]> git.mxchange.org Git - simgear.git/blobdiff - simgear/scene/material/matlib.cxx
Stuart Buchanan: Fix a bug in the random object placement where the model selected...
[simgear.git] / simgear / scene / material / matlib.cxx
index 3a8d102b7f1d82b6bdc8e3aa463da263af58bc8b..5de7e01c75d9e227d8fb989370f7049a2b7e5272 100644 (file)
@@ -2,7 +2,7 @@
 //
 // Written by Curtis Olson, started May 1998.
 //
-// Copyright (C) 1998  Curtis L. Olson  - curt@me.umn.edu
+// Copyright (C) 1998  Curtis L. Olson  - http://www.flightgear.org/~curt
 //
 // This program is free software; you can redistribute it and/or
 // modify it under the terms of the GNU General Public License as
@@ -16,7 +16,7 @@
 //
 // You should have received a copy of the GNU General Public License
 // along with this program; if not, write to the Free Software
-// Foundation, Inc., 675 Mass Ave, Cambridge, MA 02139, USA.
+// Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
 //
 // $Id$
 
 #  include <simgear_config.h>
 #endif
 
-#ifdef SG_MATH_EXCEPTION_CLASH
-#  include <math.h>
-#endif
-
-#ifdef HAVE_WINDOWS_H
-#  include <windows.h>
-#endif
-
-#include GLUT_H
-
 #include <simgear/compiler.h>
 #include <simgear/constants.h>
-#include <simgear/misc/exception.hxx>
+#include <simgear/structure/exception.hxx>
 
 #include <string.h>
-#include STL_STRING
+#include <string>
+
+#include <osgDB/Registry>
 
 #include <simgear/debug/logstream.hxx>
 #include <simgear/misc/sg_path.hxx>
 #include <simgear/misc/sgstream.hxx>
 #include <simgear/props/props_io.hxx>
+#include <simgear/props/condition.hxx>
+#include <simgear/scene/tgdb/userdata.hxx>
 
 #include "mat.hxx"
 
+#include "Effect.hxx"
+#include "Technique.hxx"
 #include "matlib.hxx"
 
-SG_USING_NAMESPACE(std);
-SG_USING_STD(string);
-
-
-// global material management class
-SGMaterialLib material_lib;
-
+using std::string;
 
 // Constructor
 SGMaterialLib::SGMaterialLib ( void ) {
-  set_step(0);
-}
-
-
-static int gen_test_light_map() {
-    static const int env_tex_res = 32;
-    int half_res = env_tex_res / 2;
-    unsigned char env_map[env_tex_res][env_tex_res][4];
-    GLuint tex_name;
-
-    for ( int i = 0; i < env_tex_res; ++i ) {
-        for ( int j = 0; j < env_tex_res; ++j ) {
-            double x = (i - half_res) / (double)half_res;
-            double y = (j - half_res) / (double)half_res;
-            double dist = sqrt(x*x + y*y);
-            if ( dist > 1.0 ) { dist = 1.0; }
-
-            // cout << x << "," << y << " " << (int)(dist * 255) << ","
-            //      << (int)((1.0 - dist) * 255) << endl;
-            env_map[i][j][0] = (int)(dist * 255);
-            env_map[i][j][1] = (int)((1.0 - dist) * 255);
-            env_map[i][j][2] = 0;
-            env_map[i][j][3] = 255;
-        }
-    }
-
-    glPixelStorei( GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1 );
-    glGenTextures( 1, &tex_name );
-    glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, tex_name );
-  
-    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP );
-    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP );
-    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
-    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
-    glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, env_tex_res, env_tex_res, 0,
-                  GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, env_map);
-
-    return tex_name;
-}
-
-
-// generate standard colored directional light environment texture map
-static int gen_standard_dir_light_map( int r, int g, int b, int alpha ) {
-    const int env_tex_res = 32;
-    int half_res = env_tex_res / 2;
-    unsigned char env_map[env_tex_res][env_tex_res][4];
-    GLuint tex_name;
-
-    for ( int i = 0; i < env_tex_res; ++i ) {
-        for ( int j = 0; j < env_tex_res; ++j ) {
-            double x = (i - half_res) / (double)half_res;
-            double y = (j - half_res) / (double)half_res;
-            double dist = sqrt(x*x + y*y);
-            if ( dist > 1.0 ) { dist = 1.0; }
-            double bright = cos( dist * SGD_PI_2 );
-            if ( bright < 0.3 ) { bright = 0.3; }
-            env_map[i][j][0] = r;
-            env_map[i][j][1] = g;
-            env_map[i][j][2] = b;
-            env_map[i][j][3] = (int)(bright * alpha);
-        }
-    }
-
-    glPixelStorei( GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1 );
-    glGenTextures( 1, &tex_name );
-    glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, tex_name );
-  
-    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP );
-    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP );
-    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
-    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
-    glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, env_tex_res, env_tex_res, 0,
-                  GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, env_map);
-
-    return tex_name;
 }
 
