]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blobdiff - Scenery/tilemgr.cxx
Attempting to iron out seg faults and crashes.
[flightgear.git] / Scenery / tilemgr.cxx
index a67952c524ae0c39fc5d098027e2e51dc143d03d..fa70e32c0c15e4d890df07fe71b043be913a9ec1 100644 (file)
@@ -1,28 +1,25 @@
-/* -*- Mode: C++ -*-
- *
- * tilemgr.c -- routines to handle dynamic management of scenery tiles
- *
- * Written by Curtis Olson, started January 1998.
- *
- * Copyright (C) 1997  Curtis L. Olson  - curt@infoplane.com
- *
- * This program is free software; you can redistribute it and/or
- * modify it under the terms of the GNU General Public License as
- * published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
- * License, or (at your option) any later version.
- *
- * This program is distributed in the hope that it will be useful, but
- * WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
- * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
- * General Public License for more details.
- *
- * You should have received a copy of the GNU General Public License
- * along with this program; if not, write to the Free Software
- * Foundation, Inc., 675 Mass Ave, Cambridge, MA 02139, USA.
- *
- * $Id$
- * (Log is kept at end of this file)
- **************************************************************************/
+// tilemgr.cxx -- routines to handle dynamic management of scenery tiles
+//
+// Written by Curtis Olson, started January 1998.
+//
+// Copyright (C) 1997  Curtis L. Olson  - curt@infoplane.com
+//
+// This program is free software; you can redistribute it and/or
+// modify it under the terms of the GNU General Public License as
+// published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
+// License, or (at your option) any later version.
+//
+// This program is distributed in the hope that it will be useful, but
+// WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
+// MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
+// General Public License for more details.
+//
+// You should have received a copy of the GNU General Public License
+// along with this program; if not, write to the Free Software
+// Foundation, Inc., 675 Mass Ave, Cambridge, MA 02139, USA.
+//
+// $Id$
+// (Log is kept at end of this file)
 
 
 #ifdef HAVE_CONFIG_H
 #include <GL/glut.h>
 #include <XGL/xgl.h>
 
-#include <Scenery/obj.hxx>
-#include <Scenery/scenery.hxx>
-#include <Scenery/tilecache.hxx>
-
 #include <Aircraft/aircraft.h>
+
 #include <Bucket/bucketutils.h>
 #include <Debug/fg_debug.h>
 #include <Include/fg_constants.h>
 #include <Include/fg_types.h>
+#include <Main/options.hxx>
+#include <Main/views.hxx>
+#include <Math/fg_geodesy.h>
+#include <Math/mat3.h>
+#include <Math/polar3d.hxx>
+#include <Math/vector.hxx>
+#include <Weather/weather.h>
+
+#include "material.hxx"
+#include "obj.hxx"
+#include "scenery.hxx"
+#include "tilecache.hxx"
 
 
-#define FG_LOCAL_X           7   /* should be odd */
-#define FG_LOCAL_Y           7   /* should be odd */
-#define FG_LOCAL_X_Y         49  /* At least FG_LOCAL_X times FG_LOCAL_Y */
+#define FG_LOCAL_X_Y         81  // max(o->tile_diameter) ** 2
 
+#define FG_SQUARE( X ) ( (X) * (X) )
 
-/* closest (potentially viewable) tiles, centered on current tile.
- * This is an array of pointers to cache indexes. */
+
+// closest (potentially viewable) tiles, centered on current tile.
+// This is an array of pointers to cache indexes.
 int tiles[FG_LOCAL_X_Y];
 
 
-/* Initialize the Tile Manager subsystem */
+// Initialize the Tile Manager subsystem
 int fgTileMgrInit( void ) {
     fgPrintf( FG_TERRAIN, FG_INFO, "Initializing Tile Manager subsystem.\n");
+
+    // load default material library
+    material_mgr.load_lib();
+
     return 1;
 }
 
 
-/* load a tile */
-void fgTileMgrLoadTile( struct fgBUCKET *p, int *index) {
+// load a tile
+void fgTileMgrLoadTile( fgBUCKET *p, int *index) {
+    fgTILECACHE *c;
+
+    c = &global_tile_cache;
+
     fgPrintf( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "Updating for bucket %d %d %d %d\n", 
           p->lon, p->lat, p->x, p->y);
     
-    /* if not in cache, load tile into the next available slot */
-    if ( (*index = fgTileCacheExists(p)) < 0 ) {
-       *index = fgTileCacheNextAvail();
-       fgTileCacheEntryFillIn(*index, p);
+    // if not in cache, load tile into the next available slot
+    if ( (*index = c->Exists(p)) < 0 ) {
+       *index = c->NextAvail();
+       c->EntryFillIn(*index, p);
     }
 
     fgPrintf( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "Selected cache index of %d\n", *index);
 }
 
 
-/* given the current lon/lat, fill in the array of local chunks.  If
- * the chunk isn't already in the cache, then read it from disk. */
+// given the current lon/lat, fill in the array of local chunks.  If
+// the chunk isn't already in the cache, then read it from disk.
 int fgTileMgrUpdate( void ) {
+    fgTILECACHE *c;
     fgFLIGHT *f;
-    struct fgBUCKET p1, p2;
-    static struct fgBUCKET p_last = {-1000, 0, 0, 0};
+    fgBUCKET p1, p2;
+    static fgBUCKET p_last = {-1000, 0, 0, 0};
+    int tile_diameter;
     int i, j, dw, dh;
 
+    c = &global_tile_cache;
     f = current_aircraft.flight;
 
+    tile_diameter = current_options.get_tile_diameter();
+
     fgBucketFind(FG_Longitude * RAD_TO_DEG, FG_Latitude * RAD_TO_DEG, &p1);
-    dw = FG_LOCAL_X / 2;
-    dh = FG_LOCAL_Y / 2;
+    dw = tile_diameter / 2;
+    dh = tile_diameter / 2;
 
     if ( (p1.lon == p_last.lon) && (p1.lat == p_last.lat) &&
         (p1.x == p_last.x) && (p1.y == p_last.y) ) {
-       /* same bucket as last time */
+       // same bucket as last time
        fgPrintf( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "Same bucket as last time\n");
     } else if ( p_last.lon == -1000 ) {
-       /* First time through, initialize the system and load all
-         * relavant tiles */
+       // First time through, initialize the system and load all
+       // relavant tiles
 
