]> git.mxchange.org Git - simgear.git/blobdiff - simgear/io/sg_binobj.hxx
Add a new node "float-property" to be used in float comparision in effect predicates
[simgear.git] / simgear / io / sg_binobj.hxx
index 566427ffeb73c59d78115c7bb80342ec6110283d..be77d5864252149e7bfd52a11e21831c89e4020c 100644 (file)
@@ -1,8 +1,11 @@
-// sg_binobj.hxx -- routines to read and write low level flightgear 3d objects
-//
+/**
+ * \file sg_binobj.hxx
+ * Routines to read and write the low level (binary) simgear 3d object format.
+ */
+
 // Written by Curtis Olson, started January 2000.
 //
-// Copyright (C) 2000  Curtis L. Olson  - curt@flightgear.org
+// Copyright (C) 2000  Curtis L. Olson  - http://www.flightgear.org/~curt
 //
 // This program is free software; you can redistribute it and/or modify
 // it under the terms of the GNU General Public License as published by
 //
 // You should have received a copy of the GNU General Public License
 // along with this program; if not, write to the Free Software
-// Foundation, Inc., 675 Mass Ave, Cambridge, MA 02139, USA.
+// Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
 //
 // $Id$
-//
 
 
 #ifndef _SG_BINOBJ_HXX
 #define _SG_BINOBJ_HXX
 
 
-#ifdef HAVE_CONFIG_H
-#include <config.h>
-#endif
-
 #include <plib/sg.h>
 
 #include <simgear/compiler.h>
 #include <simgear/constants.h>
 #include <simgear/math/sg_types.hxx>
+#include <simgear/math/point3d.hxx>
 #include <simgear/bucket/newbucket.hxx>
 
 #include <stdio.h>
 #include <time.h>
 
 #include <list>
-#include STL_STRING
+#include <string>
 
 
 
+/** STL Structure used to store object information */
 typedef vector < int_list > group_list;
 typedef group_list::iterator group_list_iterator;
 typedef group_list::const_iterator const_group_list_iterator;
 
 
+/** Magic Number for our file format */
 #define SG_FILE_MAGIC_NUMBER  ( ('S'<<24) + ('G'<<16) + SG_BINOBJ_VERSION )
 
 
+/**
+ * A class to manipulate the simgear 3d object format.
+ * This class provides functionality to both read and write the binary format.
+ *
+ * Here is a really quick overview of the file syntax:
+ *
+ * - scenery-file: magic, nobjects, object+
+ *
+ * - magic: "TG" + version
+ *
+ * - object: obj_typecode, nproperties, nelements, property+, element+
+ *
+ * - element: nbytes, BYTE+
+ *
+ * - property: prop_typecode, nbytes, BYTE+
+ *
+ * - obj_typecode: bounding sphere | vertices | normals | texcoords |
+ *                 points | triangles | fans | strips 
+ *
+ * - prop_typecode: material_name | ???
+ *
+ * - nelements: USHORT (Gives us 65536 which ought to be enough, right?)
+ *
+ * - nproperties: USHORT
+ *
+ * - *_typecode: CHAR
+ *
+ * - nbytes: INTEGER (If we used short here that would mean 65536 bytes = 16384
+ *                    floats = 5461 vertices which is not enough for future
+ *                   growth)
+ *
+ * - vertex: FLOAT, FLOAT, FLOAT
+*/
 class SGBinObject {
-    Point3D gbs_center;
+    unsigned short version;
+
+    SGVec3d gbs_center;
     float gbs_radius;
-    point_list wgs84_nodes;
-    point_list normals;
-    point_list texcoords;
-    group_list tris_v;
-    group_list tris_tc; 
-    string_list tri_materials;
-    group_list strips_v;
-    group_list strips_tc; 
-    string_list strip_materials;
-    group_list fans_v;
-    group_list fans_tc;
-    string_list fan_materials;
+
+    std::vector<SGVec3d> wgs84_nodes;  // vertex list
+    std::vector<SGVec4f> colors;       // color list
+    std::vector<SGVec3f> normals;      // normal list
+    std::vector<SGVec2f> texcoords;    // texture coordinate list
+
+    group_list pts_v;          // points vertex index
+    group_list pts_n;          // points normal index
+    group_list pts_c;          // points color index
+    group_list pts_tc;         // points texture coordinate index
+    string_list pt_materials;  // points materials
+
+    group_list tris_v;         // triangles vertex index
+    group_list tris_n;         // triangles normal index
+    group_list tris_c;         // triangles color index
+    group_list tris_tc;                // triangles texture coordinate index
+    string_list tri_materials; // triangles materials
+
+    group_list strips_v;       // tristrips vertex index
+    group_list strips_n;       // tristrips normal index
+    group_list strips_c;       // tristrips color index
+    group_list strips_tc;      // tristrips texture coordinate index
+    string_list strip_materials;// tristrips materials
+
+    group_list fans_v;         // fans vertex index
+    group_list fans_n;         // fans normal index
+    group_list fans_c;         // fans color index
+    group_list fans_tc;                // fans texture coordinate index
+    string_list fan_materials; // fans materials
 
 public:
 
