]> git.mxchange.org Git - simgear.git/blobdiff - simgear/scene/sky/dome.cxx
Update the SoundSample api so we can request that a copy of the sample be
[simgear.git] / simgear / scene / sky / dome.cxx
index 17fc03f4225ced7e6b508c7e519f8433d20baff3..4084c09b41609a22c4343a012300e11c1b4c3667 100644 (file)
@@ -33,7 +33,7 @@
 
 #include <math.h>
 
-#include GLUT_H
+#include <GL/gl.h>
 
 #include <plib/sg.h>
 
 #endif
 
 
-// in meters of course
-static const float center_elev = 0.3125;
+// proportions of max dimensions fed to the build() routine
+static const float center_elev = 1.0;
 
-static const float upper_radius = 0.6250;
-static const float upper_elev = 0.2500;
+static const float upper_radius = 0.6;
+static const float upper_elev = 0.15;
 
-static const float middle_radius = 0.8750;
-static const float middle_elev = 0.1000;
+static const float middle_radius = 0.9;
+static const float middle_elev = 0.08;
 
-static const float lower_radius = 0.8750;
-static const float lower_elev = 0.0000;
+static const float lower_radius = 1.0;
+static const float lower_elev = 0.0;
 
-static const float bottom_radius = 0.6250;
-static const float bottom_elev = -0.0250;
+static const float bottom_radius = 0.8;
+static const float bottom_elev = -0.1;
 
 
 // Set up dome rendering callbacks
@@ -105,7 +105,7 @@ SGSkyDome::~SGSkyDome( void ) {
 ssgBranch * SGSkyDome::build( double hscale, double vscale ) {
     sgVec4 color;
 
-    float theta;
+    double theta;
     int i;
 
     // set up the state
@@ -153,20 +153,20 @@ ssgBranch * SGSkyDome::build( double hscale, double vscale ) {
                   cos(theta) * upper_radius * hscale,
                   sin(theta) * upper_radius * hscale,
                   upper_elev * vscale );
-       
+
        sgSetVec3( middle_vertex[i],
-                  cos((double)theta) * middle_radius * hscale,
-                  sin((double)theta) * middle_radius * hscale,
+                  cos(theta) * middle_radius * hscale,
+                  sin(theta) * middle_radius * hscale,
                   middle_elev * vscale );
 
        sgSetVec3( lower_vertex[i],
-                  cos((double)theta) * lower_radius * hscale,
-                  sin((double)theta) * lower_radius * hscale,
+                  cos(theta) * lower_radius * hscale,
+                  sin(theta) * lower_radius * hscale,
                   lower_elev * vscale );
 
        sgSetVec3( bottom_vertex[i],
-                  cos((double)theta) * bottom_radius * hscale,
-                  sin((double)theta) * bottom_radius * hscale,
+                  cos(theta) * bottom_radius * hscale,
+                  sin(theta) * bottom_radius * hscale,
                   bottom_elev * vscale );
     }
 
@@ -281,13 +281,19 @@ ssgBranch * SGSkyDome::build( double hscale, double vscale ) {
 bool SGSkyDome::repaint( sgVec4 sky_color, sgVec4 fog_color, double sun_angle,
                         double vis )
 {
-    double diff;
+    double diff, prev_sun_angle = 999.0;
     sgVec3 outer_param, outer_amt, outer_diff;
     sgVec3 middle_param, middle_amt, middle_diff;
     int i, j;
 
+    if (prev_sun_angle == sun_angle)
+        return true;
+
+    prev_sun_angle = sun_angle;
+
     // Check for sunrise/sunset condition
-    if ( (sun_angle > 80.0) && (sun_angle < 100.0) ) {
+    if (sun_angle > 80.0) // && (sun_angle < 100.0) )
+    {
        // 0.0 - 0.4
        sgSetVec3( outer_param,
                   (10.0 - fabs(90.0 - sun_angle)) / 20.0,
@@ -326,33 +332,37 @@ bool SGSkyDome::repaint( sgVec4 sky_color, sgVec4 fog_color, double sun_angle,
     sgVec4 lower_color[12];
     sgVec4 bottom_color[12];
 