-       fgPrintf( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "First time through ... \n");
-       fgPrintf( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "Updating Tile list for %d,%d %d,%d\n",
+       fgPrintf( FG_TERRAIN, FG_INFO, "  First time through ... ");
+       fgPrintf( FG_TERRAIN, FG_INFO, "  Updating Tile list for %d,%d %d,%d\n",
                  p1.lon, p1.lat, p1.x, p1.y);
+       fgPrintf( FG_TERRAIN, FG_INFO, "  Loading %d tiles\n", 
+                 tile_diameter * tile_diameter);
 
-       /* wipe tile cache */
-       fgTileCacheInit();
+       // wipe/initialize tile cache
+       c->Init();
 
-       /* build the local area list and update cache */
-       for ( j = 0; j < FG_LOCAL_Y; j++ ) {
-           for ( i = 0; i < FG_LOCAL_X; i++ ) {
+       // build the local area list and update cache
+       for ( j = 0; j < tile_diameter; j++ ) {
+           for ( i = 0; i < tile_diameter; i++ ) {
                fgBucketOffset(&p1, &p2, i - dw, j - dh);
-               fgTileMgrLoadTile(&p2, &tiles[(j*FG_LOCAL_Y) + i]);
+               fgTileMgrLoadTile(&p2, &tiles[(j*tile_diameter) + i]);
            }
        }
     } else {
-       /* We've moved to a new bucket, we need to scroll our
-         * structures, and load in the new tiles */
+       // We've moved to a new bucket, we need to scroll our
+        // structures, and load in the new tiles
 
-       /* CURRENTLY THIS ASSUMES WE CAN ONLY MOVE TO ADJACENT TILES.
-           AT ULTRA HIGH SPEEDS THIS ASSUMPTION MAY NOT BE VALID IF
-           THE AIRCRAFT CAN SKIP A TILE IN A SINGLE ITERATION. */
+       // CURRENTLY THIS ASSUMES WE CAN ONLY MOVE TO ADJACENT TILES.
+       // AT ULTRA HIGH SPEEDS THIS ASSUMPTION MAY NOT BE VALID IF
+       // THE AIRCRAFT CAN SKIP A TILE IN A SINGLE ITERATION.
+
+       fgPrintf( FG_TERRAIN, FG_INFO, "Updating Tile list for %d,%d %d,%d\n",
+                 p1.lon, p1.lat, p1.x, p1.y);
 
        if ( (p1.lon > p_last.lon) ||
             ( (p1.lon == p_last.lon) && (p1.x > p_last.x) ) ) {
-           for ( j = 0; j < FG_LOCAL_Y; j++ ) {
-               /* scrolling East */
-               for ( i = 0; i < FG_LOCAL_X - 1; i++ ) {
-                   tiles[(j*FG_LOCAL_Y) + i] = tiles[(j*FG_LOCAL_Y) + i + 1];
+           fgPrintf( FG_TERRAIN, FG_INFO, "  Loading %d tiles\n", 
+                     tile_diameter);
+           for ( j = 0; j < tile_diameter; j++ ) {
+               // scrolling East
+               for ( i = 0; i < tile_diameter - 1; i++ ) {
+                   tiles[(j*tile_diameter) + i] = 
+                       tiles[(j*tile_diameter) + i + 1];
                }
-               /* load in new column */
+               // load in new column
                fgBucketOffset(&p_last, &p2, dw + 1, j - dh);
-               fgTileMgrLoadTile(&p2, &tiles[(j*FG_LOCAL_Y) + FG_LOCAL_X - 1]);
+               fgTileMgrLoadTile(&p2, &tiles[(j*tile_diameter) + 
+                                            tile_diameter - 1]);
            }
        } else if ( (p1.lon < p_last.lon) ||
                    ( (p1.lon == p_last.lon) && (p1.x < p_last.x) ) ) {
-           for ( j = 0; j < FG_LOCAL_Y; j++ ) {
-               /* scrolling West */
-               for ( i = FG_LOCAL_X - 1; i > 0; i-- ) {
-                   tiles[(j*FG_LOCAL_Y) + i] = tiles[(j*FG_LOCAL_Y) + i - 1];
+           fgPrintf( FG_TERRAIN, FG_INFO, "  Loading %d tiles\n", 
+                     tile_diameter);
+           for ( j = 0; j < tile_diameter; j++ ) {
+               // scrolling West
+               for ( i = tile_diameter - 1; i > 0; i-- ) {
+                   tiles[(j*tile_diameter) + i] = 
+                       tiles[(j*tile_diameter) + i - 1];
                }
-               /* load in new column */
+               // load in new column
                fgBucketOffset(&p_last, &p2, -dw - 1, j - dh);
-               fgTileMgrLoadTile(&p2, &tiles[(j*FG_LOCAL_Y) + 0]);
+               fgTileMgrLoadTile(&p2, &tiles[(j*tile_diameter) + 0]);
            }
        }
 
