]> git.mxchange.org Git - simgear.git/blobdiff - simgear/scene/sky/clouds3d/SkySceneLoader.cpp
Clouds3D crashes because there is no Light
[simgear.git] / simgear / scene / sky / clouds3d / SkySceneLoader.cpp
index 066af327234d0ef483a52529a469986587fc598b..efd5f7aadcc7fa0d13a12b13a8a7c00be3879a14 100644 (file)
@@ -49,7 +49,7 @@ Point3D origin;
 Camera *pCam = new Camera();
 // Need to add a light here until we figure out how to use the sun position and color
 SkyLight::SkyLightType eType = SkyLight::SKY_LIGHT_DIRECTIONAL;
-SkyLight *pLight = new SkyLight(eType);
+SkyLight *pLight = 0;
 
 // hack
 sgMat4 my_copy_of_ssgOpenGLAxisSwapMatrix =
@@ -89,6 +89,55 @@ SkySceneLoader::~SkySceneLoader()
 }
 
 
+
+//------------------------------------------------------------------------------
+// Function               : SkySceneLoader::Load
+// Description      :
+//------------------------------------------------------------------------------
+/**
+ * @fn SkySceneLoader::Load(std::string filename)
+ * @brief Loads a SkyWorks scene.
+ *
+ * This is a temporary fix, as it loads only limited scenes
+ *  It can however, load any number of Cloud
+ +
+ */
+//bool SkySceneLoader::Load(std::string filepath)
+bool SkySceneLoader::Load( unsigned char *data, unsigned int size, double latitude, double longitude )
+{
+    if( !pLight)
+       pLight = new SkyLight(eType);
+
+  // Need to create the managers
+  cout << "GraphicsContext::Instantiate();" << endl;
+  GraphicsContext::Instantiate();
+  cout << "  TextureManager::Instantiate();" << endl;
+  TextureManager::Instantiate();
+  cout << "  DynamicTextureManager::Instantiate();" << endl;
+  DynamicTextureManager::Instantiate();
+  cout << "  SceneManager::Instantiate();" << endl;
+  SceneManager::Instantiate();
+
+  float rScale = 40.0;
+  FAIL_RETURN(SceneManager::InstancePtr()->LoadClouds(data, size, rScale, latitude, longitude));
+
+  Vec3f dir(0, 0, 1);
+  pLight->SetPosition(Vec3f(0, 0, 17000));
+  pLight->SetDirection(dir);
+  pLight->SetAmbient(Vec4f( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f));
+  pLight->SetDiffuse(Vec4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f));
+  //pLight->SetDiffuse(Vec4f(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f));
+  //pLight->SetSpecular(Vec4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f));
+   // No attenuation
+  pLight->SetAttenuation(1.0f, 0.0f, 0.0f);
+  SceneManager::InstancePtr()->AddLight(pLight);
+  SceneManager::InstancePtr()->ShadeClouds();
+
+  return true;
+}
+
 //------------------------------------------------------------------------------
 // Function              : SkySceneLoader::Load
 // Description     : 
@@ -102,7 +151,7 @@ SkySceneLoader::~SkySceneLoader()
  +
  */ 
 //bool SkySceneLoader::Load(std::string filepath)
-bool SkySceneLoader::Load( SGPath filename )
+bool SkySceneLoader::Load( SGPath filename, double latitude, double longitude )
 { 
   SkyArchive archive;
  
@@ -128,6 +177,7 @@ bool SkySceneLoader::Load( SGPath filename )
   unsigned int iNumFiles;
   if (!SKYFAILED(archive.GetInfo("CloudFile", STRING_TYPE, &iNumFiles)))
   {
+    iNumFiles = ulEndianLittle32(iNumFiles);
     for (unsigned int i = 0; i < iNumFiles; ++i)
     {
       FAIL_RETURN(archive.FindString("CloudFile", &pFilename, i));
@@ -135,16 +185,22 @@ bool SkySceneLoader::Load( SGPath filename )
       base.append( pFilename );
       const char *FilePath = base.c_str();
      
-      float rScale = 1.0;
-      FAIL_RETURN(archive.FindFloat32("CloudScale", &rScale, i));
-      rScale = 30.0;
+      //float rScale = 1.0;
+      //FAIL_RETURN(archive.FindFloat32("CloudScale", &rScale, i));
+      float rScale = 40.0;
       SkyArchive cloudArchive;
+      cout << "Calling cloudArchive.Load(FilePath)" << endl;
       FAIL_RETURN(cloudArchive.Load(FilePath));
-      FAIL_RETURN(SceneManager::InstancePtr()->LoadClouds(cloudArchive, rScale)); 
+      cout << "Calling SceneManager::InstancePtr()->LoadClouds" << endl;
+      FAIL_RETURN(SceneManager::InstancePtr()->LoadClouds(cloudArchive, rScale, latitude, longitude)); 
     }
   }
+  cout << "After Load Clouds" << endl;
   
