]> git.mxchange.org Git - simgear.git/blobdiff - simgear/scene/tgdb/obj.cxx
Merge branch 'maint' into next
[simgear.git] / simgear / scene / tgdb / obj.cxx
index 06ec24fc1c74e2ec7d4947cf0e7e72def8c79f51..ebcb3167cc8a78acb643cbc9280c83e7f8b0c710 100644 (file)
@@ -50,8 +50,6 @@
 #include <simgear/scene/util/SGUpdateVisitor.hxx>
 #include <simgear/scene/util/SGNodeMasks.hxx>
 #include <simgear/scene/util/QuadTreeBuilder.hxx>
-#include <simgear/threads/SGThread.hxx>
-#include <simgear/threads/SGGuard.hxx>
 
 #include "SGTexturedTriangleBin.hxx"
 #include "SGLightBin.hxx"
@@ -370,32 +368,11 @@ struct SGTileGeometryBin {
     osg::Geode* geode = new osg::Geode;
     SGMaterialTriangleMap::const_iterator i;
     for (i = materialTriangleMap.begin(); i != materialTriangleMap.end(); ++i) {
-      // CHUNCKED (sic) here splits up unconnected triangles parts of
-      // the mesh into different Geometry sets, presumably for better
-      // culling. I (timoore) believe it is more performant to build
-      // the biggest indexed sets possible at the expense of tight
-      // culling.
-//#define CHUNCKED
-#ifdef CHUNCKED
-      SGMaterial *mat = matlib->find(i->first);
-
-      std::list<SGTexturedTriangleBin::TriangleVector> connectSets;
-      i->second.getConnectedSets(connectSets);
-
-      std::list<SGTexturedTriangleBin::TriangleVector>::iterator j;
-      for (j = connectSets.begin(); j != connectSets.end(); ++j) {
-        osg::Geometry* geometry = i->second.buildGeometry(*j);
-        if (mat)
-          geometry->setStateSet(mat->get_state());
-        geode->addDrawable(geometry);
-      }
-#else
       osg::Geometry* geometry = i->second.buildGeometry();
       SGMaterial *mat = matlib->find(i->first);
       if (mat)
         geometry->setStateSet(mat->get_state());
       geode->addDrawable(geometry);
-#endif
     }
     return geode;
   }
@@ -553,14 +530,13 @@ struct AddModelLOD {
     }
 };
 struct GetModelLODCoord {
-    GetModelLODCoord(const osg::Matrix& transform) : _transform(transform) {}
-    GetModelLODCoord(const GetModelLODCoord& rhs) : _transform(rhs._transform)
+    GetModelLODCoord() {}
+    GetModelLODCoord(const GetModelLODCoord& rhs)
     {}
     osg::Vec3 operator() (const ModelLOD& mlod) const
     {
-        return mlod.first->getBound().center() * _transform;
+        return mlod.first->getBound().center();
     }
-    osg::Matrix _transform;
 };
 
 typedef QuadTreeBuilder<osg::LOD*, ModelLOD, MakeQuadLeaf, AddModelLOD,
@@ -573,14 +549,28 @@ SGLoadBTG(const std::string& path, SGMaterialLib *matlib, bool calc_lights, bool
   if (!tile.read_bin(path))
     return false;
 
+  SGVec3d center = tile.get_gbs_center2();
+  SGGeod geodPos = SGGeod::fromCart(center);
+  SGQuatd hlOr = SGQuatd::fromLonLat(geodPos)*SGQuatd::fromEulerDeg(0, 0, 180);
+
+  // rotate the tiles so that the bounding boxes get nearly axis aligned.
+  // this will help the collision tree's bounding boxes a bit ...
+  std::vector<SGVec3d> nodes = tile.get_wgs84_nodes();
+  for (unsigned i = 0; i < nodes.size(); ++i)
+    nodes[i] = hlOr.transform(nodes[i]);
+  tile.set_wgs84_nodes(nodes);
+
+  SGQuatf hlOrf(hlOr[0], hlOr[1], hlOr[2], hlOr[3]);
+  std::vector<SGVec3f> normals = tile.get_normals();
+  for (unsigned i = 0; i < normals.size(); ++i)
+    normals[i] = hlOrf.transform(normals[i]);
+  tile.set_normals(normals);
+
   SGTileGeometryBin tileGeometryBin;
   if (!tileGeometryBin.insertBinObj(tile, matlib))
     return false;
 