-
-// generate standard colored directional light environment texture map
-static int gen_taxiway_dir_light_map( int r, int g, int b, int alpha ) {
-    const int env_tex_res = 32;
-    int half_res = env_tex_res / 2;
-    unsigned char env_map[env_tex_res][env_tex_res][4];
-    GLuint tex_name;
-
-    for ( int i = 0; i < env_tex_res; ++i ) {
-        for ( int j = 0; j < env_tex_res; ++j ) {
-            double x = (i - half_res) / (double)half_res;
-            double y = (j - half_res) / (double)half_res;
-            double tmp = sqrt(x*x + y*y);
-            double dist = tmp * tmp;
-            if ( dist > 1.0 ) { dist = 1.0; }
-            double bright = sin( dist * SGD_PI_2 );
-            if ( bright < 0.2 ) { bright = 0.2; }
-            env_map[i][j][0] = r;
-            env_map[i][j][1] = g;
-            env_map[i][j][2] = b;
-            env_map[i][j][3] = (int)(bright * alpha);
-        }
-    }
-
-    glPixelStorei( GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1 );
-    glGenTextures( 1, &tex_name );
-    glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, tex_name );
-  
-    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP );
-    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP );
-    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
-    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
-    glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, env_tex_res, env_tex_res, 0,
-                  GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, env_map);
-
-    return tex_name;
-}
-
-
-// generate the directional vasi light environment texture map
-static int gen_vasi_light_map() {
-    const int env_tex_res = 256;
-    int half_res = env_tex_res / 2;
-    unsigned char env_map[env_tex_res][env_tex_res][4];
-    GLuint tex_name;
-
-    for ( int i = 0; i < env_tex_res; ++i ) {
-        for ( int j = 0; j < env_tex_res; ++j ) {
-            double x = (i - half_res) / (double)half_res;
-            double y = (j - half_res) / (double)half_res;
-            double dist = sqrt(x*x + y*y);
-            if ( dist > 1.0 ) { dist = 1.0; }
-            double bright = cos( dist * SGD_PI_2 );
-
-            // top half white, bottom half red
-            env_map[i][j][0] = 255;
-            if ( i > half_res ) {
-                // white
-                env_map[i][j][1] = 255;
-                env_map[i][j][2] = 255;
-            } else if ( i == half_res - 1 || i == half_res ) {
-                // pink
-                env_map[i][j][1] = 127;
-                env_map[i][j][2] = 127;
-            } else {
-                // red
-                env_map[i][j][1] = 0;
-                env_map[i][j][2] = 0;
-            }
-            env_map[i][j][3] = (int)(bright * 255);
-        }
-    }
-
-    glPixelStorei( GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1 );
-    glGenTextures( 1, &tex_name );
-    glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, tex_name );
-  
-    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP );
-    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP );
-    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
-    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
-    glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, env_tex_res, env_tex_res, 0,
-                  GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, env_map);
-
-    return tex_name;
-}
-
-
 // Load a library of material properties
-bool SGMaterialLib::load( const string &fg_root, const string& mpath ) {
-
+bool SGMaterialLib::load( const string &fg_root, const string& mpath,
+        SGPropertyNode *prop_root )
+{
     SGPropertyNode materials;
 
