]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blobdiff - Scenery/obj.c
C++ - ifing the code a bit.
[flightgear.git] / Scenery / obj.c
index a3ddb81fb77269966549f29c3d3209844030221b..0c1374b2dfd51164aa74d41cf4529b726da968f6 100644 (file)
@@ -1,4 +1,5 @@
-/**************************************************************************
+/* -*- Mode: C++ -*-
+ *
  * obj.c -- routines to handle WaveFront .obj format files.
  *
  * Written by Curtis Olson, started October 1997.
  **************************************************************************/
 
 
-#ifdef WIN32
+#include <config.h>
+
+#ifdef HAVE_WINDOWS_H
 #  include <windows.h>
 #endif
 
 #include <stdio.h>
 #include <string.h>
 #include <GL/glut.h>
+#include <XGL/xgl.h>
 
-#include "obj.h"
-#include "scenery.h"
+#include <Debug/fg_debug.h>
+#include <Include/fg_constants.h>
+#include <Math/mat3.h>
+#include <Math/fg_random.h>
+#include <Scenery/obj.h>
+#include <Scenery/scenery.h>
+#include <zlib/zlib.h>
 
-#include "../Math/mat3.h"
 
+#define MAXNODES 100000
 
+static double nodes[MAXNODES][3];
+static double normals[MAXNODES][3];
 
-#define MAXNODES 100000
 
-float nodes[MAXNODES][3];
-float normals[MAXNODES][3];
+/* given three points defining a triangle, calculate the normal */
+void calc_normal(double p1[3], double p2[3], double p3[3], double normal[3])
+{
+    double v1[3], v2[3];
+    double temp;
+
+    v1[0] = p2[0] - p1[0]; v1[1] = p2[1] - p1[1]; v1[2] = p2[2] - p1[2];
+    v2[0] = p3[0] - p1[0]; v2[1] = p3[1] - p1[1]; v2[2] = p3[2] - p1[2];
+
+    MAT3cross_product(normal, v1, v2);
+    MAT3_NORMALIZE_VEC(normal,temp);
+
+    /* fgPrintf( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "  Normal = %.2f %.2f %.2f\n", 
+                 normal[0], normal[1], normal[2]);*/
+}
+
+
+#define FG_TEX_CONSTANT 128.0
+
+float calc_lon(double x, double y, double z) {
+    float tmp;
+    tmp = (RAD_TO_DEG*atan2(y, x)) * FG_TEX_CONSTANT;
+
+    // printf("lon = %.2f\n", (float)tmp);
+    return (float)tmp;
+}
+
+
+float calc_lat(double x, double y, double z) {
+    float tmp;
+
+    tmp = (90.0 - RAD_TO_DEG*atan2( sqrt(x*x + y*y), z )) * FG_TEX_CONSTANT;
+
+    // printf("lat = %.2f\n", (float)tmp);
+    return (float)tmp;
+}
 
 
 /* Load a .obj file and generate the GL call list */
-GLint fgObjLoad(char *path) {
-    char line[256], winding[256];
-    static GLfloat color[4] = { 0.5, 0.5, 0.25, 1.0 };
-    double v1[3], v2[3], approx_normal[3], dot_prod, temp;
-    struct fgCartesianPoint ref;
-    GLint area;
-    FILE *f;
+GLint fgObjLoad(char *path, struct fgCartesianPoint *ref, double *radius) {
+    char gzpath[256], line[256], winding_str[256];
+    double approx_normal[3], normal[3], scale;
+    double x, y, z, xmax, xmin, ymax, ymin, zmax, zmin;
+    GLfloat sgenparams[] = { 1.0, 0.0, 0.0, 0.0 };
+    GLint tile;
+    gzFile f;
     int first, ncount, vncount, n1, n2, n3, n4;
-    int i;
-
-    if ( (f = fopen(path, "r")) == NULL ) {
-       printf("Cannot open file: %s\n", path);
-       exit(-1);
+    static int use_per_vertex_norms = 1;
+    int winding;
+    int last1, last2, odd;
+
+    // First try "path.gz"
+    strcpy(gzpath, path);
+    strcat(gzpath, ".gz");
+    if ( (f = gzopen(gzpath, "r")) == NULL ) {
+       // Next try "path"
+       if ( (f = gzopen(path, "r")) == NULL ) {
+           fgPrintf(FG_TERRAIN, FG_ALERT, "Cannot open file: %s\n", path);
+           return(-1);
+       }
     }
 
