]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blobdiff - Main/views.cxx
C++ ifying ...
[flightgear.git] / Main / views.cxx
index 6d21d920cfb86ed2b622f3b90571f9d2f7e72285..b806fdc69e80416f5c1776a290bd222370aa041f 100644 (file)
 #  include <config.h>
 #endif
 
-#include <Aircraft/aircraft.h>
+#include <Aircraft/aircraft.hxx>
 #include <Debug/fg_debug.h>
 #include <Include/fg_constants.h>
 #include <Math/mat3.h>
+#include <Math/point3d.hxx>
 #include <Math/polar3d.hxx>
 #include <Math/vector.hxx>
 #include <Scenery/scenery.hxx>
@@ -216,31 +217,31 @@ void fgVIEW::UpdateViewParams( void ) {
     xglLoadIdentity();
     
     // set up our view volume (default)
-    LookAt(view_pos.x, view_pos.y, view_pos.z,
-          view_pos.x + view_forward[0], 
-              view_pos.y + view_forward[1], 
-              view_pos.z + view_forward[2],
+    LookAt(view_pos.x(), view_pos.y(), view_pos.z(),
+          view_pos.x() + view_forward[0], 
+              view_pos.y() + view_forward[1], 
+              view_pos.z() + view_forward[2],
               view_up[0], view_up[1], view_up[2]);
 
     // look almost straight up (testing and eclipse watching)
-    /* LookAt(view_pos.x, view_pos.y, view_pos.z,
-              view_pos.x + view_up[0] + .001, 
-              view_pos.y + view_up[1] + .001, 
-              view_pos.z + view_up[2] + .001,
+    /* LookAt(view_pos.x(), view_pos.y(), view_pos.z(),
+              view_pos.x() + view_up[0] + .001, 
+              view_pos.y() + view_up[1] + .001, 
+              view_pos.z() + view_up[2] + .001,
               view_up[0], view_up[1], view_up[2]); */
 
     // lock view horizontally towards sun (testing)
-    /* LookAt(view_pos.x, view_pos.y, view_pos.z,
-              view_pos.x + surface_to_sun[0], 
-              view_pos.y + surface_to_sun[1], 
-              view_pos.z + surface_to_sun[2],
+    /* LookAt(view_pos.x(), view_pos.y(), view_pos.z(),
+              view_pos.x() + surface_to_sun[0], 
+              view_pos.y() + surface_to_sun[1], 
+              view_pos.z() + surface_to_sun[2],
               view_up[0], view_up[1], view_up[2]); */
 
     // lock view horizontally towards south (testing)
-    /* LookAt(view_pos.x, view_pos.y, view_pos.z,
-              view_pos.x + surface_south[0], 
-              view_pos.y + surface_south[1], 
-              view_pos.z + surface_south[2],
+    /* LookAt(view_pos.x(), view_pos.y(), view_pos.z(),
+              view_pos.x() + surface_south[0], 
+              view_pos.y() + surface_south[1], 
+              view_pos.z() + surface_south[2],
               view_up[0], view_up[1], view_up[2]); */
 
     // set the sun position
@@ -250,7 +251,7 @@ void fgVIEW::UpdateViewParams( void ) {
 
 // Update the view parameters
 void fgVIEW::UpdateViewMath( fgFLIGHT *f ) {
-    fgPoint3d p;
+    Point3D p;
     MAT3vec vec, forward, v0, minus_z;
     MAT3mat R, TMP, UP, LOCAL, VIEW;
     double ntmp;
@@ -261,44 +262,36 @@ void fgVIEW::UpdateViewMath( fgFLIGHT *f ) {
        update_fov = false;
     }
                
-    scenery.center.x = scenery.next_center.x;
-    scenery.center.y = scenery.next_center.y;
-    scenery.center.z = scenery.next_center.z;
+    scenery.center = scenery.next_center;
 
     // printf("scenery center = %.2f %.2f %.2f\n", scenery.center.x,
     //        scenery.center.y, scenery.center.z);
 
     // calculate the cartesion coords of the current lat/lon/0 elev
-    p.lon = FG_Longitude;
-    p.lat = FG_Lat_geocentric;
-    p.radius = FG_Sea_level_radius * FEET_TO_METER;
+    p.setvals(
+             FG_Longitude, 
+             FG_Lat_geocentric, 
+             FG_Sea_level_radius * FEET_TO_METER );
 
-    cur_zero_elev = fgPolarToCart3d(p);
-
-    cur_zero_elev.x -= scenery.center.x;
-    cur_zero_elev.y -= scenery.center.y;
-    cur_zero_elev.z -= scenery.center.z;
+    cur_zero_elev = fgPolarToCart3d(p) - scenery.center;
 