     SG_LOG( SG_INPUT, SG_INFO, "Reading materials from " << mpath );
@@ -237,343 +65,46 @@ bool SGMaterialLib::load( const string &fg_root, const string& mpath ) {
     } catch (const sg_exception &ex) {
         SG_LOG( SG_INPUT, SG_ALERT, "Error reading materials: "
                 << ex.getMessage() );
-        throw ex;
+        throw;
     }
-
+    osg::ref_ptr<osgDB::ReaderWriter::Options> options
+        = new osgDB::ReaderWriter::Options;
+    options->setObjectCacheHint(osgDB::ReaderWriter::Options::CACHE_ALL);
+    options->setDatabasePath(fg_root);
     int nMaterials = materials.nChildren();
     for (int i = 0; i < nMaterials; i++) {
-        const SGPropertyNode * node = materials.getChild(i);
+        const SGPropertyNode *node = materials.getChild(i);
         if (!strcmp(node->getName(), "material")) {
-            SGMaterial *m = new SGMaterial( fg_root, node, true, true );
+            const SGPropertyNode *conditionNode = node->getChild("condition");
+            if (conditionNode) {
+                SGSharedPtr<const SGCondition> condition = sgReadCondition(prop_root, conditionNode);
+                if (!condition->test()) {
+                    SG_LOG(SG_INPUT, SG_DEBUG, "Skipping material entry #"
+                        << i << " (condition false)");
+                    continue;
+                }
+            }
+
+            SGSharedPtr<SGMaterial> m = new SGMaterial(options.get(), node);
 
             vector<SGPropertyNode_ptr>names = node->getChildren("name");
             for ( unsigned int j = 0; j < names.size(); j++ ) {
                 string name = names[j]->getStringValue();
-                m->ref();
                 // cerr << "Material " << name << endl;
                 matlib[name] = m;
-                SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO, "  Loading material "
+                m->add_name(name);
+                SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG, "  Loading material "
                         << names[j]->getStringValue() );
             }
         } else {
-            SG_LOG(SG_INPUT, SG_ALERT,
+            SG_LOG(SG_INPUT, SG_WARN,
                    "Skipping bad material entry " << node->getName());
         }
     }
 