-    area = glGenLists(1);
-    glNewList(area, GL_COMPILE);
+    tile = xglGenLists(1);
+    xglNewList(tile, GL_COMPILE);
 
-    /* glMaterialfv( GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, color ); */
-    glColor3fv(color);
+    /*
+    xglTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR);
+    xglTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR);
+    xglTexGenfv(GL_S, GL_OBJECT_PLANE, sgenparams);
+    xglTexGenfv(GL_T, GL_OBJECT_PLANE, sgenparams);
+    // xglTexGenfv(GL_S, GL_SPHERE_MAP, 0);
+    // xglTexGenfv(GL_T, GL_SPHERE_MAP, 0);
+    xglEnable(GL_TEXTURE_GEN_S);
+    xglEnable(GL_TEXTURE_GEN_T);
+    */
 
     first = 1;
     ncount = 1;
     vncount = 1;
 
-    while ( fgets(line, 250, f) != NULL ) {
+    while ( gzgets(f, line, 250) != NULL ) {
        if ( line[0] == '#' ) {
            /* comment -- ignore */
+       } else if ( line[0] == '\n' ) {
+           /* empty line -- ignore */
        } else if ( strncmp(line, "v ", 2) == 0 ) {
            /* node (vertex) */
            if ( ncount < MAXNODES ) {
-               /* printf("vertex = %s", line); */
-               sscanf(line, "v %f %f %f\n", 
-                      &nodes[ncount][0], &nodes[ncount][1], &nodes[ncount][2]);
+               /* fgPrintf( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "vertex = %s", line); */
+               sscanf(line, "v %lf %lf %lf\n", &x, &y, &z);
+               nodes[ncount][0] = x;
+               nodes[ncount][1] = y;
+               nodes[ncount][2] = z;
+
+               /* first time through set min's and max'es */
                if ( ncount == 1 ) {
-                   /* first node becomes the reference point */
-                   ref.x = nodes[ncount][0];
-                   ref.y = nodes[ncount][1];
-                   ref.z = nodes[ncount][2];
-                   scenery.center = ref;
+                   xmin = x;
+                   xmax = x;
+                   ymin = y;
+                   ymax = y;
+                   zmin = z;
+                   zmax = z;
                }
+    
+               /* keep track of min/max vertex values */
+               if ( x < xmin ) xmin = x;
+               if ( x > xmax ) xmax = x;
+               if ( y < ymin ) ymin = y;
+               if ( y > ymax ) ymax = y;
+               if ( z < zmin ) zmin = z;
+               if ( z > zmax ) zmax = z;               
+
                ncount++;
            } else {
-               printf("Read too many nodes ... dying :-(\n");
-               exit(-1);
+               fgPrintf( FG_TERRAIN, FG_EXIT, 
+                         "Read too many nodes ... dying :-(\n");
            }
        } else if ( strncmp(line, "vn ", 3) == 0 ) {
            /* vertex normal */
            if ( vncount < MAXNODES ) {
-               /* printf("vertex normal = %s", line); */
-               sscanf(line, "vn %f %f %f\n", 
+               /* fgPrintf( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "vertex normal = %s", line); */
+               sscanf(line, "vn %lf %lf %lf\n", 
                       &normals[vncount][0], &normals[vncount][1], 
                       &normals[vncount][2]);
                vncount++;
            } else {
-               printf("Read too many vertex normals ... dying :-(\n");
-               exit(-1);
+               fgPrintf( FG_TERRAIN, FG_EXIT, 
+                         "Read too many vertex normals ... dying :-(\n");
            }
        } else if ( strncmp(line, "winding ", 8) == 0 ) {
-           sscanf(line+8, "%s", winding);
-           printf("WINDING = %s\n", winding);
+           sscanf(line+8, "%s", winding_str);
+           fgPrintf( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "    WINDING = %s\n", winding_str);
 
-           /* can't call glFrontFace() between glBegin() & glEnd() */
-           glEnd();
+           /* can't call xglFrontFace() between xglBegin() & xglEnd() */
+           xglEnd();
            first = 1;
 
