]> git.mxchange.org Git - simgear.git/blobdiff - simgear/scene/tgdb/obj.cxx
Replace SG_USE_STD() by using std::
[simgear.git] / simgear / scene / tgdb / obj.cxx
index 06ec24fc1c74e2ec7d4947cf0e7e72def8c79f51..da21d9f16f05f77572b62ed71fae913753693a3f 100644 (file)
@@ -50,8 +50,6 @@
 #include <simgear/scene/util/SGUpdateVisitor.hxx>
 #include <simgear/scene/util/SGNodeMasks.hxx>
 #include <simgear/scene/util/QuadTreeBuilder.hxx>
-#include <simgear/threads/SGThread.hxx>
-#include <simgear/threads/SGGuard.hxx>
 
 #include "SGTexturedTriangleBin.hxx"
 #include "SGLightBin.hxx"
@@ -592,7 +590,7 @@ SGLoadBTG(const std::string& path, SGMaterialLib *matlib, bool calc_lights, bool
   if (node)
     terrainGroup->addChild(node);
 
-  if (use_random_objects) {
+  if (use_random_objects || use_random_vegetation) {
 
     // Simple matrix for used for flipping models that have been oriented
     // with the center of the tile but upside down.
@@ -608,49 +606,47 @@ SGLoadBTG(const std::string& path, SGMaterialLib *matlib, bool calc_lights, bool
     osg::Matrix mAtt = flip * osg::Matrix::rotate(hlOr.osg());
     // The inverse goes from world coordinates to Z up tile coordinates.
     osg::Matrix world2Tile(osg::Matrix(hlOr.osg().conj()) * flip);
-  
-    tileGeometryBin.computeRandomObjects(matlib);
+
+    if (use_random_objects) {
+      tileGeometryBin.computeRandomObjects(matlib);
     
-    if (tileGeometryBin.randomModels.getNumModels() > 0) {
-      // Generate a repeatable random seed
-      mt seed;
-      mt_init(&seed, unsigned(123));
-
-      std::vector<ModelLOD> models;
-      for (unsigned int i = 0; i < tileGeometryBin.randomModels.getNumModels(); i++) {
-        SGMatModelBin::MatModel obj = tileGeometryBin.randomModels.getMatModel(i);
-        osg::Node* node = sgGetRandomModel(obj.model);
+      if (tileGeometryBin.randomModels.getNumModels() > 0) {
+        // Generate a repeatable random seed
+        mt seed;
+        mt_init(&seed, unsigned(123));
+
+        std::vector<ModelLOD> models;
+        for (unsigned int i = 0;
+             i < tileGeometryBin.randomModels.getNumModels(); i++) {
+          SGMatModelBin::MatModel obj
+            = tileGeometryBin.randomModels.getMatModel(i);
+          osg::Node* node = sgGetRandomModel(obj.model);
         
-        // Create a matrix to place the object in the correct location, and then
-        // apply the rotation matrix created above, with an additional random
-        // heading rotation if appropriate.
-        osg::Matrix mPos = osg::Matrix::translate(obj.position.osg());        
-        osg::MatrixTransform* position;
-
-        if (obj.model->get_heading_type() == SGMatModel::HEADING_RANDOM) {
-          // Rotate the object around the z axis.
-          double hdg = mt_rand(&seed) * M_PI * 2;
-          osg::Matrix rot(cos(hdg), -sin(hdg), 0, 0,
-                          sin(hdg),  cos(hdg), 0, 0,
-                          0,         0, 1, 0,
-                          0,         0, 0, 1);     
-          position = new osg::MatrixTransform(rot * mAtt * mPos);
-        } else {
-          position = new osg::MatrixTransform(mAtt * mPos);
+          // Create a matrix to place the object in the correct
+          // location, and then apply the rotation matrix created
+          // above, with an additional random heading rotation if appropriate.
+          osg::Matrix transformMat(mAtt);
+          transformMat.postMult(osg::Matrix::translate(obj.position.osg()));
+          if (obj.model->get_heading_type() == SGMatModel::HEADING_RANDOM) {
+            // Rotate the object around the z axis.
+            double hdg = mt_rand(&seed) * M_PI * 2;
+            transformMat.preMult(osg::Matrix::rotate(hdg,
+                                                     osg::Vec3d(0.0, 0.0, 1.0)));
+          }
+          osg::MatrixTransform* position =
+            new osg::MatrixTransform(transformMat);
+          position->addChild(node);
+          models.push_back(ModelLOD(position, obj.lod));
         }
-
-        position->addChild(node);
-        models.push_back(ModelLOD(position, obj.lod));
+        RandomObjectsQuadtree quadtree((GetModelLODCoord(world2Tile)),
+                                       (AddModelLOD()));
+        quadtree.buildQuadTree(models.begin(), models.end());
+        randomObjects = quadtree.getRoot();
+        randomObjects->setName("random objects");
       }
-      RandomObjectsQuadtree quadtree((GetModelLODCoord(world2Tile)),
-                                     (AddModelLOD()));
-      quadtree.buildQuadTree(models.begin(), models.end());
-      randomObjects = quadtree.getRoot();
-      randomObjects->setName("random objects");
     }
 