        if ( (p1.lat > p_last.lat) ||
             ( (p1.lat == p_last.lat) && (p1.y > p_last.y) ) ) {
-           for ( i = 0; i < FG_LOCAL_X; i++ ) {
-               /* scrolling North */
-               for ( j = 0; j < FG_LOCAL_Y - 1; j++ ) {
-                   tiles[(j * FG_LOCAL_Y) + i] =
-                       tiles[((j+1) * FG_LOCAL_Y) + i];
+           fgPrintf( FG_TERRAIN, FG_INFO, "  Loading %d tiles\n", 
+                     tile_diameter);
+           for ( i = 0; i < tile_diameter; i++ ) {
+               // scrolling North
+               for ( j = 0; j < tile_diameter - 1; j++ ) {
+                   tiles[(j * tile_diameter) + i] =
+                       tiles[((j+1) * tile_diameter) + i];
                }
-               /* load in new column */
+               // load in new column
                fgBucketOffset(&p_last, &p2, i - dw, dh + 1);
-               fgTileMgrLoadTile(&p2, &tiles[((FG_LOCAL_Y-1)*FG_LOCAL_Y) + i]);
+               fgTileMgrLoadTile(&p2, &tiles[((tile_diameter-1) * 
+                                              tile_diameter) + i]);
            }
        } else if ( (p1.lat < p_last.lat) ||
                    ( (p1.lat == p_last.lat) && (p1.y < p_last.y) ) ) {
-           for ( i = 0; i < FG_LOCAL_X; i++ ) {
-               /* scrolling South */
-               for ( j = FG_LOCAL_Y - 1; j > 0; j-- ) {
-                   tiles[(j * FG_LOCAL_Y) + i] = 
-                       tiles[((j-1) * FG_LOCAL_Y) + i];
+           fgPrintf( FG_TERRAIN, FG_INFO, "  Loading %d tiles\n", 
+                     tile_diameter);
+           for ( i = 0; i < tile_diameter; i++ ) {
+               // scrolling South
+               for ( j = tile_diameter - 1; j > 0; j-- ) {
+                   tiles[(j * tile_diameter) + i] = 
+                       tiles[((j-1) * tile_diameter) + i];
                }
-               /* load in new column */
+               // load in new column
                fgBucketOffset(&p_last, &p2, i - dw, -dh - 1);
                fgTileMgrLoadTile(&p2, &tiles[0 + i]);
            }
@@ -181,159 +217,687 @@ int fgTileMgrUpdate( void ) {
 }
 
