]> git.mxchange.org Git - simgear.git/blobdiff - simgear/math/vector.cxx
Add a new node "float-property" to be used in float comparision in effect predicates
[simgear.git] / simgear / math / vector.cxx
index 600d391d15ef76e2e06376bd08b5991d484d4146..a5d3ee0a6c2337efb583c2a53b5f6ac4a649d94e 100644 (file)
@@ -2,21 +2,21 @@
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 // Written by Curtis Olson, started December 1997.
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-// Copyright (C) 1997  Curtis L. Olson  - curt@infoplane.com
+// Copyright (C) 1997  Curtis L. Olson  - http://www.flightgear.org/~curt
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-// This program is free software; you can redistribute it and/or
-// modify it under the terms of the GNU General Public License as
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+// This library is free software; you can redistribute it and/or
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-// WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
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-// Foundation, Inc., 675 Mass Ave, Cambridge, MA 02139, USA.
+// Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
 //
 // $Id$
 
 
 #include "vector.hxx"
 
-#include "mat3.h"
 
-
-// Map a vector onto the plane specified by normal
-void map_vec_onto_cur_surface_plane(MAT3vec normal, MAT3vec v0, MAT3vec vec,
-                                   MAT3vec result)
-{
-    MAT3vec u1, v, tmp;
-
-    // calculate a vector "u1" representing the shortest distance from
-    // the plane specified by normal and v0 to a point specified by
-    // "vec".  "u1" represents both the direction and magnitude of
-    // this desired distance.
-
-    // u1 = ( (normal <dot> vec) / (normal <dot> normal) ) * normal
-
-    MAT3_SCALE_VEC( u1,
-                   normal,
-                   ( MAT3_DOT_PRODUCT(normal, vec) /
-                     MAT3_DOT_PRODUCT(normal, normal)
-                     )
-                   );
-
-    // printf("  vec = %.2f, %.2f, %.2f\n", vec[0], vec[1], vec[2]);
-    // printf("  v0 = %.2f, %.2f, %.2f\n", v0[0], v0[1], v0[2]);
-    // printf("  u1 = %.2f, %.2f, %.2f\n", u1[0], u1[1], u1[2]);
-   
-    // calculate the vector "v" which is the vector "vec" mapped onto
-    // the plane specified by "normal" and "v0".
-
-    // v = v0 + vec - u1
-
-    MAT3_ADD_VEC(tmp, v0, vec);
-    MAT3_SUB_VEC(v, tmp, u1);
-    // printf("  v = %.2f, %.2f, %.2f\n", v[0], v[1], v[2]);
-
-    // Calculate the vector "result" which is "v" - "v0" which is a
-    // directional vector pointing from v0 towards v
-
-    // result = v - v0
-
-    MAT3_SUB_VEC(result, v, v0);
-    // printf("  result = %.2f, %.2f, %.2f\n", 
-    // result[0], result[1], result[2]);
+// calculate the projection, p, of u along the direction of d.
+void sgProjection(sgVec3 p, const sgVec3 u, const sgVec3 d){
+    double denom = sgScalarProductVec3(d,d);
+    if (denom == 0.) sgCopyVec3(p, u);
+    else sgScaleVec3(p, d, sgScalarProductVec3(u,d) / denom);
 }
 
+// Same thing, except using double precision
+void sgProjection(sgdVec3 p, const sgdVec3 u, const sgdVec3 d){
+    double denom = sgdScalarProductVec3(d,d);
+    if (denom == 0.) sgdCopyVec3(p, u);
+    else sgdScaleVec3(p, d, sgdScalarProductVec3(u,d) / denom);
+}
 
 // Given a point p, and a line through p0 with direction vector d,
-// find the shortest distance from the point to the line
-double fgPointLine(MAT3vec p, MAT3vec p0, MAT3vec d) {
-    MAT3vec u, u1, v;
-    double ud, dd, tmp;
+// find the closest point (p1) on the line
+void sgClosestPointToLine( sgVec3 p1, const sgVec3 p, const sgVec3 p0,
+                          const sgVec3 d ) {
+
+    sgVec3 u, u1;
     
     // u = p - p0
-    MAT3_SUB_VEC(u, p, p0);
+    sgSubVec3(u, p, p0);
 
     // calculate the projection, u1, of u along d.
-    // u1 = ( dot_prod(u, d) / dot_prod(d, d) ) * d;
-    ud = MAT3_DOT_PRODUCT(u, d);
-    dd = MAT3_DOT_PRODUCT(d, d);
-    tmp = ud / dd;
-
-    MAT3_SCALE_VEC(u1, d, tmp);;
+    sgProjection(u1, u, d);
 