-    // hard coded ground light state
-    ssgSimpleState *gnd_lights = new ssgSimpleState;
-    gnd_lights->ref();
-    gnd_lights->disable( GL_TEXTURE_2D );
-    gnd_lights->enable( GL_CULL_FACE );
-    gnd_lights->enable( GL_COLOR_MATERIAL );
-    gnd_lights->setColourMaterial( GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE );
-    gnd_lights->setMaterial( GL_EMISSION, 0, 0, 0, 1 );
-    gnd_lights->setMaterial( GL_SPECULAR, 0, 0, 0, 1 );
-    gnd_lights->enable( GL_BLEND );
-    gnd_lights->disable( GL_ALPHA_TEST );
-    gnd_lights->disable( GL_LIGHTING );
-    matlib["GROUND_LIGHTS"] = new SGMaterial( gnd_lights, true, true );
-
-    GLuint tex_name;
-
-    // hard coded runway white light state
-    tex_name = gen_standard_dir_light_map( 235, 235, 195, 255 );
-    ssgSimpleState *rwy_white_lights = new ssgSimpleState();
-    rwy_white_lights->ref();
-    rwy_white_lights->disable( GL_LIGHTING );
-    rwy_white_lights->enable ( GL_CULL_FACE ) ;
-    rwy_white_lights->enable( GL_TEXTURE_2D );
-    rwy_white_lights->enable( GL_BLEND );
-    rwy_white_lights->enable( GL_ALPHA_TEST );
-    rwy_white_lights->enable( GL_COLOR_MATERIAL );
-    rwy_white_lights->setMaterial ( GL_AMBIENT, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
-    rwy_white_lights->setMaterial ( GL_DIFFUSE, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
-    rwy_white_lights->setMaterial ( GL_SPECULAR, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 );
-    rwy_white_lights->setMaterial ( GL_EMISSION, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 );
-    rwy_white_lights->setTexture( tex_name );
-    matlib["RWY_WHITE_LIGHTS"] = new SGMaterial( rwy_white_lights, true, true );
-    // For backwards compatibility ... remove someday
-    matlib["RUNWAY_LIGHTS"] = new SGMaterial( rwy_white_lights, true, true );
-    matlib["RWY_LIGHTS"] = new SGMaterial( rwy_white_lights, true, true );
-    // end of backwards compatitibilty
-
-    // hard coded runway medium intensity white light state
-    tex_name = gen_standard_dir_light_map( 235, 235, 195, 205 );
-    ssgSimpleState *rwy_white_medium_lights = new ssgSimpleState();
-    rwy_white_medium_lights->ref();
-    rwy_white_medium_lights->disable( GL_LIGHTING );
-    rwy_white_medium_lights->enable ( GL_CULL_FACE ) ;
-    rwy_white_medium_lights->enable( GL_TEXTURE_2D );
-    rwy_white_medium_lights->enable( GL_BLEND );
-    rwy_white_medium_lights->enable( GL_ALPHA_TEST );
-    rwy_white_medium_lights->enable( GL_COLOR_MATERIAL );
-    rwy_white_medium_lights->setMaterial ( GL_AMBIENT, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
-    rwy_white_medium_lights->setMaterial ( GL_DIFFUSE, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
-    rwy_white_medium_lights->setMaterial ( GL_SPECULAR, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 );
-    rwy_white_medium_lights->setMaterial ( GL_EMISSION, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 );
-    rwy_white_medium_lights->setTexture( tex_name );
-    matlib["RWY_WHITE_MEDIUM_LIGHTS"]
-        = new SGMaterial( rwy_white_medium_lights, true, true );
-
-    // hard coded runway low intensity white light state
-    tex_name = gen_standard_dir_light_map( 235, 235, 195, 155 );
-    ssgSimpleState *rwy_white_low_lights = new ssgSimpleState();
-    rwy_white_low_lights->ref();
-    rwy_white_low_lights->disable( GL_LIGHTING );
-    rwy_white_low_lights->enable ( GL_CULL_FACE ) ;
-    rwy_white_low_lights->enable( GL_TEXTURE_2D );
-    rwy_white_low_lights->enable( GL_BLEND );
-    rwy_white_low_lights->enable( GL_ALPHA_TEST );
-    rwy_white_low_lights->enable( GL_COLOR_MATERIAL );
-    rwy_white_low_lights->setMaterial ( GL_AMBIENT, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
-    rwy_white_low_lights->setMaterial ( GL_DIFFUSE, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
-    rwy_white_low_lights->setMaterial ( GL_SPECULAR, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 );
-    rwy_white_low_lights->setMaterial ( GL_EMISSION, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 );
-    rwy_white_low_lights->setTexture( tex_name );
-    matlib["RWY_WHITE_LOW_LIGHTS"]
-        = new SGMaterial( rwy_white_low_lights, true, true );
-
-    // hard coded runway yellow light state