-           if ( strcmp(winding, "cw") == 0 ) {
-               glFrontFace( GL_CW );
+           if ( strcmp(winding_str, "cw") == 0 ) {
+               xglFrontFace( GL_CW );
+               winding = 0;
            } else {
                glFrontFace ( GL_CCW );
+               winding = 1;
            }
        } else if ( line[0] == 't' ) {
            /* start a new triangle strip */
@@ -124,137 +202,269 @@ GLint fgObjLoad(char *path) {
 
            if ( !first ) {
                /* close out the previous structure and start the next */
-               glEnd();
+               xglEnd();
            } else {
                first = 0;
            }
 
-           /* printf("new tri strip = %s", line); */
+           /* fgPrintf( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "    new tri strip = %s", 
+              line); */
            sscanf(line, "t %d %d %d %d\n", &n1, &n2, &n3, &n4);
 
-           /* printf("(t) = "); */
-
-           /* try to get the proper rotation by calculating an
-             * approximate normal and seeing if it is close to the
-            * precalculated normal */
-           /*v1[0] = nodes[n2][0] - nodes[n1][0];
-           v1[1] = nodes[n2][1] - nodes[n1][1];
-           v1[2] = nodes[n2][2] - nodes[n1][2];
-           v2[0] = nodes[n3][0] - nodes[n1][0];
-           v2[1] = nodes[n3][1] - nodes[n1][1];
-           v2[2] = nodes[n3][2] - nodes[n1][2];
-           MAT3cross_product(approx_normal, v1, v2);
-           MAT3_NORMALIZE_VEC(approx_normal,temp);
-           printf("Approx normal = %.2f %.2f %.2f\n", approx_normal[0], 
-                  approx_normal[1], approx_normal[2]);
-           dot_prod = MAT3_DOT_PRODUCT(normals[n1], approx_normal);
-           printf("Dot product = %.4f\n", dot_prod); */
-           /* angle = acos(dot_prod); */
-           /* printf("Normal ANGLE = %.3f rads.\n", angle); */
-
-           /* if ( dot_prod < -0.5 ) {
-               glFrontFace( GL_CW );
-           } else {
-               glFrontFace( GL_CCW );
-           } */
+           /* fgPrintf( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "(t) = "); */
 
-           glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
+           xglBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
 
-            glNormal3d(normals[n1][0], normals[n1][1], normals[n1][2]);
-           glVertex3d(nodes[n1][0] - ref.x, nodes[n1][1] - ref.y, 
-                      nodes[n1][2] - ref.z);
+           if ( winding ) {
+               odd = 1; 
+               scale = 1.0;
+           } else {
+               odd = 0;
+               scale = 1.0;
+           }
 
-           glNormal3d(normals[n2][0], normals[n2][1], normals[n2][2]);
-           glVertex3d(nodes[n2][0] - ref.x, nodes[n2][1] - ref.y, 
-                      nodes[n2][2] - ref.z);
+           if ( use_per_vertex_norms ) {
+               MAT3_SCALE_VEC(normal, normals[n1], scale);
+               xglNormal3dv(normal);
+               xglTexCoord2f(calc_lon(nodes[n1][0], nodes[n1][1], nodes[n1][2]), calc_lat(nodes[n1][0], nodes[n1][1], nodes[n1][2]));
+               xglVertex3d(nodes[n1][0], nodes[n1][1], nodes[n1][2]);
+
+               MAT3_SCALE_VEC(normal, normals[n2], scale);
+               xglNormal3dv(normal);
+               xglTexCoord2f(calc_lon(nodes[n2][0], nodes[n2][1], nodes[n2][2]), calc_lat(nodes[n2][0], nodes[n2][1], nodes[n2][2]));
+               xglVertex3d(nodes[n2][0], nodes[n2][1], nodes[n2][2]);
+
+               MAT3_SCALE_VEC(normal, normals[n3], scale);
+               xglNormal3dv(normal);
+               xglTexCoord2f(calc_lon(nodes[n3][0], nodes[n3][1], nodes[n3][2]), calc_lat(nodes[n3][0], nodes[n3][1], nodes[n3][2]));
+               xglVertex3d(nodes[n3][0], nodes[n3][1], nodes[n3][2]);
+           } else {
+               if ( odd ) {
+                   calc_normal(nodes[n1], nodes[n2], nodes[n3], approx_normal);
+               } else {
+                   calc_normal(nodes[n2], nodes[n1], nodes[n3], approx_normal);
+               }
+               MAT3_SCALE_VEC(normal, approx_normal, scale);
+               xglNormal3dv(normal);
+
+               xglTexCoord2f(calc_lon(nodes[n1][0], nodes[n1][1], nodes[n1][2]), calc_lat(nodes[n1][0], nodes[n1][1], nodes[n1][2]));
+               xglVertex3d(nodes[n1][0], nodes[n1][1], nodes[n1][2]);
+               xglTexCoord2f(calc_lon(nodes[n2][0], nodes[n2][1], nodes[n2][2]), calc_lat(nodes[n2][0], nodes[n2][1], nodes[n2][2]));
+               xglVertex3d(nodes[n2][0], nodes[n2][1], nodes[n2][2]);
+               xglTexCoord2f(calc_lon(nodes[n3][0], nodes[n3][1], nodes[n3][2]), calc_lat(nodes[n3][0], nodes[n3][1], nodes[n3][2]));
+               xglVertex3d(nodes[n3][0], nodes[n3][1], nodes[n3][2]);
+           }
 