-    inline Point3D get_gbs_center() const { return gbs_center; }
-    inline void set_gbs_center( Point3D p ) { gbs_center = p; }
+    inline unsigned short get_version() const { return version; }
+
+    inline Point3D get_gbs_center() const { return Point3D::fromSGVec3(gbs_center); }
+    inline void set_gbs_center( const Point3D& p ) { gbs_center = p.toSGVec3d(); }
+    inline const SGVec3d& get_gbs_center2() const { return gbs_center; }
+    inline void set_gbs_center( const SGVec3d& p ) { gbs_center = p; }
 
     inline float get_gbs_radius() const { return gbs_radius; }
     inline void set_gbs_radius( float r ) { gbs_radius = r; }
 
-    inline point_list get_wgs84_nodes() const { return wgs84_nodes; }
-    inline void set_wgs84_nodes( point_list n ) { wgs84_nodes = n; }
-
-    inline point_list get_normals() const { return normals; }
-    inline void set_normals( point_list n ) { normals = n; }
-
-    inline point_list get_texcoords() const { return texcoords; }
-    inline void set_texcoords( point_list t ) { texcoords = t; }
-
-    inline group_list get_tris_v() const { return tris_v; }
-    inline void set_tris_v( group_list g ) { tris_v = g; }
-    inline group_list get_tris_tc() const { return tris_tc; }
-    inline void set_tris_tc( group_list g ) { tris_tc = g; }
-    inline string_list get_tri_materials() const { return tri_materials; }
-    inline void set_tri_materials( string_list s ) { tri_materials = s; }
+    inline const std::vector<SGVec3d>& get_wgs84_nodes() const
+    { return wgs84_nodes; }
+    inline void set_wgs84_nodes( const std::vector<SGVec3d>& n )
+    { wgs84_nodes = n; }
+    inline void set_wgs84_nodes( const point_list& n )
+    {
+      wgs84_nodes.resize(n.size());
+      for (unsigned i = 0; i < wgs84_nodes.size(); ++i)
+        wgs84_nodes[i] = n[i].toSGVec3d();
+    }
+
+    inline const std::vector<SGVec4f>& get_colors() const { return colors; }
+    inline void set_colors( const std::vector<SGVec4f>& c ) { colors = c; }
+    inline void set_colors( const point_list& c )
+    {
+      colors.resize(c.size());
+      for (unsigned i = 0; i < colors.size(); ++i)
+        colors[i] = SGVec4f(c[i].toSGVec3f(), 1);
+    }
+
+    inline const std::vector<SGVec3f>& get_normals() const { return normals; }
+    inline void set_normals( const std::vector<SGVec3f>& n ) { normals = n; }
+    inline void set_normals( const point_list& n )
+    {
+      normals.resize(n.size());
+      for (unsigned i = 0; i < normals.size(); ++i)
+        normals[i] = n[i].toSGVec3f();
+    }
+
+    inline const std::vector<SGVec2f>& get_texcoords() const { return texcoords; }
+    inline void set_texcoords( const std::vector<SGVec2f>& t ) { texcoords = t; }
+    inline void set_texcoords( const point_list& t )
+    {
+      texcoords.resize(t.size());
+      for (unsigned i = 0; i < texcoords.size(); ++i)
+        texcoords[i] = t[i].toSGVec2f();
+    }
+
+    inline const group_list& get_pts_v() const { return pts_v; }
+    inline void set_pts_v( const group_list& g ) { pts_v = g; }
+    inline const group_list& get_pts_n() const { return pts_n; }
+    inline void set_pts_n( const group_list& g ) { pts_n = g; }
+    inline const group_list& get_pts_c() const { return pts_c; }
+    inline void set_pts_c( const group_list& g ) { pts_c = g; }
+    inline const group_list& get_pts_tc() const { return pts_tc; }
+    inline void set_pts_tc( const group_list& g ) { pts_tc = g; }
+    inline const string_list& get_pt_materials() const { return pt_materials; }
+    inline void set_pt_materials( const string_list& s ) { pt_materials = s; }
+
+    inline const group_list& get_tris_v() const { return tris_v; }
+    inline void set_tris_v( const group_list& g ) { tris_v = g; }
+    inline const group_list& get_tris_n() const { return tris_n; }
+    inline void set_tris_n( const group_list& g ) { tris_n = g; }
+    inline const group_list& get_tris_c() const { return tris_c; }
+    inline void set_tris_c( const group_list& g ) { tris_c = g; }
+    inline const group_list& get_tris_tc() const { return tris_tc; }
+    inline void set_tris_tc( const group_list& g ) { tris_tc = g; }
+    inline const string_list& get_tri_materials() const { return tri_materials; }
+    inline void set_tri_materials( const string_list& s ) { tri_materials = s; }
     