-    tex_name = gen_standard_dir_light_map( 235, 215, 20, 255 );
-    ssgSimpleState *rwy_yellow_lights = new ssgSimpleState();
-    rwy_yellow_lights->ref();
-    rwy_yellow_lights->disable( GL_LIGHTING );
-    rwy_yellow_lights->enable ( GL_CULL_FACE ) ;
-    rwy_yellow_lights->enable( GL_TEXTURE_2D );
-    rwy_yellow_lights->enable( GL_BLEND );
-    rwy_yellow_lights->enable( GL_ALPHA_TEST );
-    rwy_yellow_lights->enable( GL_COLOR_MATERIAL );
-    rwy_yellow_lights->setMaterial ( GL_AMBIENT, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
-    rwy_yellow_lights->setMaterial ( GL_DIFFUSE, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
-    rwy_yellow_lights->setMaterial ( GL_SPECULAR, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 );
-    rwy_yellow_lights->setMaterial ( GL_EMISSION, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 );
-    rwy_yellow_lights->setTexture( tex_name );
-    matlib["RWY_YELLOW_LIGHTS"] = new SGMaterial( rwy_yellow_lights, true, true );
-
-    // hard coded runway medium intensity yellow light state
-    tex_name = gen_standard_dir_light_map( 235, 215, 20, 205 );
-    ssgSimpleState *rwy_yellow_medium_lights = new ssgSimpleState();
-    rwy_yellow_medium_lights->ref();
-    rwy_yellow_medium_lights->disable( GL_LIGHTING );
-    rwy_yellow_medium_lights->enable ( GL_CULL_FACE ) ;
-    rwy_yellow_medium_lights->enable( GL_TEXTURE_2D );
-    rwy_yellow_medium_lights->enable( GL_BLEND );
-    rwy_yellow_medium_lights->enable( GL_ALPHA_TEST );
-    rwy_yellow_medium_lights->enable( GL_COLOR_MATERIAL );
-    rwy_yellow_medium_lights->setMaterial ( GL_AMBIENT, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
-    rwy_yellow_medium_lights->setMaterial ( GL_DIFFUSE, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
-    rwy_yellow_medium_lights->setMaterial ( GL_SPECULAR, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 );
-    rwy_yellow_medium_lights->setMaterial ( GL_EMISSION, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 );
-    rwy_yellow_medium_lights->setTexture( tex_name );
-    matlib["RWY_YELLOW_MEDIUM_LIGHTS"]
-        = new SGMaterial( rwy_yellow_medium_lights, true, true );
-
-    // hard coded runway low intensity yellow light state
-    tex_name = gen_standard_dir_light_map( 235, 215, 20, 155 );
-    ssgSimpleState *rwy_yellow_low_lights = new ssgSimpleState();
-    rwy_yellow_low_lights->ref();
-    rwy_yellow_low_lights->disable( GL_LIGHTING );
-    rwy_yellow_low_lights->enable ( GL_CULL_FACE ) ;
-    rwy_yellow_low_lights->enable( GL_TEXTURE_2D );
-    rwy_yellow_low_lights->enable( GL_BLEND );
-    rwy_yellow_low_lights->enable( GL_ALPHA_TEST );
-    rwy_yellow_low_lights->enable( GL_COLOR_MATERIAL );
-    rwy_yellow_low_lights->setMaterial ( GL_AMBIENT, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
-    rwy_yellow_low_lights->setMaterial ( GL_DIFFUSE, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
-    rwy_yellow_low_lights->setMaterial ( GL_SPECULAR, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 );
-    rwy_yellow_low_lights->setMaterial ( GL_EMISSION, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 );
-    rwy_yellow_low_lights->setTexture( tex_name );
-    matlib["RWY_YELLOW_LOW_LIGHTS"]
-        = new SGMaterial( rwy_yellow_low_lights, true, true );
-
-    // hard coded runway red light state
-    tex_name = gen_standard_dir_light_map( 235, 90, 90, 255 );
-    ssgSimpleState *rwy_red_lights = new ssgSimpleState();
-    rwy_red_lights->ref();
-    rwy_red_lights->disable( GL_LIGHTING );
-    rwy_red_lights->enable ( GL_CULL_FACE ) ;
-    rwy_red_lights->enable( GL_TEXTURE_2D );
-    rwy_red_lights->enable( GL_BLEND );
-    rwy_red_lights->enable( GL_ALPHA_TEST );
-    rwy_red_lights->enable( GL_COLOR_MATERIAL );
-    rwy_red_lights->setMaterial ( GL_AMBIENT, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
-    rwy_red_lights->setMaterial ( GL_DIFFUSE, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
-    rwy_red_lights->setMaterial ( GL_SPECULAR, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 );
-    rwy_red_lights->setMaterial ( GL_EMISSION, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 );
-    rwy_red_lights->setTexture( tex_name );
-    matlib["RWY_RED_LIGHTS"]