 
-/* Render the local tiles */
+// Calculate shortest distance from point to line
+static double point_line_dist_squared( fgPoint3d *tc, fgPoint3d *vp, 
+                                      MAT3vec d )
+{
+    MAT3vec p, p0;
+    double dist;
+
+    p[0] = tc->x; p[1] = tc->y; p[2] = tc->z;
+    p0[0] = vp->x; p0[1] = vp->y; p0[2] = vp->z;
+
+    dist = fgPointLineSquared(p, p0, d);
+
+    // printf("dist = %.2f\n", dist);
+
+    return(dist);
+}
+
+
+// Calculate if point/radius is inside view frustum
+static int viewable( fgPoint3d *cp, double radius ) {
+    fgVIEW *v;
+    MAT3hvec world, eye;
+    int viewable = 1; // start by assuming it's viewable
+    double x0, x1, y1, slope;
+
+    v = &current_view;
+
+    MAT3_SET_HVEC(world, cp->x, cp->y, cp->z, 1.0);
+    MAT3mult_vec(eye, world, v->WORLD_TO_EYE);
+    // printf( "\nworld -> eye = %.2f %.2f %.2f  radius = %.2f\n", 
+    //         eye[0], eye[1], eye[2], radius);
+
+    // Check near clip plane
+    if ( eye[2] - radius > 0.0 ) {
+       return(0);
+    }
+
+    // Check far clip plane
+    if ( eye[2] + radius < -current_weather.visibility ) {
+       return(0);
+    }
+
+    // check right clip plane (from eye perspective)
+    // y = m * (x - x0) = equation of a line intercepting X axis at x0
+    x1 = v->cos_fov_x * radius;
+    y1 = v->sin_fov_x * radius;
+    slope = v->slope_x;
+    x0 = x1 - y1 / slope;
+
+    // printf("(r) x1 = %.2f  y1 = %.2f\n", x1, y1);
+    // printf("eye[0] = %.2f  eye[2] = %.2f\n", eye[0], eye[2]);
+    // printf("(r) x0 = %.2f  slope_x = %.2f  radius = %.2f\n", 
+    //        x0, slope, radius);
+
+    if ( eye[2] > slope * (eye[0] - x0) ) {
+       return(0);
+    }
+
+    // check left clip plane (from eye perspective)
+    x1 = -x1;
+    slope = -slope;
+    x0 = x1 - y1 / slope;
+
+    // printf("(r) x1 = %.2f  y1 = %.2f\n", x1, y1);
+    // printf("eye[0] = %.2f  eye[2] = %.2f\n", eye[0], eye[2]);
+    // printf("(r) x0 = %.2f  slope_x = %.2f  radius = %.2f\n", 
+    //        x0, slope, radius);
+
+    if ( eye[2] > slope * (eye[0] - x0) ) {
+       return(0);
+    }
+
+    // check bottom clip plane (from eye perspective)
+    x1 = -(v->cos_fov_y) * radius;
+    y1 = v->sin_fov_y * radius;
+    slope = v->slope_y;
+    x0 = x1 - y1 / slope;
+
+    // printf("(r) x1 = %.2f  y1 = %.2f\n", x1, y1);
+    // printf("eye[1] = %.2f  eye[2] = %.2f\n", eye[1], eye[2]);
+    // printf("(r) x0 = %.2f  slope_y = %.2f  radius = %.2f\n", 
+    //       x0, slope, radius);
+
+    if ( eye[2] > slope * (eye[1] - x0) ) {
+       return(0);
+    }
+
+    // check top clip plane (from eye perspective)
+    x1 = -x1;
+    slope = -slope;
+    x0 = x1 - y1 / slope;
+
+    // printf("(r) x1 = %.2f  y1 = %.2f\n", x1, y1);
+    // printf("eye[1] = %.2f  eye[2] = %.2f\n", eye[1], eye[2]);
+    // printf("(r) x0 = %.2f  slope_y = %.2f  radius = %.2f\n", 
+    //        x0, slope, radius);
+
+    if ( eye[2] > slope * (eye[1] - x0) ) {
+       return(0);
+    }
+
+    return(viewable);
+}
+
+
+// Determine scenery altitude.  Normally this just happens when we
+// render the scene, but we'd also like to be able to do this
+// explicitely.  lat & lon are in radians.  abs_view_pos in meters.
+// Returns result in meters.
+double fgTileMgrCurElev( double lon, double lat, fgPoint3d *abs_view_pos ) {
+    fgTILECACHE *c;
+    fgTILE *t;
+    // fgVIEW *v;
+    fgFRAGMENT *frag_ptr;
+    fgBUCKET p;
+    fgPoint3d earth_center, result;
+    fgPoint3d pp;
+    MAT3vec local_up;
+    list < fgFRAGMENT > :: iterator current;
+    list < fgFRAGMENT > :: iterator last;
+    double dist, min_dist, lat_geod, alt, sea_level_r;
+    double x, y, z;
+    int index, tile_diameter, i;
+
+    c = &global_tile_cache;
+    // v = &current_view;
+
+    local_up[0] = abs_view_pos->x;
+    local_up[1] = abs_view_pos->y;
+    local_up[2] = abs_view_pos->z;
+
+    tile_diameter = current_options.get_tile_diameter();
+
+    // Find current translation offset
+    fgBucketFind(lon * RAD_TO_DEG, lat * RAD_TO_DEG, &p);
+    index = c->Exists(&p);
+    t = c->GetTile(index);
+
+    scenery.next_center.x = t->center.x;
+    scenery.next_center.y = t->center.y;
+    scenery.next_center.z = t->center.z;
+
+    earth_center.x = 0.0;
+    earth_center.y = 0.0;
+    earth_center.z = 0.0;
+
+    fgPrintf( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, 
