]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blobdiff - Main/views.cxx
Converted fgFLIGHT to a class.
[flightgear.git] / Main / views.cxx
index b3b2754f3b5a9e7227d49859f7849549ab581c0b..ae8491f2df8ce17cc8b5fb01fb54243f2dadb8c7 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
-//
-// views.cxx -- data structures and routines for managing and view parameters.
+// views.cxx -- data structures and routines for managing and view
+//               parameters.
 //
 // Written by Curtis Olson, started August 1997.
 //
 // (Log is kept at end of this file)
 
 
-
 #ifdef HAVE_CONFIG_H
 #  include <config.h>
 #endif
 
-#include <Debug/fg_debug.h>
-#include <Flight/flight.h>
+#include <Aircraft/aircraft.hxx>
+#include <Cockpit/panel.hxx>
+#include <Debug/logstream.hxx>
 #include <Include/fg_constants.h>
 #include <Math/mat3.h>
-#include <Math/polar.h>
-#include <Math/vector.h>
-#include <Scenery/scenery.h>
+#include <Math/point3d.hxx>
+#include <Math/polar3d.hxx>
+#include <Math/vector.hxx>
+#include <Scenery/scenery.hxx>
 #include <Time/fg_time.hxx>
 
+#include "options.hxx"
 #include "views.hxx"
 
 
 // This is a record containing current view parameters
-struct fgVIEW current_view;
+fgVIEW current_view;
+
+
+// Constructor
+fgVIEW::fgVIEW( void ) {
+}
 
 
 // Initialize a view structure
-void fgViewInit(struct fgVIEW *v) {
-    fgPrintf( FG_VIEW, FG_INFO, "Initializing View parameters\n");
+void fgVIEW::Init( void ) {
+    FG_LOG( FG_VIEW, FG_INFO, "Initializing View parameters" );
+
+    view_offset = 0.0;
+    goal_view_offset = 0.0;
+
+    winWidth = current_options.get_xsize();
+    winHeight = current_options.get_ysize();
+    win_ratio = (double) winWidth / (double) winHeight;
+    update_fov = true;
+}
+
+
+// Update the field of view parameters
+void fgVIEW::UpdateFOV( fgOPTIONS *o ) {
+    double fov, theta_x, theta_y;
+
+    fov = o->get_fov();
+       
+    // printf("win_ratio = %.2f\n", win_ratio);
+    // calculate sin() and cos() of fov / 2 in X direction;
+    theta_x = (fov * win_ratio * DEG_TO_RAD) / 2.0;
+    // printf("theta_x = %.2f\n", theta_x);
+    sin_fov_x = sin(theta_x);
+    cos_fov_x = cos(theta_x);
+    slope_x =  -cos_fov_x / sin_fov_x;
+    // printf("slope_x = %.2f\n", slope_x);
+
+#if defined( USE_FAST_FOV_CLIP )
+    fov_x_clip = slope_x*cos_fov_x - sin_fov_x;
+#endif // defined( USE_FAST_FOV_CLIP )
+
+    // calculate sin() and cos() of fov / 2 in Y direction;
+    theta_y = (fov * DEG_TO_RAD) / 2.0;
+    // printf("theta_y = %.2f\n", theta_y);
+    sin_fov_y = sin(theta_y);
+    cos_fov_y = cos(theta_y);
+    slope_y = cos_fov_y / sin_fov_y;
+    // printf("slope_y = %.2f\n", slope_y);
+
+#if defined( USE_FAST_FOV_CLIP )
+    fov_y_clip = -(slope_y*cos_fov_y + sin_fov_y);     
+#endif // defined( USE_FAST_FOV_CLIP )
+}
+
+
+// Basically, this is a modified version of the Mesa gluLookAt()
+// function that's been modified slightly so we can capture the
+// result before sending it off to OpenGL land.
+void fgVIEW::LookAt( GLdouble eyex, GLdouble eyey, GLdouble eyez,
+                    GLdouble centerx, GLdouble centery, GLdouble centerz,
+                    GLdouble upx, GLdouble upy, GLdouble upz ) {
+    GLdouble *m;
+    GLdouble x[3], y[3], z[3];
+    GLdouble mag;
+
+    m = current_view.MODEL_VIEW;
+
+    /* Make rotation matrix */
+
+    /* Z vector */
+    z[0] = eyex - centerx;
+    z[1] = eyey - centery;
+    z[2] = eyez - centerz;
+    mag = sqrt( z[0]*z[0] + z[1]*z[1] + z[2]*z[2] );
+    if (mag) {  /* mpichler, 19950515 */
+       z[0] /= mag;
+       z[1] /= mag;
+       z[2] /= mag;
+    }
+
+    /* Y vector */
+    y[0] = upx;
+    y[1] = upy;
+    y[2] = upz;
+
+    /* X vector = Y cross Z */
+    x[0] =  y[1]*z[2] - y[2]*z[1];
+    x[1] = -y[0]*z[2] + y[2]*z[0];
+    x[2] =  y[0]*z[1] - y[1]*z[0];
+    
+    /* Recompute Y = Z cross X */
+    y[0] =  z[1]*x[2] - z[2]*x[1];
+    y[1] = -z[0]*x[2] + z[2]*x[0];
+    y[2] =  z[0]*x[1] - z[1]*x[0];
+
+    /* mpichler, 19950515 */
+    /* cross product gives area of parallelogram, which is < 1.0 for
+     * non-perpendicular unit-length vectors; so normalize x, y here
+     */
+
+    mag = sqrt( x[0]*x[0] + x[1]*x[1] + x[2]*x[2] );
+    if (mag) {
+       x[0] /= mag;
+       x[1] /= mag;
+      x[2] /= mag;
+    }
+
+    mag = sqrt( y[0]*y[0] + y[1]*y[1] + y[2]*y[2] );
+    if (mag) {
+       y[0] /= mag;
+       y[1] /= mag;
+       y[2] /= mag;
+    }
+
+#define M(row,col)  m[col*4+row]
+    M(0,0) = x[0];  M(0,1) = x[1];  M(0,2) = x[2];  M(0,3) = 0.0;
+    M(1,0) = y[0];  M(1,1) = y[1];  M(1,2) = y[2];  M(1,3) = 0.0;
+    M(2,0) = z[0];  M(2,1) = z[1];  M(2,2) = z[2];  M(2,3) = 0.0;
+    // the following is part of the original gluLookAt(), but we are
+    // commenting it out because we know we are going to be doing a
+    // translation below which will set these values anyways
+    // M(3,0) = 0.0;   M(3,1) = 0.0;   M(3,2) = 0.0;   M(3,3) = 1.0;
+#undef M
+
+    // Translate Eye to Origin
+    // replaces: glTranslated( -eyex, -eyey, -eyez );
+
+    // this has been slightly modified from the original glTranslate()
+    // code because we know that coming into this m[12] = m[13] =
+    // m[14] = 0.0, and m[15] = 1.0;
+    m[12] = m[0] * -eyex + m[4] * -eyey + m[8]  * -eyez /* + m[12] */;
+    m[13] = m[1] * -eyex + m[5] * -eyey + m[9]  * -eyez /* + m[13] */;
+    m[14] = m[2] * -eyex + m[6] * -eyey + m[10] * -eyez /* + m[14] */;
+    m[15] = 1.0 /* m[3] * -eyex + m[7] * -eyey + m[11] * -eyez + m[15] */;
+
+    // xglMultMatrixd( m );
+    xglLoadMatrixd( m );
+}
 