-        = new SGMaterial( rwy_red_lights, true, true );
-
-    // hard coded medium intensity runway red light state
-    tex_name = gen_standard_dir_light_map( 235, 90, 90, 205 );
-    ssgSimpleState *rwy_red_medium_lights = new ssgSimpleState();
-    rwy_red_medium_lights->ref();
-    rwy_red_medium_lights->disable( GL_LIGHTING );
-    rwy_red_medium_lights->enable ( GL_CULL_FACE ) ;
-    rwy_red_medium_lights->enable( GL_TEXTURE_2D );
-    rwy_red_medium_lights->enable( GL_BLEND );
-    rwy_red_medium_lights->enable( GL_ALPHA_TEST );
-    rwy_red_medium_lights->enable( GL_COLOR_MATERIAL );
-    rwy_red_medium_lights->setMaterial ( GL_AMBIENT, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
-    rwy_red_medium_lights->setMaterial ( GL_DIFFUSE, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
-    rwy_red_medium_lights->setMaterial ( GL_SPECULAR, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 );
-    rwy_red_medium_lights->setMaterial ( GL_EMISSION, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 );
-    rwy_red_medium_lights->setTexture( tex_name );
-    matlib["RWY_RED_MEDIUM_LIGHTS"]
-        = new SGMaterial( rwy_red_medium_lights, true, true );
-
-    // hard coded low intensity runway red light state
-    tex_name = gen_standard_dir_light_map( 235, 90, 90, 205 );
-    ssgSimpleState *rwy_red_low_lights = new ssgSimpleState();
-    rwy_red_low_lights->ref();
-    rwy_red_low_lights->disable( GL_LIGHTING );
-    rwy_red_low_lights->enable ( GL_CULL_FACE ) ;
-    rwy_red_low_lights->enable( GL_TEXTURE_2D );
-    rwy_red_low_lights->enable( GL_BLEND );
-    rwy_red_low_lights->enable( GL_ALPHA_TEST );
-    rwy_red_low_lights->enable( GL_COLOR_MATERIAL );
-    rwy_red_low_lights->setMaterial ( GL_AMBIENT, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
-    rwy_red_low_lights->setMaterial ( GL_DIFFUSE, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
-    rwy_red_low_lights->setMaterial ( GL_SPECULAR, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 );
-    rwy_red_low_lights->setMaterial ( GL_EMISSION, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 );
-    rwy_red_low_lights->setTexture( tex_name );
-    matlib["RWY_RED_LOW_LIGHTS"]
-        = new SGMaterial( rwy_red_low_lights, true, true );
-
-    // hard coded runway green light state
-    tex_name = gen_standard_dir_light_map( 20, 235, 20, 255 );
-    ssgSimpleState *rwy_green_lights = new ssgSimpleState();
-    rwy_green_lights->ref();
-    rwy_green_lights->disable( GL_LIGHTING );
-    rwy_green_lights->enable ( GL_CULL_FACE ) ;
-    rwy_green_lights->enable( GL_TEXTURE_2D );
-    rwy_green_lights->enable( GL_BLEND );
-    rwy_green_lights->enable( GL_ALPHA_TEST );
-    rwy_green_lights->enable( GL_COLOR_MATERIAL );
-    rwy_green_lights->setMaterial ( GL_AMBIENT, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
-    rwy_green_lights->setMaterial ( GL_DIFFUSE, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
-    rwy_green_lights->setMaterial ( GL_SPECULAR, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 );
-    rwy_green_lights->setMaterial ( GL_EMISSION, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 );
-    rwy_green_lights->setTexture( tex_name );
-    matlib["RWY_GREEN_LIGHTS"]
-        = new SGMaterial( rwy_green_lights, true, true );
-
-    // hard coded medium intensity runway green light state
-    tex_name = gen_standard_dir_light_map( 20, 235, 20, 205 );
-    ssgSimpleState *rwy_green_medium_lights = new ssgSimpleState();
-    rwy_green_medium_lights->ref();
-    rwy_green_medium_lights->disable( GL_LIGHTING );
-    rwy_green_medium_lights->enable ( GL_CULL_FACE ) ;
-    rwy_green_medium_lights->enable( GL_TEXTURE_2D );
-    rwy_green_medium_lights->enable( GL_BLEND );
-    rwy_green_medium_lights->enable( GL_ALPHA_TEST );
-    rwy_green_medium_lights->enable( GL_COLOR_MATERIAL );
-    rwy_green_medium_lights->setMaterial ( GL_AMBIENT, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
-    rwy_green_medium_lights->setMaterial ( GL_DIFFUSE, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
-    rwy_green_medium_lights->setMaterial ( GL_SPECULAR, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 );
-    rwy_green_medium_lights->setMaterial ( GL_EMISSION, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 );