-    double vis_factor;
+    double vis_factor, cvf = vis;
 
-    if ( vis < 3000.0 ) {
-       vis_factor = (vis - 1000.0) / 2000.0;
-       if ( vis_factor < 0.0 ) {
-           vis_factor = 0.0;
-       }
-    } else {
-       vis_factor = 1.0;
+    if (cvf > 45000)
+        cvf = 45000;
+
+    vis_factor = (vis - 1000.0) / 2000.0;
+    if ( vis_factor < 0.0 ) {
+        vis_factor = 0.0;
+    } else if ( vis_factor > 1.0) {
+        vis_factor = 1.0;
     }
 
     for ( j = 0; j < 3; j++ ) {
        diff = sky_color[j] - fog_color[j];
-       center_color[j] = sky_color[j] - diff * ( 1.0 - vis_factor );
+       center_color[j] = sky_color[j]; // - diff * ( 1.0 - vis_factor );
     }
     center_color[3] = 1.0;
 
     for ( i = 0; i < 6; i++ ) {
        for ( j = 0; j < 3; j++ ) {
-           diff = sky_color[j] - fog_color[j];
+            double saif = sun_angle/SG_PI;
+           diff = (sky_color[j] - fog_color[j]) * (0.8 + j * 0.2) * (0.8 + saif - ((6-i)/10));
 
            // printf("sky = %.2f  fog = %.2f  diff = %.2f\n", 
            //        l->sky_color[j], l->fog_color[j], diff);
 
-           upper_color[i][j] = sky_color[j] - diff * ( 1.0 - vis_factor * 0.7);
-           middle_color[i][j] = sky_color[j] - diff * ( 1.0 - vis_factor * 0.1)
-               + middle_amt[j];
+           upper_color[i][j] = sky_color[j] - diff *
+                                 ( 1.0 - vis_factor * (0.7 + 0.3 * cvf/45000) );
+           middle_color[i][j] = sky_color[j] - diff *
+                                 ( 1.0 - vis_factor * (0.1 + 0.85 * cvf/45000) )
+                                + middle_amt[j];
            lower_color[i][j] = fog_color[j] + outer_amt[j];
 
            if ( upper_color[i][j] > 1.0 ) { upper_color[i][j] = 1.0; }
@@ -386,14 +396,17 @@ bool SGSkyDome::repaint( sgVec4 sky_color, sgVec4 fog_color, double sun_angle,
 
     for ( i = 6; i < 12; i++ ) {
        for ( j = 0; j < 3; j++ ) {
-           diff = sky_color[j] - fog_color[j];
+            double saif = sun_angle/SG_PI;
+            diff = (sky_color[j] - fog_color[j]) * (0.8 + j * 0.2) * (0.8 + saif - ((-i+12)/10));
 
            // printf("sky = %.2f  fog = %.2f  diff = %.2f\n", 
            //        sky_color[j], fog_color[j], diff);
 
-           upper_color[i][j] = sky_color[j] - diff * ( 1.0 - vis_factor * 0.7);
-           middle_color[i][j] = sky_color[j] - diff * ( 1.0 - vis_factor * 0.1)
-               + middle_amt[j];
+           upper_color[i][j] = sky_color[j] - diff *
+                                 ( 1.0 - vis_factor * (0.7 + 0.3 * cvf/45000) );
+           middle_color[i][j] = sky_color[j] - diff *
+                                 ( 1.0 - vis_factor * (0.1 + 0.85 * cvf/45000) )
+                                  + middle_amt[j];
            lower_color[i][j] = fog_color[j] + outer_amt[j];
 
            if ( upper_color[i][j] > 1.0 ) { upper_color[i][j] = 1.0; }