-    v->view_offset = 0.0;
-    v->goal_view_offset = 0.0;
+
+// Update the view volume, position, and orientation
+void fgVIEW::UpdateViewParams( void ) {
+    fgFLIGHT *f;
+    fgLIGHT *l;
+
+    f = current_aircraft.flight;
+    l = &cur_light_params;
+
+    UpdateViewMath(f);
+    UpdateWorldToEye(f);
+    
+    if ((current_options.get_panel_status() != panel_hist) &&                          (current_options.get_panel_status()))
+       {
+           fgPanelReInit( 0, 0, 1024, 768);
+       }
+
+    // if (!o->panel_status) {
+    // xglViewport( 0, (GLint)((winHeight) / 2 ) , 
+    // (GLint)(winWidth), (GLint)(winHeight) / 2 );
+    // Tell GL we are about to modify the projection parameters
+    // xglMatrixMode(GL_PROJECTION);
+    // xglLoadIdentity();
+    // gluPerspective(o->fov, win_ratio / 2.0, 1.0, 100000.0);
+    // } else {
+    if ( ! current_options.get_panel_status() ) {
+       xglViewport(0, 0 , (GLint)(winWidth), (GLint)(winHeight) );
+    } else {
+       xglViewport(0, (GLint)((winHeight)*0.5768), (GLint)(winWidth), 
+                    (GLint)((winHeight)*0.4232) );
+    }
+    // Tell GL we are about to modify the projection parameters
+    xglMatrixMode(GL_PROJECTION);
+    xglLoadIdentity();
+    if ( f->get_Altitude() * FEET_TO_METER - scenery.cur_elev > 10.0 ) {
+       gluPerspective(current_options.get_fov(), win_ratio, 10.0, 100000.0);
+    } else {
+       gluPerspective(current_options.get_fov(), win_ratio, 0.5, 100000.0);
+       // printf("Near ground, minimizing near clip plane\n");
+    }
+    // }
+
+    xglMatrixMode(GL_MODELVIEW);
+    xglLoadIdentity();
+    
+    // set up our view volume (default)
+    LookAt(view_pos.x(), view_pos.y(), view_pos.z(),
+          view_pos.x() + view_forward[0], 
+              view_pos.y() + view_forward[1], 
+              view_pos.z() + view_forward[2],
+              view_up[0], view_up[1], view_up[2]);
+
+    // look almost straight up (testing and eclipse watching)
+    /* LookAt(view_pos.x(), view_pos.y(), view_pos.z(),
+              view_pos.x() + view_up[0] + .001, 
+              view_pos.y() + view_up[1] + .001, 
+              view_pos.z() + view_up[2] + .001,
+              view_up[0], view_up[1], view_up[2]); */
+
+    // lock view horizontally towards sun (testing)
+    /* LookAt(view_pos.x(), view_pos.y(), view_pos.z(),
+              view_pos.x() + surface_to_sun[0], 
+              view_pos.y() + surface_to_sun[1], 
+              view_pos.z() + surface_to_sun[2],
+              view_up[0], view_up[1], view_up[2]); */
+
+    // lock view horizontally towards south (testing)
+    /* LookAt(view_pos.x(), view_pos.y(), view_pos.z(),
+              view_pos.x() + surface_south[0], 
+              view_pos.y() + surface_south[1], 
+              view_pos.z() + surface_south[2],
+              view_up[0], view_up[1], view_up[2]); */
+
+    // set the sun position
+    xglLightfv( GL_LIGHT0, GL_POSITION, l->sun_vec );
+
+    panel_hist = current_options.get_panel_status();
 }
 
