]> git.mxchange.org Git - simgear.git/blobdiff - simgear/math/vector.cxx
Add a new node "float-property" to be used in float comparision in effect predicates
[simgear.git] / simgear / math / vector.cxx
index 75a0cb7af08ad7581e583491bb1d075bdaa1adcc..a5d3ee0a6c2337efb583c2a53b5f6ac4a649d94e 100644 (file)
@@ -2,21 +2,21 @@
 //
 // Written by Curtis Olson, started December 1997.
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-// Copyright (C) 1997  Curtis L. Olson  - curt@infoplane.com
+// Copyright (C) 1997  Curtis L. Olson  - http://www.flightgear.org/~curt
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-// This program is free software; you can redistribute it and/or
-// modify it under the terms of the GNU General Public License as
-// published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
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+// This library is free software; you can redistribute it and/or
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+// License as published by the Free Software Foundation; either
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-// WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
+// This library is distributed in the hope that it will be useful,
+// but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
-// General Public License for more details.
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-// Foundation, Inc., 675 Mass Ave, Cambridge, MA 02139, USA.
+// Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
 //
 // $Id$
 
 #include "vector.hxx"
 
 
+// calculate the projection, p, of u along the direction of d.
+void sgProjection(sgVec3 p, const sgVec3 u, const sgVec3 d){
+    double denom = sgScalarProductVec3(d,d);
+    if (denom == 0.) sgCopyVec3(p, u);
+    else sgScaleVec3(p, d, sgScalarProductVec3(u,d) / denom);
+}
+
+// Same thing, except using double precision
+void sgProjection(sgdVec3 p, const sgdVec3 u, const sgdVec3 d){
+    double denom = sgdScalarProductVec3(d,d);
+    if (denom == 0.) sgdCopyVec3(p, u);
+    else sgdScaleVec3(p, d, sgdScalarProductVec3(u,d) / denom);
+}
+
+// Given a point p, and a line through p0 with direction vector d,
+// find the closest point (p1) on the line
+void sgClosestPointToLine( sgVec3 p1, const sgVec3 p, const sgVec3 p0,
+                          const sgVec3 d ) {
+
+    sgVec3 u, u1;
+    
+    // u = p - p0
+    sgSubVec3(u, p, p0);
+
+    // calculate the projection, u1, of u along d.
+    sgProjection(u1, u, d);
+
+    // calculate the point p1 along the line that is closest to p
+    // p0 = p1 + u1
+    sgAddVec3(p1, p0, u1);
+}
+
+
+// Given a point p, and a line through p0 with direction vector d,
+// find the closest point (p1) on the line
+void sgdClosestPointToLine( sgdVec3 p1, const sgdVec3 p, const sgdVec3 p0,
+                           const sgdVec3 d ) {
+
+    sgdVec3 u, u1;
+    
+    // u = p - p0
+    sgdSubVec3(u, p, p0);
+
+    // calculate the projection, u1, of u along d.
+    sgProjection(u1, u, d);
+
+    // calculate the point p1 along the line that is closest to p
+    // p0 = p1 + u1
+    sgdAddVec3(p1, p0, u1);
+}
+
+
 // Given a point p, and a line through p0 with direction vector d,
 // find the shortest distance (squared) from the point to the line
-double sgPointLineDistSquared( const sgVec3 p, const sgVec3 p0,
-                              const sgVec3 d ) {
+double sgClosestPointToLineDistSquared( const sgVec3 p, const sgVec3 p0,
+                                       const sgVec3 d ) {
 
     sgVec3 u, u1, v;
-    double ud, dd, tmp;
     
     // u = p - p0
     sgSubVec3(u, p, p0);
 
     // calculate the projection, u1, of u along d.
-    // u1 = ( dot_prod(u, d) / dot_prod(d, d) ) * d;
-    ud = sgScalarProductVec3(u, d);
-    dd = sgScalarProductVec3(d, d);
-    tmp = ud / dd;
-
-    sgScaleVec3(u1, d, tmp);;
+    sgProjection(u1, u, d);
 
     // v = u - u1 = vector from closest point on line, p1, to the
     // original point, p.
@@ -58,22 +104,16 @@ double sgPointLineDistSquared( const sgVec3 p, const sgVec3 p0,
 
 // Given a point p, and a line through p0 with direction vector d,
 // find the shortest distance (squared) from the point to the line
-double sgdPointLineDistSquared( const sgdVec3 p, const sgdVec3 p0,
-                               const sgdVec3 d ) {
+double sgdClosestPointToLineDistSquared( const sgdVec3 p, const sgdVec3 p0,
+                                        const sgdVec3 d ) {
 
     sgdVec3 u, u1, v;
-    double ud, dd, tmp;
     
     // u = p - p0
     sgdSubVec3(u, p, p0);
 
     // calculate the projection, u1, of u along d.
-    // u1 = ( dot_prod(u, d) / dot_prod(d, d) ) * d;
-    ud = sgdScalarProductVec3(u, d);
-    dd = sgdScalarProductVec3(d, d);
-    tmp = ud / dd;
-
-    sgdScaleVec3(u1, d, tmp);;
+    sgProjection(u1, u, d);
 
     // v = u - u1 = vector from closest point on line, p1, to the
     // original point, p.
@@ -81,3 +121,18 @@ double sgdPointLineDistSquared( const sgdVec3 p, const sgdVec3 p0,
 
     return ( sgdScalarProductVec3(v, v) );
 }
+
+
+// This is a quicker form of
+// sgMakeMatTrans4( sgMat4 sgTrans, sgVec3 trans )
+// sgPostMultMat4( sgMat, sgTRANS );
+void sgPostMultMat4ByTransMat4( sgMat4 src, const sgVec3 trans )
+{
+    for( int i=0; i<4; i++) {
+       for( int j=0; j<3; j++ ) {
+           src[i][j] += (src[i][3] * trans[j]);
+       }
+    }
+}
+
+