-    // v = u - u1 = vector from closest point on line, p1, to the
-    // original point, p.
-    MAT3_SUB_VEC(v, u, u1);
-
-    return sqrt(MAT3_DOT_PRODUCT(v, v));
+    // calculate the point p1 along the line that is closest to p
+    // p0 = p1 + u1
+    sgAddVec3(p1, p0, u1);
 }
 
 
 // Given a point p, and a line through p0 with direction vector d,
-// find the shortest distance (squared) from the point to the line
-double fgPointLineSquared(MAT3vec p, MAT3vec p0, MAT3vec d) {
-    MAT3vec u, u1, v;
-    double ud, dd, tmp;
+// find the closest point (p1) on the line
+void sgdClosestPointToLine( sgdVec3 p1, const sgdVec3 p, const sgdVec3 p0,
+                           const sgdVec3 d ) {
+
+    sgdVec3 u, u1;
     
     // u = p - p0
-    MAT3_SUB_VEC(u, p, p0);
+    sgdSubVec3(u, p, p0);
 
     // calculate the projection, u1, of u along d.
-    // u1 = ( dot_prod(u, d) / dot_prod(d, d) ) * d;
-    ud = MAT3_DOT_PRODUCT(u, d);
-    dd = MAT3_DOT_PRODUCT(d, d);
-    tmp = ud / dd;
-
-    MAT3_SCALE_VEC(u1, d, tmp);;
-
-    // v = u - u1 = vector from closest point on line, p1, to the
-    // original point, p.
-    MAT3_SUB_VEC(v, u, u1);
+    sgProjection(u1, u, d);
 
-    return ( MAT3_DOT_PRODUCT(v, v) );
+    // calculate the point p1 along the line that is closest to p
+    // p0 = p1 + u1
+    sgdAddVec3(p1, p0, u1);
 }
 
 
 // Given a point p, and a line through p0 with direction vector d,
 // find the shortest distance (squared) from the point to the line
-double sgPointLineDistSquared( const sgVec3 p, const sgVec3 p0,
-                              const sgVec3 d ) {
+double sgClosestPointToLineDistSquared( const sgVec3 p, const sgVec3 p0,
+                                       const sgVec3 d ) {
 
     sgVec3 u, u1, v;
-    double ud, dd, tmp;
     
     // u = p - p0
     sgSubVec3(u, p, p0);
 
     // calculate the projection, u1, of u along d.
-    // u1 = ( dot_prod(u, d) / dot_prod(d, d) ) * d;
-    ud = sgScalarProductVec3(u, d);
-    dd = sgScalarProductVec3(d, d);
-    tmp = ud / dd;
-
-    sgScaleVec3(u1, d, tmp);;
+    sgProjection(u1, u, d);
 
     // v = u - u1 = vector from closest point on line, p1, to the
     // original point, p.
@@ -154,22 +104,16 @@ double sgPointLineDistSquared( const sgVec3 p, const sgVec3 p0,
 
 // Given a point p, and a line through p0 with direction vector d,
 // find the shortest distance (squared) from the point to the line
-double sgdPointLineDistSquared( const sgdVec3 p, const sgdVec3 p0,
-                               const sgdVec3 d ) {
+double sgdClosestPointToLineDistSquared( const sgdVec3 p, const sgdVec3 p0,
+                                        const sgdVec3 d ) {
 
     sgdVec3 u, u1, v;
-    double ud, dd, tmp;
     
     // u = p - p0
     sgdSubVec3(u, p, p0);
 
     // calculate the projection, u1, of u along d.
-    // u1 = ( dot_prod(u, d) / dot_prod(d, d) ) * d;
-    ud = sgdScalarProductVec3(u, d);
-    dd = sgdScalarProductVec3(d, d);
-    tmp = ud / dd;
-
-    sgdScaleVec3(u1, d, tmp);;
+    sgProjection(u1, u, d);
 
     // v = u - u1 = vector from closest point on line, p1, to the
     // original point, p.
@@ -177,3 +121,18 @@ double sgdPointLineDistSquared( const sgdVec3 p, const sgdVec3 p0,
 
     return ( sgdScalarProductVec3(v, v) );
 }
+
+
+// This is a quicker form of
+// sgMakeMatTrans4( sgMat4 sgTrans, sgVec3 trans )
+// sgPostMultMat4( sgMat, sgTRANS );
+void sgPostMultMat4ByTransMat4( sgMat4 src, const sgVec3 trans )
+{
+    for( int i=0; i<4; i++) {
+       for( int j=0; j<3; j++ ) {
+           src[i][j] += (src[i][3] * trans[j]);
+       }
+    }
+}
+
+