 
 // Update the view parameters
-void fgViewUpdate(fgFLIGHT *f, struct fgVIEW *v, fgLIGHT *l) {
+void fgVIEW::UpdateViewMath( fgFLIGHT *f ) {
+    Point3D p;
     MAT3vec vec, forward, v0, minus_z;
     MAT3mat R, TMP, UP, LOCAL, VIEW;
     double ntmp;
 
-    scenery.center.x = scenery.next_center.x;
-    scenery.center.y = scenery.next_center.y;
-    scenery.center.z = scenery.next_center.z;
+    if(update_fov == true) {
+       // printf("Updating fov\n");
+       UpdateFOV(&current_options);
+       update_fov = false;
+    }
+               
+    scenery.center = scenery.next_center;
+
+    // printf("scenery center = %.2f %.2f %.2f\n", scenery.center.x,
+    //        scenery.center.y, scenery.center.z);
 
     // calculate the cartesion coords of the current lat/lon/0 elev
-    v->cur_zero_elev = fgPolarToCart(FG_Longitude, FG_Lat_geocentric, 
-                                    FG_Sea_level_radius * FEET_TO_METER);
-    v->cur_zero_elev.x -= scenery.center.x;
-    v->cur_zero_elev.y -= scenery.center.y;
-    v->cur_zero_elev.z -= scenery.center.z;
+    p = Point3D( f->get_Longitude(), 
+                f->get_Lat_geocentric(), 
+                f->get_Sea_level_radius() * FEET_TO_METER );
 
-    // calculate view position in current FG view coordinate system
-    v->abs_view_pos = fgPolarToCart(FG_Longitude, FG_Lat_geocentric, 
-                            FG_Radius_to_vehicle * FEET_TO_METER + 1.0);
-    v->view_pos.x = v->abs_view_pos.x - scenery.center.x;
-    v->view_pos.y = v->abs_view_pos.y - scenery.center.y;
-    v->view_pos.z = v->abs_view_pos.z - scenery.center.z;
+    cur_zero_elev = fgPolarToCart3d(p) - scenery.center;
 