   Vec3f dir(0, 0, 1);
+  if( !pLight)
+      pLight = new SkyLight(eType);
+
   pLight->SetPosition(Vec3f(0, 0, 17000));
   pLight->SetDirection(dir);
   pLight->SetAmbient(Vec4f( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f));
@@ -154,9 +210,12 @@ bool SkySceneLoader::Load( SGPath filename )
   
    // No attenuation
   pLight->SetAttenuation(1.0f, 0.0f, 0.0f);
+  cout << "Before SceneManager::InstancePtr()->AddLight(pLight)" << endl;
   SceneManager::InstancePtr()->AddLight(pLight);
   
+  cout << "Before SceneManager::InstancePtr()->ShadeClouds()" << endl;
   SceneManager::InstancePtr()->ShadeClouds();
+  cout << "After SceneManager::InstancePtr()->ShadeClouds()" << endl;
  
   return true;
 }
@@ -174,8 +233,8 @@ void SkySceneLoader::Update( double *view_pos )
 {
        
        double wind_x, wind_y, wind_z;
-       wind_x = -0.05; wind_z =  0.05;
-       // just a dumb test to see if we can move the clouds en masse via the camera
+       wind_x = 0.0; wind_z =  0.0;
+       // just a dumb test to see what happens if we can move the clouds en masse via the camera
        delta[0] += wind_x; delta[2] += wind_z;
        
        sgdSubVec3( cam_pos, view_pos, delta );
@@ -197,54 +256,23 @@ void SkySceneLoader::Resize(  double w, double h )
 }
 
 void SkySceneLoader::Draw( sgMat4 mat )
-{/* need this if you want to look at FG matrix
-       if ( _ssgCurrentContext == NULL )
-  {
-    cout<< "ssg: No Current Context: Did you forgot to call ssgInit()?" ; char x; cin >> x;
-  }
-  
-  ssgForceBasicState () ;
-  */
-  sgMat4 test, m, *pm, viewmat,  cameraMatrix;
-  pm = &m;
-  sgSetVec4(mat[3], cam_pos[0], cam_pos[1], cam_pos[2], SG_ONE);
-  // at this point the view matrix has the cloud camera position relative to cloud origin
-  // now transform to screen coordinates
-  sgTransposeNegateMat4 ( viewmat, mat ) ;
-
-  sgCopyMat4    ( cameraMatrix, my_copy_of_ssgOpenGLAxisSwapMatrix ) ;
-  sgPreMultMat4 ( cameraMatrix, viewmat ) ;
-  
-  //sgCopyMat4 ( test, cameraMatrix );
-  
-  //printf( "\nSkyworks ViewModel matrix\n" );
-       //cout << test[0][0] << " " << test[1][0] << " " << test[2][0] << " " << test[3][0] << endl;
-  //cout << test[0][1] << " " << test[1][1] << " " << test[2][1] << " " << test[3][1] << endl;
-  //cout << test[0][2] << " " << test[1][2] << " " << test[2][2] << " " << test[3][2] << endl;
-  //cout << test[0][3] << " " << test[1][3] << " " << test[2][3] << " " << test[3][3] << endl;
-       
-        // this is the cameraview matrix used by flightgear to render scene
-       //_ssgCurrentContext->getModelviewMatrix( m );
-       
-  glMatrixMode ( GL_MODELVIEW ) ;
-  glLoadIdentity () ;
-  glLoadMatrixf( (float *) cameraMatrix );
-  
-  //sgCopyMat4( test, m );
+{
+    sgMat4 cameraMatrix;
 
-       pCam->SetModelviewMatrix( (float *) cameraMatrix );
-  
-  //printf( "\nFG modelview matrix\n" );
-  //cout << test[0][0] << " " << test[1][0] << " " << test[2][0] << " " << test[3][0] << endl;
-  //cout << test[0][1] << " " << test[1][1] << " " << test[2][1] << " " << test[3][1] << endl;
-  //cout << test[0][2] << " " << test[1][2] << " " << test[2][2] << " " << test[3][2] << endl;
-  //cout << test[0][3] << " " << test[1][3] << " " << test[2][3] << " " << test[3][3] << endl;
+    // sgCopyMat4(cameraMatrix,mat);    
+    // or just 
+    ssgGetModelviewMatrix(cameraMatrix);
 
-       SceneManager::InstancePtr()->Display(*pCam);
+    glMatrixMode ( GL_MODELVIEW ) ;
+    glLoadIdentity () ;
+    glLoadMatrixf( (float *) cameraMatrix );
+  
+    pCam->SetModelviewMatrix( (float *) cameraMatrix );
+  
+    SceneManager::InstancePtr()->Display(*pCam);
        
-       //pLight->Display(); // draw the light position to  debug with sun position
-
-  glMatrixMode ( GL_MODELVIEW ) ;
-  glLoadIdentity () ;
+    //pLight->Display(); // draw the light position to  debug with sun position
 
+    glMatrixMode ( GL_MODELVIEW ) ;
+    glLoadIdentity () ;
 }