertex3d( 0.0,   -width/2.0, 0.0);
+    xglVertex3d( 0.0,    width/2.0, 0.0);
+    xglVertex3d(length,  width/2.0, 0.0);
+    xglVertex3d(length, -width/2.0, 0.0);
+    xglEnd();
     */
     /* draw center line */
-/*    glMaterialfv( GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, line );
+/*    xglMaterialfv( GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, line );
     line_len = length / ( 2 * num_lines + 1);
     printf("line_len = %.3f\n", line_len);
     line_width_2 = 0.02;
     cur_pos = line_len;
     for ( i = 0; i < num_lines; i++ ) {
-       glBegin(GL_POLYGON);
-       glVertex3d( cur_pos, -line_width_2, 0.005);
-       glVertex3d( cur_pos,  line_width_2, 0.005);
+       xglBegin(GL_POLYGON);
+       xglVertex3d( cur_pos, -line_width_2, 0.005);
+       xglVertex3d( cur_pos,  line_width_2, 0.005);
        cur_pos += line_len;
-       glVertex3d( cur_pos,  line_width_2, 0.005);
-       glVertex3d( cur_pos, -line_width_2, 0.005);
+       xglVertex3d( cur_pos,  line_width_2, 0.005);
+       xglVertex3d( cur_pos, -line_width_2, 0.005);
        cur_pos += line_len;
-       glEnd();
+       xglEnd();
     }
 
-    glEndList();
+    xglEndList();
 
     return(runway);
 }
@@ -393,20 +498,21 @@ void fgInitTimeDepCalcs() {
 /*static void fgSceneryDraw_OLD() {
     static float z = 32.35;
 
-    glPushMatrix();
+    xglPushMatrix();
 
-    glCallList(scenery);
+    xglCallList(scenery);
 
     printf("*** Drawing runway at %.2f\n", z);
 
-    glTranslatef( -398391.28, 120070.41, 32.35);
-    glRotatef(170.0, 0.0, 0.0, 1.0);
-    glCallList(runway);
+    xglTranslatef( -398391.28, 120070.41, 32.35);
+    xglRotatef(170.0, 0.0, 0.0, 1.0);
+    xglCallList(runway);
 
-    glPopMatrix();
+    xglPopMatrix();
 }
 */
 
+
 /* What should we do when we have nothing else to do?  How about get
  * ready for the next move and update the display? */
 static void fgMainLoop( void ) {
@@ -415,13 +521,20 @@ static void fgMainLoop( void ) {
     double cur_elev;
     double joy_x, joy_y;
     int joy_b1, joy_b2;
-    struct FLIGHT *f;
+    struct fgAIRCRAFT *a;
+    struct fgFLIGHT *f;
+    struct fgTIME *t;
 
-    f = &current_aircraft.flight;
+    a = &current_aircraft;
+    f = &a->flight;
+    t = &cur_time_params;
+
+    /* update "time" */
+    fgTimeUpdate(f, t);
 
     /* Read joystick */
-    /* fgJoystickRead( &joy_x, &joy_y, &joy_b1, &joy_b2 ); */
-    /* printf( "Joystick X %f  Y %f  B1 %d  B2 %d\n",  
+    /* fgJoystickRead( &joy_x, &joy_y, &joy_b1, &joy_b2 );
+    printf( "Joystick X %f  Y %f  B1 %d  B2 %d\n",  
            joy_x, joy_y, joy_b1, joy_b2 );
     fgElevSet( -joy_y );
     fgAileronSet( joy_x ); */
@@ -443,6 +556,7 @@ static void fgMainLoop( void ) {
     printf("Model iterations needed = %d, new remainder = %d\n", multi_loop, 
           remainder);
 
+    /* Run flight model */
     if ( ! use_signals ) {
        /* flight model */
        fgUpdateTimeDepCalcs(multi_loop);
@@ -466,10 +580,13 @@ static void fgMainLoop( void ) {
               FG_Altitude * FEET_TO_METER);
     }
 
-    aircraft_debug(1);
+    fgAircraftOutputCurrent(a);
+
+    /* Process/manage pending events */
+    fgEventProcess();
 
     /* redraw display */
-    fgUpdateVisuals();
+    fgRenderFrame();
 }
 
 
@@ -484,12 +601,15 @@ static void fgReshape( int width, int height ) {
        win_ratio = (GLfloat) height / (GLfloat) width;
     }
 
-    /* Inform gl of our view window size */
-    glViewport(0, 0, (GLint)width, (GLint)height);
+    winWidth = width;
+    winHeight = height;
+
+    /* Inform gl of our view window size (now handled elsewhere) */
+    /* xglViewport(0, 0, (GLint)width, (GLint)height); */
 
     fgUpdateViewParams();
     
-    glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
+    /* xglClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); */
 }
 
 
@@ -498,7 +618,7 @@ static void fgReshape( int width, int height ) {
  **************************************************************************/
 
 int main( int argc, char *argv[] ) {
-    struct FLIGHT *f;
+    struct fgFLIGHT *f;
 
     f = &current_aircraft.flight;
 
@@ -510,16 +630,16 @@ int main( int argc, char *argv[] ) {
 
     #ifdef GLUT
       /* initialize GLUT */
-      glutInit(&argc, argv);
+      xglutInit(&argc, argv);
 
       /* Define Display Parameters */
-      glutInitDisplayMode( GLUT_RGB | GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE );
+      xglutInitDisplayMode( GLUT_RGB | GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE );
 
       /* Define initial window size */
-      glutInitWindowSize(640, 480);
+      xglutInitWindowSize(640, 480);
 