-    fgPrintf( FG_VIEW, FG_DEBUG, "Absolute view pos = %.4f, %.4f, %.4f\n", 
-          v->abs_view_pos.x, v->abs_view_pos.y, v->abs_view_pos.z);
-    fgPrintf( FG_VIEW, FG_DEBUG, "Relative view pos = %.4f, %.4f, %.4f\n", 
-          v->view_pos.x, v->view_pos.y, v->view_pos.z);
+    // calculate view position in current FG view coordinate system
+    // p.lon & p.lat are already defined earlier, p.radius was set to
+    // the sea level radius, so now we add in our altitude.
+    if ( f->get_Altitude() * FEET_TO_METER > 
+        (scenery.cur_elev + 0.5 * METER_TO_FEET) ) {
+       p.setz( p.radius() + f->get_Altitude() * FEET_TO_METER );
+    } else {
+       p.setz( p.radius() + scenery.cur_elev + 0.5 * METER_TO_FEET );
+    }
+
+    abs_view_pos = fgPolarToCart3d(p);
+    view_pos = abs_view_pos - scenery.center;
+
+    FG_LOG( FG_VIEW, FG_DEBUG, "Absolute view pos = "
+           << abs_view_pos.x() << ", " 
+           << abs_view_pos.y() << ", " 
+           << abs_view_pos.z() );
+    FG_LOG( FG_VIEW, FG_DEBUG, "Relative view pos = "
+           << view_pos.x() << ", " << view_pos.y() << ", " << view_pos.z() );
 
     // Derive the LOCAL aircraft rotation matrix (roll, pitch, yaw)
     // from FG_T_local_to_body[3][3]
 
     // Question: Why is the LaRCsim matrix arranged so differently
     // than the one we need???
-    LOCAL[0][0] = FG_T_local_to_body_33;
-    LOCAL[0][1] = -FG_T_local_to_body_32;
-    LOCAL[0][2] = -FG_T_local_to_body_31;
+    LOCAL[0][0] = f->get_T_local_to_body_33();
+    LOCAL[0][1] = -f->get_T_local_to_body_32();
+    LOCAL[0][2] = -f->get_T_local_to_body_31();
     LOCAL[0][3] = 0.0;
-    LOCAL[1][0] = -FG_T_local_to_body_23;
-    LOCAL[1][1] = FG_T_local_to_body_22;
-    LOCAL[1][2] = FG_T_local_to_body_21;
+    LOCAL[1][0] = -f->get_T_local_to_body_23();
+    LOCAL[1][1] = f->get_T_local_to_body_22();
+    LOCAL[1][2] = f->get_T_local_to_body_21();
     LOCAL[1][3] = 0.0;
-    LOCAL[2][0] = -FG_T_local_to_body_13;
-    LOCAL[2][1] = FG_T_local_to_body_12;
-    LOCAL[2][2] = FG_T_local_to_body_11;
+    LOCAL[2][0] = -f->get_T_local_to_body_13();
+    LOCAL[2][1] = f->get_T_local_to_body_12();
+    LOCAL[2][2] = f->get_T_local_to_body_11();
     LOCAL[2][3] = 0.0;
     LOCAL[3][0] = LOCAL[3][1] = LOCAL[3][2] = LOCAL[3][3] = 0.0;
     LOCAL[3][3] = 1.0;
-    printf("LaRCsim LOCAL matrix\n");
-    MAT3print(LOCAL, stdout);
+    // printf("LaRCsim LOCAL matrix\n");
+    // MAT3print(LOCAL, stdout);
 
 #ifdef OLD_LOCAL_TO_BODY_CODE
         // old code to calculate LOCAL matrix calculated from Phi,
         // Theta, and Psi (roll, pitch, yaw)
 
         MAT3_SET_VEC(vec, 0.0, 0.0, 1.0);
-       MAT3rotate(R, vec, FG_Phi);
+       MAT3rotate(R, vec, f->get_Phi());
        /* printf("Roll matrix\n"); */
        /* MAT3print(R, stdout); */
 
        MAT3_SET_VEC(vec, 0.0, 1.0, 0.0);
        /* MAT3mult_vec(vec, vec, R); */
-       MAT3rotate(TMP, vec, FG_Theta);
+       MAT3rotate(TMP, vec, f->get_Theta());
        /* printf("Pitch matrix\n"); */
        /* MAT3print(TMP, stdout); */
        MAT3mult(R, R, TMP);
@@ -123,24 +348,24 @@ void fgViewUpdate(fgFLIGHT *f, struct fgVIEW *v, fgLIGHT *l) {
        MAT3_SET_VEC(vec, 1.0, 0.0, 0.0);
        /* MAT3mult_vec(vec, vec, R); */
        /* MAT3rotate(TMP, vec, FG_Psi - FG_PI_2); */
-       MAT3rotate(TMP, vec, -FG_Psi);
+       MAT3rotate(TMP, vec, -f->get_Psi());
        /* printf("Yaw matrix\n");
           MAT3print(TMP, stdout); */
        MAT3mult(LOCAL, R, TMP);
-       printf("FG derived LOCAL matrix\n");
-       MAT3print(LOCAL, stdout);
+       // printf("FG derived LOCAL matrix\n");
+       // MAT3print(LOCAL, stdout);
 #endif // OLD_LOCAL_TO_BODY_CODE
 