     // calculate view position in current FG view coordinate system
     // p.lon & p.lat are already defined earlier, p.radius was set to
     // the sea level radius, so now we add in our altitude.
     if ( FG_Altitude * FEET_TO_METER > 
         (scenery.cur_elev + 0.5 * METER_TO_FEET) ) {
-       p.radius += FG_Altitude * FEET_TO_METER;
+       p.setz( p.radius() + FG_Altitude * FEET_TO_METER );
     } else {
-       p.radius += scenery.cur_elev + 0.5 * METER_TO_FEET;
+       p.setz( p.radius() + scenery.cur_elev + 0.5 * METER_TO_FEET );
     }
 
     abs_view_pos = fgPolarToCart3d(p);
-
-    view_pos.x = abs_view_pos.x - scenery.center.x;
-    view_pos.y = abs_view_pos.y - scenery.center.y;
-    view_pos.z = abs_view_pos.z - scenery.center.z;
+    view_pos = abs_view_pos - scenery.center;
 
     fgPrintf( FG_VIEW, FG_DEBUG, "Absolute view pos = %.4f, %.4f, %.4f\n", 
-          abs_view_pos.x, abs_view_pos.y, abs_view_pos.z);
+          abs_view_pos.x(), abs_view_pos.y(), abs_view_pos.z());
     fgPrintf( FG_VIEW, FG_DEBUG, "Relative view pos = %.4f, %.4f, %.4f\n", 
-          view_pos.x, view_pos.y, view_pos.z);
+          view_pos.x(), view_pos.y(), view_pos.z());
 
     // Derive the LOCAL aircraft rotation matrix (roll, pitch, yaw)
     // from FG_T_local_to_body[3][3]
@@ -396,7 +389,7 @@ void fgVIEW::UpdateViewMath( fgFLIGHT *f ) {
     MAT3mult_vec(view_forward, forward, TMP);
 
     // make a vector to the current view position
-    MAT3_SET_VEC(v0, view_pos.x, view_pos.y, view_pos.z);
+    MAT3_SET_VEC(v0, view_pos.x(), view_pos.y(), view_pos.z());
 
     // Given a vector pointing straight down (-Z), map into onto the
     // local plane representing "horizontal".  This should give us the
@@ -477,7 +470,7 @@ void fgVIEW::UpdateWorldToEye( fgFLIGHT *f ) {
     // MAT3print(AIRCRAFT, stdout);
 
     // View position in scenery centered coordinates
-    MAT3_SET_HVEC(vec, view_pos.x, view_pos.y, view_pos.z, 1.0);
+    MAT3_SET_HVEC(vec, view_pos.x(), view_pos.y(), view_pos.z(), 1.0);
     MAT3translate(T_view, vec);
     // printf("\nTranslation matrix\n");
     // MAT3print(T_view, stdout);
@@ -538,12 +531,69 @@ void fgVIEW::UpdateWorldToEye( fgFLIGHT *f ) {
 }
 
 
+#if 0
+// Reject non viewable spheres from current View Frustrum by Curt
+// Olson curt@me.umn.edu and Norman Vine nhv@yahoo.com with 'gentle
+// guidance' from Steve Baker sbaker@link.com
+int
+fgVIEW::SphereClip( const Point3D& cp, const double radius )
+{
+    double x1, y1;
+
+    MAT3vec eye;       
+    double *mat;
+    double x, y, z;
+
+    x = cp->x;
+    y = cp->y;
+    z = cp->z;
+       
+    mat = (double *)(WORLD_TO_EYE);
+       
+    eye[2] =  x*mat[2] + y*mat[6] + z*mat[10] + mat[14];
+       
+    // Check near and far clip plane
+    if( ( eye[2] > radius ) ||
+       ( eye[2] + radius + current_weather.visibility < 0) )
+       // ( eye[2] + radius + far_plane < 0) )
+    {
+       return 1;
+    }
+       
+    // check right and left clip plane (from eye perspective)
+    x1 = radius * fov_x_clip;
+    eye[0] = (x*mat[0] + y*mat[4] + z*mat[8] + mat[12]) * slope_x;
+    if( (eye[2] > -(eye[0]+x1)) || (eye[2] > (eye[0]-x1)) ) {
+       return(1);
+    }
+       
+    // check bottom and top clip plane (from eye perspective)
+    y1 = radius * fov_y_clip;
+    eye[1] = (x*mat[1] + y*mat[5] + z*mat[9] + mat[13]) * slope_y; 
+    if( (eye[2] > -(eye[1]+y1)) || (eye[2] > (eye[1]-y1)) ) {
+       return 1;
+    }
+
+    return 0;
+}
+#endif
+
+
 // Destructor
 fgVIEW::~fgVIEW( void ) {
 }
 
 
 // $Log$
+// Revision 1.23  1998/10/17 01:34:26  curt
+// C++ ifying ...
+//
+// Revision 1.22  1998/10/16 00:54:03  curt
+// Converted to Point3D class.
+//
+// Revision 1.21  1998/09/17 18:35:33  curt
+// Added F8 to toggle fog and F9 to toggle texturing.
+//
 // Revision 1.20  1998/09/08 15:04:35  curt
 // Optimizations by Norman Vine.
 //