-    inline group_list get_strips_v() const { return strips_v; }
-    inline void set_strips_v( group_list g ) { strips_v = g; }
-    inline group_list get_strips_tc() const { return strips_tc; }
-    inline void set_strips_tc( group_list g ) { strips_tc = g; }
-    inline string_list get_strip_materials() const { return strip_materials; }
-    inline void set_strip_materials( string_list s ) { strip_materials = s; }
+    inline const group_list& get_strips_v() const { return strips_v; }
+    inline void set_strips_v( const group_list& g ) { strips_v = g; }
+    inline const group_list& get_strips_n() const { return strips_n; }
+    inline void set_strips_n( const group_list& g ) { strips_n = g; }
+    inline const group_list& get_strips_c() const { return strips_c; }
+    inline void set_strips_c( const group_list& g ) { strips_c = g; }
+
+    inline const group_list& get_strips_tc() const { return strips_tc; }
+    inline void set_strips_tc( const group_list& g ) { strips_tc = g; }
+    inline const string_list& get_strip_materials() const { return strip_materials; }
+    inline void set_strip_materials( const string_list& s ) { strip_materials = s; }
     
-    inline group_list get_fans_v() const { return fans_v; }
-    inline void set_fans_v( group_list g ) { fans_v = g; }
-    inline group_list get_fans_tc() const { return fans_tc; }
-    inline void set_fans_tc( group_list g ) { fans_tc = g; }
-    inline string_list get_fan_materials() const { return fan_materials; }
-    inline void set_fan_materials( string_list s ) { fan_materials = s; }
+    inline const group_list& get_fans_v() const { return fans_v; }
+    inline void set_fans_v( const group_list& g ) { fans_v = g; }
+    inline const group_list& get_fans_n() const { return fans_n; }
+    inline void set_fans_n( const group_list& g ) { fans_n = g; }
+    inline const group_list& get_fans_c() const { return fans_c; }
+    inline void set_fans_c( const group_list& g ) { fans_c = g; }
+
+    inline const group_list& get_fans_tc() const { return fans_tc; }
+    inline void set_fans_tc( const group_list& g ) { fans_tc = g; }
+    inline const string_list& get_fan_materials() const { return fan_materials; }
+    inline void set_fan_materials( const string_list& s ) { fan_materials = s; }
+
+    /**
+     * Read a binary file object and populate the provided structures.
+     * @param file input file name
+     * @return result of read
+     */
+    bool read_bin( const string& file );
+
+    /** 
+     * Write out the structures to a binary file.  We assume that the
+     * groups come to us sorted by material property.  If not, things
+     * don't break, but the result won't be as optimal.
+     * @param base name of output path
+     * @param name name of output file
+     * @param b bucket for object location
+     * @return result of write
+     */
+    bool write_bin( const string& base, const string& name, const SGBucket& b );
+
+    /**
+     * Write out the structures to an ASCII file.  We assume that the
+     * groups come to us sorted by material property.  If not, things
+     * don't break, but the result won't be as optimal.
+     * @param base name of output path
+     * @param name name of output file
+     * @param b bucket for object location
+     * @return result of write
+     */
+    bool write_ascii( const string& base, const string& name,
+                     const SGBucket& b );
 };
 
 
-/*
-   scenery-file: magic, nobjects, object+
-   magic: "TG" + version
-   object: obj_typecode, nproperties, nelements, property+, element+
-   element: nbytes, BYTE+
-   property: prop_typecode, nbytes, BYTE+
-   obj_typecode: bounding sphere | vertices | normals | texcoords | triangles |
-                fans | strips 
-   prop_typecode: material_name | ???
-   nelements: SHORT (Gives us 65536 which ought to be enough, right?)
-   nproperties: SHORT
-   *_typecode: CHAR
-   nbytes: INTEGER (If we used short here that would mean 65536 bytes = 16384
-                    floats = 5461 vertices which is not enough for future
-                   growth)
-   vertex: FLOAT, FLOAT, FLOAT
-*/
-
-
-// calculate the bounding sphere.  Center is the center of the
-// tile and zero elevation
+/**
+ * \relates SGBinObject
+ * Calculate the center of a list of points, by taking the halfway
+ * point between the min and max points.
+ * @param wgs84_nodes list of points in wgs84 coordinates
+ * @return center point
+ */
+Point3D sgCalcCenter( point_list& wgs84_nodes );
+
+
+/**
+ * \relates SGBinObject
+ * Calculate the bounding sphere of a set of nodes.
+ * Center is the center of the tile and zero elevation.
+ * @param center center of our bounding radius
+ * @param wgs84_nodes list of points in wgs84 coordinates
+ * @return radius
+ */
 double sgCalcBoundingRadius( Point3D center, point_list& wgs84_nodes );
 
 
-// read a binary file object and populate the provided structures.
-bool sgReadBinObj( const string& file, SGBinObject* obj );
-
-// write out the structures to a binary file.  We assume that the
-// groups come to us sorted by material property.  If not, things
-// don't break, but the result won't be as optimal.
-bool sgWriteBinObj( const string& base, const string& name, const SGBucket& b,
-                   const SGBinObject* obj );
-
-// write out the structures to an ASCII file.  We assume that the
-// groups come to us sorted by material property.  If not, things
-// don't break, but the result won't be as optimal.
-bool sgWriteAsciiObj( const string& base, const string& name, const SGBucket& b,
-                     SGBinObject* obj );
-
-
 #endif // _SG_BINOBJ_HXX