     // Derive the local UP transformation matrix based on *geodetic*
     // coordinates
     MAT3_SET_VEC(vec, 0.0, 0.0, 1.0);
-    MAT3rotate(R, vec, FG_Longitude);     // R = rotate about Z axis
+    MAT3rotate(R, vec, f->get_Longitude());     // R = rotate about Z axis
     // printf("Longitude matrix\n");
     // MAT3print(R, stdout);
 
     MAT3_SET_VEC(vec, 0.0, 1.0, 0.0);
     MAT3mult_vec(vec, vec, R);
-    MAT3rotate(TMP, vec, -FG_Latitude);  // TMP = rotate about X axis
+    MAT3rotate(TMP, vec, -f->get_Latitude());  // TMP = rotate about X axis
     // printf("Latitude matrix\n");
     // MAT3print(TMP, stdout);
 
@@ -148,11 +373,11 @@ void fgViewUpdate(fgFLIGHT *f, struct fgVIEW *v, fgLIGHT *l) {
     // printf("Local up matrix\n");
     // MAT3print(UP, stdout);
 
-    MAT3_SET_VEC(v->local_up, 1.0, 0.0, 0.0);
-    MAT3mult_vec(v->local_up, v->local_up, UP);
+    MAT3_SET_VEC(local_up, 1.0, 0.0, 0.0);
+    MAT3mult_vec(local_up, local_up, UP);
 
     // printf( "Local Up = (%.4f, %.4f, %.4f)\n",
-    //         v->local_up[0], v->local_up[1], v->local_up[2]);
+    //         local_up[0], local_up[1], local_up[2]);
     
     // Alternative method to Derive local up vector based on
     // *geodetic* coordinates
@@ -167,39 +392,327 @@ void fgViewUpdate(fgFLIGHT *f, struct fgVIEW *v, fgLIGHT *l) {
 
     // generate the current up, forward, and fwrd-view vectors
     MAT3_SET_VEC(vec, 1.0, 0.0, 0.0);
-    MAT3mult_vec(v->view_up, vec, VIEW);
+    MAT3mult_vec(view_up, vec, VIEW);
 
     MAT3_SET_VEC(vec, 0.0, 0.0, 1.0);
     MAT3mult_vec(forward, vec, VIEW);
     // printf( "Forward vector is (%.2f,%.2f,%.2f)\n", forward[0], forward[1], 
     //         forward[2]);
 
-    MAT3rotate(TMP, v->view_up, v->view_offset);
-    MAT3mult_vec(v->view_forward, forward, TMP);
+    MAT3rotate(TMP, view_up, view_offset);
+    MAT3mult_vec(view_forward, forward, TMP);
 
     // make a vector to the current view position
-    MAT3_SET_VEC(v0, v->view_pos.x, v->view_pos.y, v->view_pos.z);
+    MAT3_SET_VEC(v0, view_pos.x(), view_pos.y(), view_pos.z());
 
     // Given a vector pointing straight down (-Z), map into onto the
     // local plane representing "horizontal".  This should give us the
     // local direction for moving "south".
     MAT3_SET_VEC(minus_z, 0.0, 0.0, -1.0);
-    map_vec_onto_cur_surface_plane(v->local_up, v0, minus_z, v->surface_south);
-    MAT3_NORMALIZE_VEC(v->surface_south, ntmp);
+    map_vec_onto_cur_surface_plane(local_up, v0, minus_z, surface_south);
+    MAT3_NORMALIZE_VEC(surface_south, ntmp);
     // printf( "Surface direction directly south %.2f %.2f %.2f\n",
-    //         v->surface_south[0], v->surface_south[1], v->surface_south[2]);
+    //         surface_south[0], surface_south[1], surface_south[2]);
 