-    if (use_random_vegetation)
-    {
+    if (use_random_vegetation) {
       // Now add some random forest.
       tileGeometryBin.computeRandomForest(matlib);
 
@@ -693,8 +689,9 @@ SGLoadBTG(const std::string& path, SGMaterialLib *matlib, bool calc_lights, bool
       lightGroup->addChild(groundLights2);
     }
   }
-    
+
   if (!tileGeometryBin.vasiLights.empty()) {
+    osg::Geode* vasiGeode = new osg::Geode;
     SGVec4f red(1, 0, 0, 1);
     SGMaterial* mat = matlib->find("RWY_RED_LIGHTS");
     if (mat)
@@ -704,17 +701,14 @@ SGLoadBTG(const std::string& path, SGMaterialLib *matlib, bool calc_lights, bool
     if (mat)
       white = mat->get_light_color();
 
-    osg::Geode* geode = new osg::Geode;
     SGDirectionalLightListBin::const_iterator i;
     for (i = tileGeometryBin.vasiLights.begin();
          i != tileGeometryBin.vasiLights.end(); ++i) {
-      geode->addDrawable(SGLightFactory::getVasi(up, *i, red, white));
+      vasiGeode->addDrawable(SGLightFactory::getVasi(up, *i, red, white));
     }
-    osg::Group* vasiLights = new osg::Group;
-    vasiLights->setCullCallback(new SGPointSpriteLightCullCallback(osg::Vec3(1, 0.0001, 0.000001), 6));
-    vasiLights->setStateSet(lightManager->getRunwayLightStateSet());
-    vasiLights->addChild(geode);
-    lightGroup->addChild(vasiLights);
+    vasiGeode->setCullCallback(new SGPointSpriteLightCullCallback(osg::Vec3(1, 0.0001, 0.000001), 6));
+    vasiGeode->setStateSet(lightManager->getRunwayLightStateSet());
+    lightGroup->addChild(vasiGeode);
   }
 
   if (tileGeometryBin.runwayLights.getNumLights() > 0
@@ -767,12 +761,8 @@ SGLoadBTG(const std::string& path, SGMaterialLib *matlib, bool calc_lights, bool
   if (lightGroup->getNumChildren() > 0) {
     osg::LOD* lightLOD = new osg::LOD;
     lightLOD->addChild(lightGroup.get(), 0, 30000);
-    unsigned nodeMask = ~0u;
-    nodeMask &= ~SG_NODEMASK_CASTSHADOW_BIT;
-    nodeMask &= ~SG_NODEMASK_RECIEVESHADOW_BIT;
-    nodeMask &= ~SG_NODEMASK_PICK_BIT;
-    nodeMask &= ~SG_NODEMASK_TERRAIN_BIT;
-    lightLOD->setNodeMask(nodeMask);
+    // VASI is always on, so doesn't use light bits.
+    lightLOD->setNodeMask(LIGHTS_BITS | MODEL_BIT); 
     transform->addChild(lightLOD);
   }
   
@@ -785,7 +775,7 @@ SGLoadBTG(const std::string& path, SGMaterialLib *matlib, bool calc_lights, bool
     if (randomObjects.valid()) objectLOD->addChild(randomObjects.get(), 0, 20000);
     if (randomForest.valid())  objectLOD->addChild(randomForest.get(), 0, 20000);
     
-    unsigned nodeMask = SG_NODEMASK_CASTSHADOW_BIT | SG_NODEMASK_RECIEVESHADOW_BIT;
+    unsigned nodeMask = SG_NODEMASK_CASTSHADOW_BIT | SG_NODEMASK_RECIEVESHADOW_BIT | SG_NODEMASK_TERRAIN_BIT;
     objectLOD->setNodeMask(nodeMask);
     transform->addChild(objectLOD);
   }