+             "Pos = (%.2f, %.2f) Current bucket = %d %d %d %d  Index = %ld\n", 
+             lon * RAD_TO_DEG, lat * RAD_TO_DEG,
+             p.lon, p.lat, p.x, p.y, fgBucketGenIndex(&p) );
+
+    // traverse the potentially viewable tile list
+    for ( i = 0; i < (tile_diameter * tile_diameter); i++ ) {
+       index = tiles[i];
+       // fgPrintf( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "Index = %d\n", index);
+       t = c->GetTile(index);
+
+       // calculate tile offset
+       x = (t->offset.x = t->center.x - scenery.center.x);
+       y = (t->offset.y = t->center.y - scenery.center.y);
+       z = (t->offset.z = t->center.z - scenery.center.z);
+
+       // calc current terrain elevation calculate distance from
+       // vertical tangent line at current position to center of
+       // tile.
+       
+       /* printf("distance squared = %.2f, bounding radius = %.2f\n", 
+              point_line_dist_squared(&(t->offset), &(v->view_pos), 
+              v->local_up), t->bounding_radius); */
+
+       dist = point_line_dist_squared( &(t->center), abs_view_pos, 
+                                       local_up );
+       if ( dist < FG_SQUARE(t->bounding_radius) ) {
+
+           // traverse fragment list for tile
+           current = t->fragment_list.begin();
+           last = t->fragment_list.end();
+
+           while ( current != last ) {
+               frag_ptr = &(*current);
+               current++;
+               /* printf("distance squared = %.2f, bounding radius = %.2f\n", 
+                      point_line_dist_squared( &(frag_ptr->center), 
+                                       &abs_view_pos), local_up),
+                      frag_ptr->bounding_radius); */
+
+               dist = point_line_dist_squared( &(frag_ptr->center), 
+                                       abs_view_pos, local_up);
+               if ( dist <= FG_SQUARE(frag_ptr->bounding_radius) ) {
+                   if ( frag_ptr->intersect( abs_view_pos, 
+                                             &earth_center, 0, &result ) ) {
+                       // compute geocentric coordinates of tile center
+                       pp = fgCartToPolar3d(result);
+                       // convert to geodetic coordinates
+                       fgGeocToGeod(pp.lat, pp.radius, &lat_geod, 
+                                    &alt, &sea_level_r);
+                       // printf("alt = %.2f\n", alt);
+                       // exit since we found an intersection
+                       return(alt);
+                   }
+               }
+           }
+       }
+    }
+
+    printf("no terrain intersection found\n");
+    return(0);
+}
+
+
+// Render the local tiles
 void fgTileMgrRender( void ) {
+    fgTILECACHE *c;
     fgFLIGHT *f;
-    struct fgBUCKET p;
-    fgCartesianPoint3d local_ref;
-    GLint display_list;
-    int i;
+    fgTILE *t, *last_tile_ptr;
+    fgVIEW *v;
+    fgBUCKET p;
+    fgPoint3d frag_offset, pp;
+    fgPoint3d earth_center, result;
+    fgFRAGMENT *frag_ptr;
+    fgMATERIAL *mtl_ptr;
+    GLdouble *m;
+    double dist, min_dist, lat_geod, alt, sea_level_r;
+    double x, y, z;
+    list < fgFRAGMENT > :: iterator current;
+    list < fgFRAGMENT > :: iterator last;
+    int i, j, size;
+    int tile_diameter, textures;
     int index;
+    int culled = 0;
+    int drawn = 0;
+    int total_faces = 0;
 
+    c = &global_tile_cache;
     f = current_aircraft.flight;
+    v = &current_view;
+
+    tile_diameter = current_options.get_tile_diameter();
+    textures = current_options.get_textures();
 
-    /* Find current translation offset */
+    // Find current translation offset
     fgBucketFind(FG_Longitude * RAD_TO_DEG, FG_Latitude * RAD_TO_DEG, &p);
-    index = fgTileCacheExists(&p);
-    fgTileCacheEntryInfo(index, &display_list, &scenery.next_center );
+    index = c->Exists(&p);
+    t = c->GetTile(index);
+
+    scenery.next_center.x = t->center.x;
+    scenery.next_center.y = t->center.y;
+    scenery.next_center.z = t->center.z;
+
+    earth_center.x = 0.0;
+    earth_center.y = 0.0;
+    earth_center.z = 0.0;
+
+    fgPrintf( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, 
+             "Pos = (%.2f, %.2f) Current bucket = %d %d %d %d  Index = %ld\n", 
+             FG_Longitude * RAD_TO_DEG, FG_Latitude * RAD_TO_DEG,
+             p.lon, p.lat, p.x, p.y, fgBucketGenIndex(&p) );
 