     // now calculate the surface east vector
-    MAT3rotate(TMP, v->view_up, FG_PI_2);
-    MAT3mult_vec(v->surface_east, v->surface_south, TMP);
+    MAT3rotate(TMP, view_up, FG_PI_2);
+    MAT3mult_vec(surface_east, surface_south, TMP);
     // printf( "Surface direction directly east %.2f %.2f %.2f\n",
-    //         v->surface_east[0], v->surface_east[1], v->surface_east[2]);
+    //         surface_east[0], surface_east[1], surface_east[2]);
     // printf( "Should be close to zero = %.2f\n", 
-    //         MAT3_DOT_PRODUCT(v->surface_south, v->surface_east));
+    //         MAT3_DOT_PRODUCT(surface_south, surface_east));
+}
+
+
+// Update the "World to Eye" transformation matrix
+// This is most useful for view frustum culling
+void fgVIEW::UpdateWorldToEye( fgFLIGHT *f ) {
+    MAT3mat R_Phi, R_Theta, R_Psi, R_Lat, R_Lon, T_view;
+    MAT3mat TMP;
+    MAT3hvec vec;
+
+    // if we have a view offset use slow way for now
+    if(fabs(view_offset)>FG_EPSILON){ 
+       // Roll Matrix
+       MAT3_SET_HVEC(vec, 0.0, 0.0, -1.0, 1.0);
+       MAT3rotate(R_Phi, vec, f->get_Phi());
+       // printf("Roll matrix (Phi)\n");
+       // MAT3print(R_Phi, stdout);
+
+       // Pitch Matrix
+       MAT3_SET_HVEC(vec, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
+       MAT3rotate(R_Theta, vec, f->get_Theta());
+       // printf("\nPitch matrix (Theta)\n");
+       // MAT3print(R_Theta, stdout);
+
+       // Yaw Matrix
+       MAT3_SET_HVEC(vec, 0.0, -1.0, 0.0, 1.0);
+       MAT3rotate(R_Psi, vec, f->get_Psi() + FG_PI - view_offset );
+       // printf("\nYaw matrix (Psi)\n");
+       // MAT3print(R_Psi, stdout);
+
+       // aircraft roll/pitch/yaw
+       MAT3mult(TMP, R_Phi, R_Theta);
+       MAT3mult(AIRCRAFT, TMP, R_Psi);
+
+    } else { // JUST USE LOCAL_TO_BODY  NHV 5/25/98
+       // hey this is even different then LOCAL[][] above ??
+        
+       AIRCRAFT[0][0] = -f->get_T_local_to_body_22();
+       AIRCRAFT[0][1] = -f->get_T_local_to_body_23();
+       AIRCRAFT[0][2] = f->get_T_local_to_body_21();
+       AIRCRAFT[0][3] = 0.0;
+       AIRCRAFT[1][0] = f->get_T_local_to_body_32();
+       AIRCRAFT[1][1] = f->get_T_local_to_body_33();
+       AIRCRAFT[1][2] = -f->get_T_local_to_body_31();
+       AIRCRAFT[1][3] = 0.0;
+       AIRCRAFT[2][0] = f->get_T_local_to_body_12();
+       AIRCRAFT[2][1] = f->get_T_local_to_body_13();
+       AIRCRAFT[2][2] = -f->get_T_local_to_body_11();
+       AIRCRAFT[2][3] = 0.0;
+       AIRCRAFT[3][0] = AIRCRAFT[3][1] = AIRCRAFT[3][2] = AIRCRAFT[3][3] = 0.0;
+       AIRCRAFT[3][3] = 1.0;
+
+       // ??? SOMETHING LIKE THIS SHOULD WORK    NHV
+       // Rotate about LOCAL_UP  (AIRCRAFT[2][])
+       // MAT3_SET_HVEC(vec, AIRCRAFT[2][0], AIRCRAFT[2][1],
+       //                        AIRCRAFT[2][2], AIRCRAFT[2][3]);
+       // MAT3rotate(TMP, vec, FG_PI - view_offset );
+       // MAT3mult(AIRCRAFT, AIRCRAFT, TMP);
+    }
+    // printf("\naircraft roll pitch yaw\n");
+    // MAT3print(AIRCRAFT, stdout);
+
+    // View position in scenery centered coordinates
+    MAT3_SET_HVEC(vec, view_pos.x(), view_pos.y(), view_pos.z(), 1.0);
+    MAT3translate(T_view, vec);
+    // printf("\nTranslation matrix\n");
+    // MAT3print(T_view, stdout);
+
+    // Latitude