-    rwy_green_medium_lights->setTexture( tex_name );
-    matlib["RWY_GREEN_MEDIUM_LIGHTS"]
-        = new SGMaterial( rwy_green_medium_lights, true, true );
-
-    // hard coded low intensity runway green light state
-    tex_name = gen_standard_dir_light_map( 20, 235, 20, 205 );
-    ssgSimpleState *rwy_green_low_lights = new ssgSimpleState();
-    rwy_green_low_lights->ref();
-    rwy_green_low_lights->disable( GL_LIGHTING );
-    rwy_green_low_lights->enable ( GL_CULL_FACE ) ;
-    rwy_green_low_lights->enable( GL_TEXTURE_2D );
-    rwy_green_low_lights->enable( GL_BLEND );
-    rwy_green_low_lights->enable( GL_ALPHA_TEST );
-    rwy_green_low_lights->enable( GL_COLOR_MATERIAL );
-    rwy_green_low_lights->setMaterial ( GL_AMBIENT, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
-    rwy_green_low_lights->setMaterial ( GL_DIFFUSE, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
-    rwy_green_low_lights->setMaterial ( GL_SPECULAR, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 );
-    rwy_green_low_lights->setMaterial ( GL_EMISSION, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 );
-    rwy_green_low_lights->setTexture( tex_name );
-    matlib["RWY_GREEN_LOW_LIGHTS"]
-        = new SGMaterial( rwy_green_low_lights, true, true );
-
-    // hard coded low intensity taxiway blue light state
-    tex_name = gen_taxiway_dir_light_map( 90, 90, 235, 205 );
-    ssgSimpleState *taxiway_blue_low_lights = new ssgSimpleState();
-    taxiway_blue_low_lights->ref();
-    taxiway_blue_low_lights->disable( GL_LIGHTING );
-    taxiway_blue_low_lights->enable ( GL_CULL_FACE ) ;
-    taxiway_blue_low_lights->enable( GL_TEXTURE_2D );
-    taxiway_blue_low_lights->enable( GL_BLEND );
-    taxiway_blue_low_lights->enable( GL_ALPHA_TEST );
-    taxiway_blue_low_lights->enable( GL_COLOR_MATERIAL );
-    taxiway_blue_low_lights->setMaterial ( GL_AMBIENT, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
-    taxiway_blue_low_lights->setMaterial ( GL_DIFFUSE, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
-    taxiway_blue_low_lights->setMaterial ( GL_SPECULAR, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 );
-    taxiway_blue_low_lights->setMaterial ( GL_EMISSION, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 );
-    taxiway_blue_low_lights->setTexture( tex_name );
-    matlib["RWY_BLUE_TAXIWAY_LIGHTS"]
-        = new SGMaterial( taxiway_blue_low_lights, true, true );
-
-    // hard coded runway vasi light state
-    ssgSimpleState *rwy_vasi_lights = new ssgSimpleState();
-    rwy_vasi_lights->ref();
-    rwy_vasi_lights->disable( GL_LIGHTING );
-    rwy_vasi_lights->enable ( GL_CULL_FACE ) ;
-    rwy_vasi_lights->enable( GL_TEXTURE_2D );
-    rwy_vasi_lights->enable( GL_BLEND );
-    rwy_vasi_lights->enable( GL_ALPHA_TEST );
-    rwy_vasi_lights->enable( GL_COLOR_MATERIAL );
-    rwy_vasi_lights->setMaterial ( GL_AMBIENT, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
-    rwy_vasi_lights->setMaterial ( GL_DIFFUSE, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
-    rwy_vasi_lights->setMaterial ( GL_SPECULAR, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 );
-    rwy_vasi_lights->setMaterial ( GL_EMISSION, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 );
-    rwy_vasi_lights->setTexture( gen_vasi_light_map() );
-    matlib["RWY_VASI_LIGHTS"] = new SGMaterial( rwy_vasi_lights, true, true );
-
-    return true;
-}
-
-
-// Load a library of material properties
-bool SGMaterialLib::add_item ( const string &tex_path )
-{
-    string material_name = tex_path;
-    int pos = tex_path.rfind( "/" );
-    material_name = material_name.substr( pos + 1 );
-
-    return add_item( material_name, tex_path );
-}
-
-
-// Load a library of material properties
-bool SGMaterialLib::add_item ( const string &mat_name, const string &full_path )
-{
-    int pos = full_path.rfind( "/" );
-    string tex_name = full_path.substr( pos + 1 );
-    string tex_path = full_path.substr( 0, pos );
-
-    SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO, "  Loading material " 
-           << mat_name << " (" << full_path << ")");
-
-    material_lib.matlib[mat_name] = new SGMaterial( full_path, true, true );
-
     return true;
 }
 