-           glNormal3d(normals[n3][0], normals[n3][1], normals[n3][2]);
-           glVertex3d(nodes[n3][0] - ref.x, nodes[n3][1] - ref.y, 
-                      nodes[n3][2] - ref.z);
+           odd = 1 - odd;
+           last1 = n2;
+           last2 = n3;
 
            if ( n4 > 0 ) {
-               glNormal3d(normals[n4][0], normals[n4][1], normals[n4][2]);
-               glVertex3d(nodes[n4][0] - ref.x, nodes[n4][1] - ref.y, 
-                          nodes[n4][2] - ref.z);
+               if ( use_per_vertex_norms ) {
+                   MAT3_SCALE_VEC(normal, normals[n4], scale);
+               } else {
+                   calc_normal(nodes[n3], nodes[n2], nodes[n4], approx_normal);
+                   MAT3_SCALE_VEC(normal, approx_normal, scale);
+               }
+               xglNormal3dv(normal);
+               xglTexCoord2f(calc_lon(nodes[n4][0], nodes[n4][1], nodes[n4][2]), calc_lat(nodes[n4][0], nodes[n4][1], nodes[n4][2]));
+               xglVertex3d(nodes[n4][0], nodes[n4][1], nodes[n4][2]);
+
+               odd = 1 - odd;
+               last1 = n3;
+               last2 = n4;
            }
        } else if ( line[0] == 'f' ) {
            /* unoptimized face */
 
            if ( !first ) {
                /* close out the previous structure and start the next */
-               glEnd();
+               xglEnd();
            } else {
                first = 0;
            }
 
-           glBegin(GL_TRIANGLES);
+           xglBegin(GL_TRIANGLES);
 
-           /* printf("new triangle = %s", line);*/
+           /* fgPrintf( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "new triangle = %s", line);*/
            sscanf(line, "f %d %d %d\n", &n1, &n2, &n3);
 
-            glNormal3d(normals[n1][0], normals[n1][1], normals[n1][2]);
-           glVertex3d(nodes[n1][0] - ref.x, nodes[n1][1] - ref.y, 
-                      nodes[n1][2] - ref.z);
-
-            glNormal3d(normals[n2][0], normals[n2][1], normals[n2][2]);
-           glVertex3d(nodes[n2][0] - ref.x, nodes[n2][1] - ref.y, 
-                      nodes[n2][2] - ref.z);
-
-            glNormal3d(normals[n3][0], normals[n3][1], normals[n3][2]);
-           glVertex3d(nodes[n3][0] - ref.x, nodes[n3][1] - ref.y, 
-                      nodes[n3][2] - ref.z);
+            xglNormal3d(normals[n1][0], normals[n1][1], normals[n1][2]);
+           xglTexCoord2f(calc_lon(nodes[n1][0], nodes[n1][1], nodes[n1][2]), calc_lat(nodes[n1][0], nodes[n1][1], nodes[n1][2]));
+           xglVertex3d(nodes[n1][0], nodes[n1][1], nodes[n1][2]);
+
+            xglNormal3d(normals[n2][0], normals[n2][1], normals[n2][2]);
+           xglTexCoord2f(calc_lon(nodes[n2][0], nodes[n2][1], nodes[n2][2]), calc_lat(nodes[n2][0], nodes[n2][1], nodes[n2][2]));
+           xglVertex3d(nodes[n2][0], nodes[n2][1], nodes[n2][2]);
+               
+            xglNormal3d(normals[n3][0], normals[n3][1], normals[n3][2]);
+           xglTexCoord2f(calc_lon(nodes[n3][0], nodes[n3][1], nodes[n3][2]), calc_lat(nodes[n3][0], nodes[n3][1], nodes[n3][2]));
+           xglVertex3d(nodes[n3][0], nodes[n3][1], nodes[n3][2]);
        } else if ( line[0] == 'q' ) {
            /* continue a triangle strip */
            n1 = n2 = 0;
 