+    MAT3_SET_HVEC(vec, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
+    // R_Lat = rotate about X axis
+    MAT3rotate(R_Lat, vec, f->get_Latitude());
+    // printf("\nLatitude matrix\n");
+    // MAT3print(R_Lat, stdout);
+
+    // Longitude
+    MAT3_SET_HVEC(vec, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
+    // R_Lon = rotate about Z axis
+    MAT3rotate(R_Lon, vec, f->get_Longitude() - FG_PI_2 );
+    // printf("\nLongitude matrix\n");
+    // MAT3print(R_Lon, stdout);
+
+#ifdef THIS_IS_OLD_CODE
+    // View position in scenery centered coordinates
+    MAT3_SET_HVEC(vec, view_pos.x, view_pos.y, view_pos.z, 1.0);
+    MAT3translate(T_view, vec);
+    // printf("\nTranslation matrix\n");
+    // MAT3print(T_view, stdout);
+
+    // aircraft roll/pitch/yaw
+    MAT3mult(TMP, R_Phi, R_Theta);
+    MAT3mult(AIRCRAFT, TMP, R_Psi);
+    // printf("\naircraft roll pitch yaw\n");
+    // MAT3print(AIRCRAFT, stdout);
+#endif THIS_IS_OLD_CODE
+
+    // lon/lat
+    MAT3mult(WORLD, R_Lat, R_Lon);
+    // printf("\nworld\n");
+    // MAT3print(WORLD, stdout);
+
+    MAT3mult(EYE_TO_WORLD, AIRCRAFT, WORLD);
+    MAT3mult(EYE_TO_WORLD, EYE_TO_WORLD, T_view);
+    // printf("\nEye to world\n");
+    // MAT3print(EYE_TO_WORLD, stdout);
+
+    MAT3invert(WORLD_TO_EYE, EYE_TO_WORLD);
+    // printf("\nWorld to eye\n");
+    // MAT3print(WORLD_TO_EYE, stdout);
+
+    // printf( "\nview_pos = %.2f %.2f %.2f\n", 
+    //         view_pos.x, view_pos.y, view_pos.z );
+
+    // MAT3_SET_HVEC(eye, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
+    // MAT3mult_vec(vec, eye, EYE_TO_WORLD);
+    // printf("\neye -> world = %.2f %.2f %.2f\n", vec[0], vec[1], vec[2]);
+
+    // MAT3_SET_HVEC(vec1, view_pos.x, view_pos.y, view_pos.z, 1.0);
+    // MAT3mult_vec(vec, vec1, WORLD_TO_EYE);
+    // printf( "\nabs_view_pos -> eye = %.2f %.2f %.2f\n", 
+    //         vec[0], vec[1], vec[2]);
+}
+
+
+#if 0
+// Reject non viewable spheres from current View Frustrum by Curt
+// Olson curt@me.umn.edu and Norman Vine nhv@yahoo.com with 'gentle
+// guidance' from Steve Baker sbaker@link.com
+int
+fgVIEW::SphereClip( const Point3D& cp, const double radius )
+{
+    double x1, y1;
+
+    MAT3vec eye;       
+    double *mat;
+    double x, y, z;
+
+    x = cp->x;
+    y = cp->y;
+    z = cp->z;
+       
+    mat = (double *)(WORLD_TO_EYE);
+       
+    eye[2] =  x*mat[2] + y*mat[6] + z*mat[10] + mat[14];
+       
+    // Check near and far clip plane
+    if( ( eye[2] > radius ) ||
+       ( eye[2] + radius + current_weather.visibility < 0) )
+       // ( eye[2] + radius + far_plane < 0) )
+    {
+       return 1;
+    }
+       
+    // check right and left clip plane (from eye perspective)
+    x1 = radius * fov_x_clip;
+    eye[0] = (x*mat[0] + y*mat[4] + z*mat[8] + mat[12]) * slope_x;
+    if( (eye[2] > -(eye[0]+x1)) || (eye[2] > (eye[0]-x1)) ) {
+       return(1);
+    }
+       
+    // check bottom and top clip plane (from eye perspective)
+    y1 = radius * fov_y_clip;
+    eye[1] = (x*mat[1] + y*mat[5] + z*mat[9] + mat[13]) * slope_y; 
+    if( (eye[2] > -(eye[1]+y1)) || (eye[2] > (eye[1]-y1)) ) {
+       return 1;
+    }
+
+    return 0;
+}
+#endif
+
+
+// Destructor
+fgVIEW::~fgVIEW( void ) {
 }
 