-    printf("Pos = (%.2f, %.2f) Current bucket = %d %d %d %d  Index = %ld\n", 
-          FG_Longitude * RAD_TO_DEG, FG_Latitude * RAD_TO_DEG,
-          p.lon, p.lat, p.x, p.y, fgBucketGenIndex(&p) );
+    // initialize the transient per-material fragment lists
+    material_mgr.init_transient_material_lists();
+    min_dist = 100000.0;
 
-    for ( i = 0; i < FG_LOCAL_X_Y; i++ ) {
+    // Pass 1
+    // traverse the potentially viewable tile list
+    for ( i = 0; i < (tile_diameter * tile_diameter); i++ ) {
        index = tiles[i];
-       /* fgPrintf( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "Index = %d\n", index); */
-       fgTileCacheEntryInfo(index, &display_list, &local_ref );
-
-       if ( display_list >= 0 ) {
-           xglPushMatrix();
-           xglTranslatef(local_ref.x - scenery.center.x,
-                         local_ref.y - scenery.center.y,
-                         local_ref.z - scenery.center.z);
-           /* xglTranslatef(-scenery.center.x, -scenery.center.y, 
-                         -scenery.center.z); */
-           xglCallList(display_list);
-           xglPopMatrix();
+       // fgPrintf( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "Index = %d\n", index);
+       t = c->GetTile(index);
+
+       // calculate tile offset
+       x = (t->offset.x = t->center.x - scenery.center.x);
+       y = (t->offset.y = t->center.y - scenery.center.y);
+       z = (t->offset.z = t->center.z - scenery.center.z);
+
+       m = t->model_view;
+       for ( j = 0; j < 16; j++ ) {
+           m[j] = v->MODEL_VIEW[j];
+       }
+
+       // Calculate the model_view transformation matrix for this tile
+       // This is equivalent to doing a glTranslatef(x, y, z);
+       m[12] = m[0] * x + m[4] * y + m[8]  * z + m[12];
+       m[13] = m[1] * x + m[5] * y + m[9]  * z + m[13];
+       m[14] = m[2] * x + m[6] * y + m[10] * z + m[14];
+       m[15] = m[3] * x + m[7] * y + m[11] * z + m[15];
+
+       // temp ... calc current terrain elevation
+       // calculate distance from vertical tangent line at
+       // current position to center of tile.
+       
+       /* printf("distance squared = %.2f, bounding radius = %.2f\n", 
+              point_line_dist_squared(&(t->offset), &(v->view_pos), 
+              v->local_up), t->bounding_radius); */
+
+       dist = point_line_dist_squared( &(t->center), &(v->abs_view_pos), 
+                                       v->local_up );
+       if ( dist < FG_SQUARE(t->bounding_radius) ) {
+
+           // traverse fragment list for tile
+           current = t->fragment_list.begin();
+           last = t->fragment_list.end();
+
+           while ( current != last ) {
+               frag_ptr = &(*current);
+               current++;
+               /* printf("distance squared = %.2f, bounding radius = %.2f\n", 
+                      point_line_dist_squared( &(frag_ptr->center), 
+                                       &(v->abs_view_pos), v->local_up),
+                      frag_ptr->bounding_radius); */
+
+               dist = point_line_dist_squared( &(frag_ptr->center), 
+                                       &(v->abs_view_pos), v->local_up);
+               if ( dist <= FG_SQUARE(frag_ptr->bounding_radius) ) {
+                   if ( frag_ptr->intersect( &(v->abs_view_pos), 
+                                             &earth_center, 0, &result ) ) {
+                       // compute geocentric coordinates of tile center
+                       pp = fgCartToPolar3d(result);
+                       // convert to geodetic coordinates
+                       fgGeocToGeod(pp.lat, pp.radius, &lat_geod, 
+                                    &alt, &sea_level_r);
+                       // printf("alt = %.2f\n", alt);
+                       scenery.cur_elev = alt;
+                       // exit this loop since we found an intersection
+                       break;
+                   }
+               }
+           }
+       }
+
+       // Course (tile based) culling
+       if ( viewable(&(t->offset), t->bounding_radius) ) {
+           // at least a portion of this tile could be viewable
+           
+           // xglPushMatrix();
+           // xglTranslatef(t->offset.x, t->offset.y, t->offset.z);
+
+           // traverse fragment list for tile
+           current = t->fragment_list.begin();
+           last = t->fragment_list.end();
+
+           while ( current != last ) {
+               frag_ptr = &(*current);
+               current++;
+               
+               if ( frag_ptr->display_list >= 0 ) {
+                   // Fine (fragment based) culling
+                   frag_offset.x = frag_ptr->center.x - scenery.center.x;
+                   frag_offset.y = frag_ptr->center.y - scenery.center.y;
+                   frag_offset.z = frag_ptr->center.z - scenery.center.z;
+
+                   if ( viewable(&frag_offset, frag_ptr->bounding_radius*2) ) {
+                       // add to transient per-material property fragment list
+                       // frag_ptr->tile_offset.x = t->offset.x;
+                       // frag_ptr->tile_offset.y = t->offset.y;
+                       // frag_ptr->tile_offset.z = t->offset.z;
+
+                       mtl_ptr = frag_ptr->material_ptr;
+                       // printf(" lookup = %s\n", mtl_ptr->texture_name);
+                       if ( mtl_ptr->list_size < FG_MAX_MATERIAL_FRAGS ) {
+                           mtl_ptr->list[mtl_ptr->list_size] = frag_ptr;
+                           (mtl_ptr->list_size)++;
+                       } else {
+                           fgPrintf( FG_TERRAIN, FG_ALERT,
+                                     "Overran material sorting array\n" );
+                       }
+
+                       // xglCallList(frag_ptr->display_list);
+                       drawn++;
+                   } else {
+                       // printf("Culled a fragment %.2f %.2f %.2f %.2f\n",
+                       //        frag_ptr->center.x, frag_ptr->center.y,
+                       //        frag_ptr->center.z, frag_ptr->bounding_radius);
+                       culled++;
+                   }
+               }
+           }
+
+           // xglPopMatrix();
+       } else {
+           culled += t->fragment_list.size();
        }
     }
-}
 