-           /* printf("continued tri strip = %s ", line); */
+           /* fgPrintf( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "continued tri strip = %s ", 
+              line); */
            sscanf(line, "q %d %d\n", &n1, &n2);
-           /* printf("read %d %d\n", n1, n2); */
+           /* fgPrintf( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "read %d %d\n", n1, n2); */
+
+           if ( use_per_vertex_norms ) {
+               MAT3_SCALE_VEC(normal, normals[n1], scale);
+               xglNormal3dv(normal);
+           } else {
+               if ( odd ) {
+                   calc_normal(nodes[last1], nodes[last2], nodes[n1], 
+                               approx_normal);
+               } else {
+                   calc_normal(nodes[last2], nodes[last1], nodes[n1], 
+                               approx_normal);
+               }
+               MAT3_SCALE_VEC(normal, approx_normal, scale);
+               xglNormal3dv(normal);
+           }
 
-            glNormal3d(normals[n1][0], normals[n1][1], normals[n1][2]);
-           glVertex3d(nodes[n1][0] - ref.x, nodes[n1][1] - ref.y, 
-                      nodes[n1][2] - ref.z);
+           xglTexCoord2f(calc_lon(nodes[n1][0], nodes[n1][1], nodes[n1][2]), calc_lat(nodes[n1][0], nodes[n1][1], nodes[n1][2]));
+           xglVertex3d(nodes[n1][0], nodes[n1][1], nodes[n1][2]);
+    
+           odd = 1 - odd;
+           last1 = last2;
+           last2 = n1;
 
            if ( n2 > 0 ) {
-               /* printf(" (cont)\n"); */
-               glNormal3d(normals[n2][0], normals[n2][1], normals[n2][2]);
-               glVertex3d(nodes[n2][0] - ref.x, nodes[n2][1] - ref.y, 
-                          nodes[n2][2] - ref.z);
+               /* fgPrintf( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, " (cont)\n"); */
+
+               if ( use_per_vertex_norms ) {
+                   MAT3_SCALE_VEC(normal, normals[n2], scale);
+                   xglNormal3dv(normal);
+               } else {
+                   if ( odd ) {
+                       calc_normal(nodes[last1], nodes[last2], nodes[n2], 
+                                   approx_normal);
+                   } else {
+                       calc_normal(nodes[last2], nodes[last1], nodes[n2], 
+                                   approx_normal);
+                   }
+                   MAT3_SCALE_VEC(normal, approx_normal, scale);
+                   xglNormal3dv(normal);
+               }
+
+               xglTexCoord2f(calc_lon(nodes[n2][0], nodes[n2][1], nodes[n2][2]), calc_lat(nodes[n2][0], nodes[n2][1], nodes[n2][2]));
+               xglVertex3d(nodes[n2][0], nodes[n2][1], nodes[n2][2]);
+
+               odd = 1 -odd;
+               last1 = last2;
+               last2 = n2;
            }
        } else {
-           printf("Unknown line in %s = %s\n", path, line);
+           fgPrintf( FG_TERRAIN, FG_WARN, "Unknown line in %s = %s\n", 
+                     path, line);
        }
     }
 
-    glEnd();
+    xglEnd();
 
     /* Draw normal vectors (for visually verifying normals)*/
     /*
-    glBegin(GL_LINES);
-    glColor3f(0.0, 0.0, 0.0);
+    xglBegin(GL_LINES);
+    xglColor3f(0.0, 0.0, 0.0);
     for ( i = 0; i < ncount; i++ ) {
-       glVertex3d(nodes[i][0] - ref.x,
-                  nodes[i][1] - ref.y,
-                  nodes[i][2] - ref.z);
-       glVertex3d(nodes[i][0] - ref.x + 500*normals[i][0],
-                  nodes[i][1] - ref.y + 500*normals[i][1],
-                  nodes[i][2] - ref.z + 500*normals[i][2]);
+        xglVertex3d(nodes[i][0],
+                   nodes[i][1] ,
+                   nodes[i][2]);
+       xglVertex3d(nodes[i][0] + 500*normals[i][0],
+                   nodes[i][1] + 500*normals[i][1],
+                   nodes[i][2] + 500*normals[i][2]);
     } 
-    glEnd();
+    xglEnd();
     */
 