 
 // $Log$
+// Revision 1.28  1998/12/03 01:17:20  curt
+// Converted fgFLIGHT to a class.
+//
+// Revision 1.27  1998/11/16 14:00:06  curt
+// Added pow() macro bug work around.
+// Added support for starting FGFS at various resolutions.
+// Added some initial serial port support.
+// Specify default log levels in main().
+//
+// Revision 1.26  1998/11/09 23:39:25  curt
+// Tweaks for the instrument panel.
+//
+// Revision 1.25  1998/11/06 21:18:15  curt
+// Converted to new logstream debugging facility.  This allows release
+// builds with no messages at all (and no performance impact) by using
+// the -DFG_NDEBUG flag.
+//
+// Revision 1.24  1998/10/18 01:17:19  curt
+// Point3D tweaks.
+//
+// Revision 1.23  1998/10/17 01:34:26  curt
+// C++ ifying ...
+//
+// Revision 1.22  1998/10/16 00:54:03  curt
+// Converted to Point3D class.
+//
+// Revision 1.21  1998/09/17 18:35:33  curt
+// Added F8 to toggle fog and F9 to toggle texturing.
+//
+// Revision 1.20  1998/09/08 15:04:35  curt
+// Optimizations by Norman Vine.
+//
+// Revision 1.19  1998/08/20 20:32:34  curt
+// Reshuffled some of the code in and around views.[ch]xx
+//
+// Revision 1.18  1998/07/24 21:57:02  curt
+// Set near clip plane to 0.5 meters when close to the ground.  Also, let the view get a bit closer to the ground before hitting the hard limit.
+//
+// Revision 1.17  1998/07/24 21:39:12  curt
+// Debugging output tweaks.
+// Cast glGetString to (char *) to avoid compiler errors.
+// Optimizations to fgGluLookAt() by Norman Vine.
+//
+// Revision 1.16  1998/07/13 21:01:41  curt
+// Wrote access functions for current fgOPTIONS.
+//
+// Revision 1.15  1998/07/12 03:14:43  curt
+// Added ground collision detection.
+// Did some serious horsing around to be able to "hug" the ground properly
+//   and still be able to take off.
+// Set the near clip plane to 1.0 meters when less than 10 meters above the
+//   ground.
+// Did some serious horsing around getting the initial airplane position to be
+//   correct based on rendered terrain elevation.
+// Added a little cheat/hack that will prevent the view position from ever
+//   dropping below the terrain, even when the flight model doesn't quite
+//   put you as high as you'd like.
+//
+// Revision 1.14  1998/07/08 14:45:08  curt
+// polar3d.h renamed to polar3d.hxx
+// vector.h renamed to vector.hxx
+// updated audio support so it waits to create audio classes (and tie up
+//   /dev/dsp) until the mpg123 player is finished.
+//
+// Revision 1.13  1998/07/04 00:52:27  curt
+// Add my own version of gluLookAt() (which is nearly identical to the
+// Mesa/glu version.)  But, by calculating the Model View matrix our selves
+// we can save this matrix without having to read it back in from the video
+// card.  This hopefully allows us to save a few cpu cycles when rendering
+// out the fragments because we can just use glLoadMatrixd() with the
+// precalculated matrix for each tile rather than doing a push(), translate(),
+// pop() for every fragment.
+//
+// Panel status defaults to off for now until it gets a bit more developed.
+//
+// Extract OpenGL driver info on initialization.
+//
+// Revision 1.12  1998/06/03 00:47:15  curt
+// Updated to compile in audio support if OSS available.
+// Updated for new version of Steve's audio library.
+// STL includes don't use .h
+// Small view optimizations.
+//
+// Revision 1.11  1998/05/27 02:24:05  curt
+// View optimizations by Norman Vine.
+//
+// Revision 1.10  1998/05/17 16:59:03  curt
+// First pass at view frustum culling now operational.
+//
+// Revision 1.9  1998/05/16 13:08:37  curt
+// C++ - ified views.[ch]xx
+// Shuffled some additional view parameters into the fgVIEW class.
+// Changed tile-radius to tile-diameter because it is a much better
+//   name.
+// Added a WORLD_TO_EYE transformation to views.cxx.  This allows us
+//  to transform world space to eye space for view frustum culling.
+//
+// Revision 1.8  1998/05/02 01:51:01  curt
+// Updated polartocart conversion routine.
+//
+// Revision 1.7  1998/04/30 12:34:20  curt
+// Added command line rendering options:
+//   enable/disable fog/haze
+//   specify smooth/flat shading
+//   disable sky blending and just use a solid color
+//   enable wireframe drawing mode
+//
+// Revision 1.6  1998/04/28 01:20:23  curt
+// Type-ified fgTIME and fgVIEW.
+// Added a command line option to disable textures.
+//
+// Revision 1.5  1998/04/26 05:10:04  curt
+// "struct fgLIGHT" -> "fgLIGHT" because fgLIGHT is typedef'd.
+//
 // Revision 1.4  1998/04/25 22:04:53  curt
 // Use already calculated LaRCsim values to create the roll/pitch/yaw
 // transformation matrix (we call it LOCAL)