+    if ( (drawn + culled) > 0 ) {
+       v->vfc_ratio = (double)culled / (double)(drawn + culled);
+    } else {
+       v->vfc_ratio = 0.0;
+    }
+    // printf("drawn = %d  culled = %d  saved = %.2f\n", drawn, culled, 
+    //        v->vfc_ratio);
+
+    // Pass 2
+    // traverse the transient per-material fragment lists and render
+    // out all fragments for each material property.
+    map < string, fgMATERIAL, less<string> > :: iterator mapcurrent = 
+       material_mgr.material_map.begin();
+    map < string, fgMATERIAL, less<string> > :: iterator maplast = 
+       material_mgr.material_map.end();
+
+    xglPushMatrix();
+
+    while ( mapcurrent != maplast ) {
+        // (char *)key = (*mapcurrent).first;
+        // (fgMATERIAL)value = (*mapcurrent).second;
+       mtl_ptr = &(*mapcurrent).second;
+
+       last_tile_ptr = NULL;
+
+       size = mtl_ptr->list_size;
+       if ( size > 0 ) {
+           if ( textures ) {
+#ifdef GL_VERSION_1_1
+               xglBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mtl_ptr->texture_id);
+#elif GL_EXT_texture_object
+               xglBindTextureEXT(GL_TEXTURE_2D, mtl_ptr->texture_id);
+#else
+#  error port me
+#endif
+           } else {
+               xglMaterialfv (GL_FRONT, GL_AMBIENT, mtl_ptr->ambient);
+               xglMaterialfv (GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mtl_ptr->diffuse);
+           }
+
+           // printf("traversing = %s, size = %d\n", 
+           //       mtl_ptr->texture_name, size);
+           for ( i = 0; i < size; i++ ) {
+               frag_ptr = mtl_ptr->list[i];
+               
+               // count up the number of polygons we are drawing in
+               // case someone is interested.
+               total_faces += frag_ptr->num_faces;
+
+               if ( frag_ptr->tile_ptr == last_tile_ptr ) {
+                   // same tile as last time, no transform necessary
+               } else {
+                   // new tile, new translate
+                   // xglLoadMatrixf( frag_ptr->matrix );
+                   t = frag_ptr->tile_ptr;
+                   xglLoadMatrixd(t->model_view );
+               }
+           
+               // Woohoo!!!  We finally get to draw something!
+               // printf("  display_list = %d\n", frag_ptr->display_list);
+               xglCallList(frag_ptr->display_list);
+
+               last_tile_ptr = frag_ptr->tile_ptr;
+           }
+       }
+
+        *mapcurrent++;
+    }
 
-/* $Log$
-/* Revision 1.6  1998/05/02 01:52:18  curt
-/* Playing around with texture coordinates.
-/*
- * Revision 1.5  1998/04/30 12:35:32  curt
- * Added a command line rendering option specify smooth/flat shading.
- *
- * Revision 1.4  1998/04/27 03:30:14  curt
- * Minor transformation adjustments to try to keep scenery tiles closer to
- * (0, 0, 0)  GLfloats run out of precision at the distances we need to model
- * the earth, but we can do a bunch of pre-transformations using double math
- * and then cast to GLfloat once everything is close in where we have less
- * precision problems.
- *
- * Revision 1.3  1998/04/25 22:06:32  curt
- * Edited cvs log messages in source files ... bad bad bad!
- *
- * Revision 1.2  1998/04/24 00:51:09  curt
- * Wrapped "#include <config.h>" in "#ifdef HAVE_CONFIG_H"
- * Tweaked the scenery file extentions to be "file.obj" (uncompressed)
- * or "file.obz" (compressed.)
- *
- * Revision 1.1  1998/04/22 13:22:48  curt
- * C++ - ifing the code a bit.
- *
- * Revision 1.25  1998/04/18 04:14:07  curt
- * Moved fg_debug.c to it's own library.
- *
- * Revision 1.24  1998/04/14 02:23:18  curt
- * Code reorganizations.  Added a Lib/ directory for more general libraries.
- *
- * Revision 1.23  1998/04/08 23:30:08  curt
- * Adopted Gnu automake/autoconf system.
- *
- * Revision 1.22  1998/04/03 22:11:38  curt
- * Converting to Gnu autoconf system.
- *
- * Revision 1.21  1998/03/23 21:23:05  curt
- * Debugging output tweaks.
- *
- * Revision 1.20  1998/03/14 00:30:51  curt
- * Beginning initial terrain texturing experiments.
- *
- * Revision 1.19  1998/02/20 00:16:25  curt
- * Thursday's tweaks.
- *
- * Revision 1.18  1998/02/19 13:05:54  curt
- * Incorporated some HUD tweaks from Michelle America.
- * Tweaked the sky's sunset/rise colors.
- * Other misc. tweaks.
- *
- * Revision 1.17  1998/02/16 13:39:46  curt
- * Miscellaneous weekend tweaks.  Fixed? a cache problem that caused whole
- * tiles to occasionally be missing.
- *
- * Revision 1.16  1998/02/12 21:59:53  curt
- * Incorporated code changes contributed by Charlie Hotchkiss
- * <chotchkiss@namg.us.anritsu.com>
- *
- * Revision 1.14  1998/02/09 21:30:19  curt
- * Fixed a nagging problem with terrain tiles not "quite" matching up perfectly.
- *
- * Revision 1.13  1998/02/07 15:29:46  curt
- * Incorporated HUD changes and struct/typedef changes from Charlie Hotchkiss
- * <chotchkiss@namg.us.anritsu.com>
- *
- * Revision 1.12  1998/02/01 03:39:55  curt
- * Minor tweaks.
- *
- * Revision 1.11  1998/01/31 00:43:27  curt
- * Added MetroWorks patches from Carmen Volpe.
- *
- * Revision 1.10  1998/01/29 00:51:40  curt
- * First pass at tile cache, dynamic tile loading and tile unloading now works.
- *
- * Revision 1.9  1998/01/27 03:26:44  curt
- * Playing with new fgPrintf command.
- *
- * Revision 1.8  1998/01/27 00:48:04  curt
- * Incorporated Paul Bleisch's <pbleisch@acm.org> new debug message
- * system and commandline/config file processing code.
- *
- * Revision 1.7  1998/01/26 15:55:25  curt
- * Progressing on building dynamic scenery system.
- *
- * Revision 1.6  1998/01/24 00:03:30  curt
- * Initial revision.
- *
- * Revision 1.5  1998/01/19 19:27:18  curt
- * Merged in make system changes from Bob Kuehne <rpk@sgi.com>
- * This should simplify things tremendously.
- *
- * Revision 1.4  1998/01/19 18:40:38  curt
- * Tons of little changes to clean up the code and to remove fatal errors
- * when building with the c++ compiler.
- *
- * Revision 1.3  1998/01/13 00:23:11  curt
- * Initial changes to support loading and management of scenery tiles.  Note,
- * there's still a fair amount of work left to be done.
- *
- * Revision 1.2  1998/01/08 02:22:27  curt
- * Continue working on basic features.
- *
- * Revision 1.1  1998/01/07 23:50:51  curt
- * "area" renamed to "tile"
- *
- * Revision 1.2  1998/01/07 03:29:29  curt
- * Given an arbitrary lat/lon, we can now:
- *   generate a unique index for the chunk containing the lat/lon
- *   generate a path name to the chunk file
- *   build a list of the indexes of all the nearby areas.
- *
- * Revision 1.1  1998/01/07 02:05:48  curt
- * Initial revision.
- * */
+    xglPopMatrix();
+
+    fgPrintf( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "Rendered %d polygons this frame.\n", 
+             total_faces);
+}
 