-
-// Load a library of material properties
-bool SGMaterialLib::add_item ( const string &mat_name, ssgSimpleState *state )
-{
-    SGMaterial *m = new SGMaterial( state, true, true );
-
-    SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO, "  Loading material given a premade "
-           << "ssgSimpleState = " << mat_name );
-
-    material_lib.matlib[mat_name] = m;
-
-    return true;
-}
-
-
 // find a material record by material name
 SGMaterial *SGMaterialLib::find( const string& material ) {
     SGMaterial *result = NULL;
@@ -586,51 +117,26 @@ SGMaterial *SGMaterialLib::find( const string& material ) {
     return NULL;
 }
 
-
 // Destructor
 SGMaterialLib::~SGMaterialLib ( void ) {
-    // Free up all the material entries first
-    for ( material_map_iterator it = begin(); it != end(); it++ ) {
-       SGMaterial *slot = it->second;
-       slot->deRef();
-       if ( slot->getRef() <= 0 ) {
-            delete slot;
-        }
-    }
+    SG_LOG( SG_GENERAL, SG_INFO, "SGMaterialLib::~SGMaterialLib() size=" << matlib.size());
 }
 
-
-// Set the step for all of the state selectors in the material slots
-void SGMaterialLib::set_step ( int step )
+const SGMaterial*
+SGMaterialLib::findMaterial(const osg::Geode* geode)
 {
-    // container::iterator it = begin();
-    for ( material_map_iterator it = begin(); it != end(); it++ ) {
-       const string &key = it->first;
-       SG_LOG( SG_GENERAL, SG_INFO,
-               "Updating material " << key << " to step " << step );
-       SGMaterial *slot = it->second;
-       slot->get_state()->selectStep(step);
-    }
-}
-
-
-// Get the step for the state selectors
-int SGMaterialLib::get_step ()
-{
-  material_map_iterator it = begin();
-  return it->second->get_state()->getSelectStep();
-}
-
-
-// Load one pending "deferred" texture.  Return true if a texture
-// loaded successfully, false if no pending, or error.
-void SGMaterialLib::load_next_deferred() {
-    // container::iterator it = begin();
-    for ( material_map_iterator it = begin(); it != end(); it++ ) {
-       /* we don't need the key, but here's how we'd get it if we wanted it. */
-        // const string &key = it->first;
-       SGMaterial *slot = it->second;
-       if (slot->load_texture())
-         return;
-    }
+    if (!geode)
+        return 0;
+    const simgear::EffectGeode* effectGeode;
+    effectGeode = dynamic_cast<const simgear::EffectGeode*>(geode);
+    if (!effectGeode)
+        return 0;
+    const simgear::Effect* effect = effectGeode->getEffect();
+    if (!effect)
+        return 0;
+    const SGMaterialUserData* userData;
+    userData = dynamic_cast<const SGMaterialUserData*>(effect->getUserData());
+    if (!userData)
+        return 0;
+    return userData->getMaterial();
 }