-    glEndList();
+    // xglDisable(GL_TEXTURE_GEN_S);
+    // xglDisable(GL_TEXTURE_GEN_T);
+
+    xglFrontFace ( GL_CCW );
+
+    xglEndList();
+
+    gzclose(f);
 
-    fclose(f);
+    /* reference point is the "center" */
+    ref->x = (xmin + xmax) / 2.0;
+    ref->y = (ymin + ymax) / 2.0;
+    ref->z = (zmin + zmax) / 2.0;
 
-    return(area);
+    return(tile);
 }
 
 
 /* $Log$
-/* Revision 1.8  1997/12/10 01:19:51  curt
-/* Tweaks for verion 0.15 release.
+/* Revision 1.28  1998/04/22 13:22:44  curt
+/* C++ - ifing the code a bit.
 /*
+ * Revision 1.27  1998/04/18 04:13:17  curt
+ * Added zlib on the fly decompression support for loading scenery objects.
+ *
+ * Revision 1.26  1998/04/03 22:11:36  curt
+ * Converting to Gnu autoconf system.
+ *
+ * Revision 1.25  1998/03/14 00:30:50  curt
+ * Beginning initial terrain texturing experiments.
+ *
+ * Revision 1.24  1998/02/09 21:30:18  curt
+ * Fixed a nagging problem with terrain tiles not "quite" matching up perfectly.
+ *
+ * Revision 1.23  1998/02/09 15:07:52  curt
+ * Minor tweaks.
+ *
+ * Revision 1.22  1998/02/01 03:39:54  curt
+ * Minor tweaks.
+ *
+ * Revision 1.21  1998/01/31 00:43:25  curt
+ * Added MetroWorks patches from Carmen Volpe.
+ *
+ * Revision 1.20  1998/01/29 00:51:39  curt
+ * First pass at tile cache, dynamic tile loading and tile unloading now works.
+ *
+ * Revision 1.19  1998/01/27 03:26:42  curt
+ * Playing with new fgPrintf command.
+ *
+ * Revision 1.18  1998/01/19 19:27:16  curt
+ * Merged in make system changes from Bob Kuehne <rpk@sgi.com>
+ * This should simplify things tremendously.
+ *
+ * Revision 1.17  1998/01/13 00:23:10  curt
+ * Initial changes to support loading and management of scenery tiles.  Note,
+ * there's still a fair amount of work left to be done.
+ *
+ * Revision 1.16  1997/12/30 23:09:40  curt
+ * Worked on winding problem without luck, so back to calling glFrontFace()
+ * 3 times for each scenery area.
+ *
+ * Revision 1.15  1997/12/30 20:47:51  curt
+ * Integrated new event manager with subsystem initializations.
+ *
+ * Revision 1.14  1997/12/30 01:38:46  curt
+ * Switched back to per vertex normals and smooth shading for terrain.
+ *
+ * Revision 1.13  1997/12/18 23:32:36  curt
+ * First stab at sky dome actually starting to look reasonable. :-)
+ *
+ * Revision 1.12  1997/12/17 23:13:47  curt
+ * Began working on rendering the sky.
+ *
+ * Revision 1.11  1997/12/15 23:55:01  curt
+ * Add xgl wrappers for debugging.
+ * Generate terrain normals on the fly.
+ *
+ * Revision 1.10  1997/12/12 21:41:28  curt
+ * More light/material property tweaking ... still a ways off.
+ *
+ * Revision 1.9  1997/12/12 19:52:57  curt
+ * Working on lightling and material properties.
+ *
+ * Revision 1.8  1997/12/10 01:19:51  curt
+ * Tweaks for verion 0.15 release.
+ *
  * Revision 1.7  1997/12/08 22:51:17  curt
  * Enhanced to handle ccw and cw tri-stripe winding.  This is a temporary
  * admission of defeat.  I will eventually go back and get all the stripes