       /* Initialize windows */
-      glutCreateWindow("Flight Gear");
+      xglutCreateWindow("Flight Gear");
     #endif
 
     /* This is the general house keeping init routine */
@@ -546,17 +666,17 @@ int main( int argc, char *argv[] ) {
 
     #ifdef GLUT
       /* call fgReshape() on window resizes */
-      glutReshapeFunc( fgReshape );
+      xglutReshapeFunc( fgReshape );
 
       /* call key() on keyboard event */
-      glutKeyboardFunc( GLUTkey );
+      xglutKeyboardFunc( GLUTkey );
       glutSpecialFunc( GLUTspecialkey );
 
       /* call fgMainLoop() whenever there is nothing else to do */
-      glutIdleFunc( fgMainLoop );
+      xglutIdleFunc( fgMainLoop );
 
       /* draw the scene */
-      glutDisplayFunc( fgUpdateVisuals );
+      xglutDisplayFunc( fgRenderFrame );
 
       /* pass control off to the GLUT event handler */
       glutMainLoop();
@@ -574,9 +694,106 @@ int main( int argc, char *argv[] ) {
 
 
 /* $Log$
-/* Revision 1.12  1997/08/27 21:32:24  curt
-/* Restructured view calculation code.  Added stars.
+/* Revision 1.43  1997/12/30 20:47:43  curt
+/* Integrated new event manager with subsystem initializations.
 /*
+ * Revision 1.42  1997/12/30 16:36:47  curt
+ * Merged in Durk's changes ...
+ *
+ * Revision 1.41  1997/12/30 13:06:56  curt
+ * A couple lighting tweaks ...
+ *
+ * Revision 1.40  1997/12/30 01:38:37  curt
+ * Switched back to per vertex normals and smooth shading for terrain.
+ *
+ * Revision 1.39  1997/12/22 23:45:45  curt
+ * First stab at sunset/sunrise sky glow effects.
+ *
+ * Revision 1.38  1997/12/22 04:14:28  curt
+ * Aligned sky with sun so dusk/dawn effects can be correct relative to the sun.
+ *
+ * Revision 1.37  1997/12/19 23:34:03  curt
+ * Lot's of tweaking with sky rendering and lighting.
+ *
+ * Revision 1.36  1997/12/19 16:44:57  curt
+ * Working on scene rendering order and options.
+ *
+ * Revision 1.35  1997/12/18 23:32:32  curt
+ * First stab at sky dome actually starting to look reasonable. :-)
+ *
+ * Revision 1.34  1997/12/17 23:13:34  curt
+ * Began working on rendering a sky.
+ *
+ * Revision 1.33  1997/12/15 23:54:45  curt
+ * Add xgl wrappers for debugging.
+ * Generate terrain normals on the fly.
+ *
+ * Revision 1.32  1997/12/15 20:59:08  curt
+ * Misc. tweaks.
+ *
+ * Revision 1.31  1997/12/12 21:41:25  curt
+ * More light/material property tweaking ... still a ways off.
+ *
+ * Revision 1.30  1997/12/12 19:52:47  curt
+ * Working on lightling and material properties.
+ *
+ * Revision 1.29  1997/12/11 04:43:54  curt
+ * Fixed sun vector and lighting problems.  I thing the moon is now lit
+ * correctly.
+ *
+ * Revision 1.28  1997/12/10 22:37:45  curt
+ * Prepended "fg" on the name of all global structures that didn't have it yet.
+ * i.e. "struct WEATHER {}" became "struct fgWEATHER {}"
+ *
+ * Revision 1.27  1997/12/09 05:11:54  curt
+ * Working on tweaking lighting.
+ *
+ * Revision 1.26  1997/12/09 04:25:29  curt
+ * Working on adding a global lighting params structure.
+ *
+ * Revision 1.25  1997/12/08 22:54:09  curt
+ * Enabled GL_CULL_FACE.
+ *
+ * Revision 1.24  1997/11/25 19:25:32  curt
+ * Changes to integrate Durk's moon/sun code updates + clean up.
+ *
+ * Revision 1.23  1997/11/15 18:16:34  curt
+ * minor tweaks.
+ *
+ * Revision 1.22  1997/10/30 12:38:41  curt
+ * Working on new scenery subsystem.
+ *
+ * Revision 1.21  1997/09/23 00:29:38  curt
+ * Tweaks to get things to compile with gcc-win32.
+ *
+ * Revision 1.20  1997/09/22 14:44:19  curt
+ * Continuing to try to align stars correctly.
+ *
+ * Revision 1.19  1997/09/18 16:20:08  curt
+ * At dusk/dawn add/remove stars in stages.
+ *
+ * Revision 1.18  1997/09/16 22:14:51  curt
+ * Tweaked time of day lighting equations.  Don't draw stars during the day.
+ *
+ * Revision 1.17  1997/09/16 15:50:29  curt
+ * Working on star alignment and time issues.
+ *
+ * Revision 1.16  1997/09/13 02:00:06  curt
+ * Mostly working on stars and generating sidereal time for accurate star
+ * placement.
+ *
+ * Revision 1.15  1997/09/05 14:17:27  curt
+ * More tweaking with stars.
+ *
+ * Revision 1.14  1997/09/05 01:35:53  curt
+ * Working on getting stars right.
+ *
+ * Revision 1.13  1997/09/04 02:17:34  curt
+ * Shufflin' stuff.
+ *
+ * Revision 1.12  1997/08/27 21:32:24  curt
+ * Restructured view calculation code.  Added stars.
+ *
  * Revision 1.11  1997/08/27 03:30:16  curt
  * Changed naming scheme of basic shared structures.
  *