 
+// $Log$
+// Revision 1.30  1998/08/22 14:49:59  curt
+// Attempting to iron out seg faults and crashes.
+// Did some shuffling to fix a initialization order problem between view
+// position, scenery elevation.
+//
+// Revision 1.29  1998/08/20 15:12:06  curt
+// Used a forward declaration of classes fgTILE and fgMATERIAL to eliminate
+// the need for "void" pointers and casts.
+// Quick hack to count the number of scenery polygons that are being drawn.
+//
+// Revision 1.28  1998/08/12 21:13:06  curt
+// material.cxx: don't load textures if they are disabled
+// obj.cxx: optimizations from Norman Vine
+// tile.cxx: minor tweaks
+// tile.hxx: addition of num_faces
+// tilemgr.cxx: minor tweaks
+//
+// Revision 1.27  1998/07/24 21:42:09  curt
+// material.cxx: whups, double method declaration with no definition.
+// obj.cxx: tweaks to avoid errors in SGI's CC.
+// tile.cxx: optimizations by Norman Vine.
+// tilemgr.cxx: optimizations by Norman Vine.
+//
+// Revision 1.26  1998/07/20 12:51:26  curt
+// Added far clip plane to fragment clipping calculations and tie this to
+// weather->visibility.  This way you can increase framerates by increasing
+// for and lowering visibility.
+//
+// Revision 1.25  1998/07/13 21:02:01  curt
+// Wrote access functions for current fgOPTIONS.
+//
+// Revision 1.24  1998/07/12 03:18:29  curt
+// Added ground collision detection.  This involved:
+// - saving the entire vertex list for each tile with the tile records.
+// - saving the face list for each fragment with the fragment records.
+// - code to intersect the current vertical line with the proper face in
+//   an efficient manner as possible.
+// Fixed a bug where the tiles weren't being shifted to "near" (0,0,0)
+//
+// Revision 1.23  1998/07/08 14:47:23  curt
+// Fix GL_MODULATE vs. GL_DECAL problem introduced by splash screen.
+// polare3d.h renamed to polar3d.hxx
+// fg{Cartesian,Polar}Point3d consolodated.
+// Added some initial support for calculating local current ground elevation.
+//
+// Revision 1.22  1998/07/04 00:54:31  curt
+// Added automatic mipmap generation.
+//
+// When rendering fragments, use saved model view matrix from associated tile
+// rather than recalculating it with push() translate() pop().
+//
+// Revision 1.21  1998/06/27 16:54:59  curt
+// Check for GL_VERSION_1_1 or GL_EXT_texture_object to decide whether to use
+//   "EXT" versions of texture management routines.
+//
+// Revision 1.20  1998/06/17 21:36:42  curt
+// Load and manage multiple textures defined in the Materials library.
+// Boost max material fagments for each material property to 800.
+// Multiple texture support when rendering.
+//
+// Revision 1.19  1998/06/08 17:57:54  curt
+// Working first pass at material proporty sorting.
+//
+// Revision 1.18  1998/06/06 01:09:32  curt
+// I goofed on the log message in the last commit ... now fixed.
+//
+// Revision 1.17  1998/06/06 01:07:18  curt
+// Increased per material fragment list size from 100 to 400.
+// Now correctly draw viewable fragments in per material order.
+//
+// Revision 1.16  1998/06/05 22:39:55  curt
+// Working on sorting by, and rendering by material properties.
+//
+// Revision 1.15  1998/06/03 00:47:51  curt
+// No .h for STL includes.
+// Minor view culling optimizations.
+//
+// Revision 1.14  1998/06/01 17:56:20  curt
+// Incremental additions to material.cxx (not fully functional)
+// Tweaked vfc_ratio math to avoid divide by zero.
+//
+// Revision 1.13  1998/05/24 02:49:10  curt
+// Implimented fragment level view frustum culling.
+//
+// Revision 1.12  1998/05/23 14:09:23  curt
+// Added tile.cxx and tile.hxx.
+// Working on rewriting the tile management system so a tile is just a list
+// fragments, and the fragment record contains the display list for that fragment.
+//
+// Revision 1.11  1998/05/20 20:53:55  curt
+// Moved global ref point and radius (bounding sphere info, and offset) to
+// data file rather than calculating it on the fly.
+// Fixed polygon winding problem in scenery generation stage rather than
+// compensating for it on the fly.
+// Made a fgTILECACHE class.
+//
+// Revision 1.10  1998/05/17 16:59:34  curt
+// Frist pass at view frustum culling now operational.
+//
+// Revision 1.9  1998/05/16 13:09:58  curt
+// Beginning to add support for view frustum culling.
+// Added some temporary code to calculate bouding radius, until the
+//   scenery generation tools and scenery can be updated.
+//
+// Revision 1.8  1998/05/07 23:15:21  curt
+// Fixed a glTexImage2D() usage bug where width and height were mis-swapped.
+// Added support for --tile-radius=n option.
+//
+// Revision 1.7  1998/05/06 03:16:42  curt
+// Added an option to control square tile radius.
+//
+// Revision 1.6  1998/05/02 01:52:18  curt
+// Playing around with texture coordinates.
+//
+// Revision 1.5  1998/04/30 12:35:32  curt
+// Added a command line rendering option specify smooth/flat shading.
+//
+// Revision 1.4  1998/04/27 03:30:14  curt
+// Minor transformation adjustments to try to keep scenery tiles closer to
+// (0, 0, 0)  GLfloats run out of precision at the distances we need to model
+// the earth, but we can do a bunch of pre-transformations using double math
+// and then cast to GLfloat once everything is close in where we have less
+// precision problems.
+//
+// Revision 1.3  1998/04/25 22:06:32  curt
+// Edited cvs log messages in source files ... bad bad bad!
+//
+// Revision 1.2  1998/04/24 00:51:09  curt
+// Wrapped "#include <config.h>" in "#ifdef HAVE_CONFIG_H"
+// Tweaked the scenery file extentions to be "file.obj" (uncompressed)
+// or "file.obz" (compressed.)
+//
+// Revision 1.1  1998/04/22 13:22:48  curt
+// C++ - ifing the code a bit.
+//
+// Revision 1.25  1998/04/18 04:14:07  curt
+// Moved fg_debug.c to it's own library.
+//
+// Revision 1.24  1998/04/14 02:23:18  curt
+// Code reorganizations.  Added a Lib/ directory for more general libraries.
+//
+// Revision 1.23  1998/04/08 23:30:08  curt
+// Adopted Gnu automake/autoconf system.
+//
+// Revision 1.22  1998/04/03 22:11:38  curt
+// Converting to Gnu autoconf system.
+//
+// Revision 1.21  1998/03/23 21:23:05  curt
+// Debugging output tweaks.
+//
+// Revision 1.20  1998/03/14 00:30:51  curt
+// Beginning initial terrain texturing experiments.
+//
+// Revision 1.19  1998/02/20 00:16:25  curt
+// Thursday's tweaks.
+//
+// Revision 1.18  1998/02/19 13:05:54  curt
+// Incorporated some HUD tweaks from Michelle America.
+// Tweaked the sky's sunset/rise colors.
+// Other misc. tweaks.
+//
+// Revision 1.17  1998/02/16 13:39:46  curt
+// Miscellaneous weekend tweaks.  Fixed? a cache problem that caused whole
+// tiles to occasionally be missing.
+//
+// Revision 1.16  1998/02/12 21:59:53  curt
+// Incorporated code changes contributed by Charlie Hotchkiss
+// <chotchkiss@namg.us.anritsu.com>
+//
+// Revision 1.14  1998/02/09 21:30:19  curt
+// Fixed a nagging problem with terrain tiles not "quite" matching up perfectly.
+//
+// Revision 1.13  1998/02/07 15:29:46  curt
+// Incorporated HUD changes and struct/typedef changes from Charlie Hotchkiss
+// <chotchkiss@namg.us.anritsu.com>
+//
+// Revision 1.12  1998/02/01 03:39:55  curt
+// Minor tweaks.
+//
+// Revision 1.11  1998/01/31 00:43:27  curt
+// Added MetroWorks patches from Carmen Volpe.
+//
+// Revision 1.10  1998/01/29 00:51:40  curt
+// First pass at tile cache, dynamic tile loading and tile unloading now works.
+//
+// Revision 1.9  1998/01/27 03:26:44  curt
+// Playing with new fgPrintf command.
+//
+// Revision 1.8  1998/01/27 00:48:04  curt
+// Incorporated Paul Bleisch's <pbleisch@acm.org> new debug message
+// system and commandline/config file processing code.
+//
+// Revision 1.7  1998/01/26 15:55:25  curt
+// Progressing on building dynamic scenery system.
+//
+// Revision 1.6  1998/01/24 00:03:30  curt
+// Initial revision.
+//
+// Revision 1.5  1998/01/19 19:27:18  curt
+// Merged in make system changes from Bob Kuehne <rpk@sgi.com>
+// This should simplify things tremendously.
+//
+// Revision 1.4  1998/01/19 18:40:38  curt
+// Tons of little changes to clean up the code and to remove fatal errors
+// when building with the c++ compiler.
+//
+// Revision 1.3  1998/01/13 00:23:11  curt
+// Initial changes to support loading and management of scenery tiles.  Note,
+// there's still a fair amount of work left to be done.
+//
+// Revision 1.2  1998/01/08 02:22:27  curt
+// Continue working on basic features.
+//
+// Revision 1.1  1998/01/07 23:50:51  curt
+// "area" renamed to "tile"
+//
+// Revision 1.2  1998/01/07 03:29:29  curt
+// Given an arbitrary lat/lon, we can now:
+//   generate a unique index for the chunk containing the lat/lon
+//   generate a path name to the chunk file
+//   build a list of the indexes of all the nearby areas.
+//
+// Revision 1.1  1998/01/07 02:05:48  curt
+// Initial revision.