-  SGVec3d center = tile.get_gbs_center2();
-  SGGeod geodPos = SGGeod::fromCart(center);
-  SGQuatd hlOr = SGQuatd::fromLonLat(geodPos);
-  SGVec3f up = toVec3f(hlOr.backTransform(SGVec3d(0, 0, -1)));
+  SGVec3f up(0, 0, 1);
   GroundLightManager* lightManager = GroundLightManager::instance();
 
   osg::ref_ptr<osg::Group> lightGroup = new SGOffsetTransform(0.94);
@@ -592,70 +582,52 @@ SGLoadBTG(const std::string& path, SGMaterialLib *matlib, bool calc_lights, bool
   if (node)
     terrainGroup->addChild(node);
 
-  if (use_random_objects) {
-
-    // Simple matrix for used for flipping models that have been oriented
-    // with the center of the tile but upside down.
-    static const osg::Matrix flip(1,  0,  0, 0,
-                                  0, -1,  0, 0,
-                                  0,  0, -1, 0,
-                                  0,  0,  0, 1);     
-    // Determine an rotation matrix for the models to place them 
-    // perpendicular to the earth's surface. We use the same matrix, 
-    // based on the centre of the tile, as the small angular differences  
-    // between different points on the tile aren't worth worrying about 
-    // for random objects. We also need to flip the orientation 180 degrees
-    osg::Matrix mAtt = flip * osg::Matrix::rotate(hlOr.osg());
-    // The inverse goes from world coordinates to Z up tile coordinates.
-    osg::Matrix world2Tile(osg::Matrix(hlOr.osg().conj()) * flip);
-  
-    tileGeometryBin.computeRandomObjects(matlib);
+  if (use_random_objects || use_random_vegetation) {
+    if (use_random_objects) {
+      tileGeometryBin.computeRandomObjects(matlib);
     
-    if (tileGeometryBin.randomModels.getNumModels() > 0) {
-      // Generate a repeatable random seed
-      mt seed;
-      mt_init(&seed, unsigned(123));
-
-      std::vector<ModelLOD> models;
-      for (unsigned int i = 0; i < tileGeometryBin.randomModels.getNumModels(); i++) {
-        SGMatModelBin::MatModel obj = tileGeometryBin.randomModels.getMatModel(i);
-        osg::Node* node = sgGetRandomModel(obj.model);
+      if (tileGeometryBin.randomModels.getNumModels() > 0) {
+        // Generate a repeatable random seed
+        mt seed;
+        mt_init(&seed, unsigned(123));
+
+        std::vector<ModelLOD> models;
+        for (unsigned int i = 0;
+             i < tileGeometryBin.randomModels.getNumModels(); i++) {
+          SGMatModelBin::MatModel obj
+            = tileGeometryBin.randomModels.getMatModel(i);
+          osg::Node* node = sgGetRandomModel(obj.model);
         
-        // Create a matrix to place the object in the correct location, and then
-        // apply the rotation matrix created above, with an additional random
-        // heading rotation if appropriate.
-        osg::Matrix mPos = osg::Matrix::translate(obj.position.osg());        
-        osg::MatrixTransform* position;
-
-        if (obj.model->get_heading_type() == SGMatModel::HEADING_RANDOM) {
-          // Rotate the object around the z axis.
-          double hdg = mt_rand(&seed) * M_PI * 2;
-          osg::Matrix rot(cos(hdg), -sin(hdg), 0, 0,
-                          sin(hdg),  cos(hdg), 0, 0,
-                          0,         0, 1, 0,
-                          0,         0, 0, 1);     
-          position = new osg::MatrixTransform(rot * mAtt * mPos);
-        } else {
-          position = new osg::MatrixTransform(mAtt * mPos);
+          // Create a matrix to place the object in the correct
+          // location, and then apply the rotation matrix created
+          // above, with an additional random heading rotation if appropriate.
+          osg::Matrix transformMat;
+          transformMat = osg::Matrix::translate(obj.position.osg());
+          if (obj.model->get_heading_type() == SGMatModel::HEADING_RANDOM) {
+            // Rotate the object around the z axis.
+            double hdg = mt_rand(&seed) * M_PI * 2;
+            transformMat.preMult(osg::Matrix::rotate(hdg,
+                                                     osg::Vec3d(0.0, 0.0, 1.0)));
+          }
+          osg::MatrixTransform* position =
+            new osg::MatrixTransform(transformMat);
+          position->addChild(node);
+          models.push_back(ModelLOD(position, obj.lod));
         }
-
-        position->addChild(node);
-        models.push_back(ModelLOD(position, obj.lod));
+        RandomObjectsQuadtree quadtree((GetModelLODCoord()), (AddModelLOD()));
+        quadtree.buildQuadTree(models.begin(), models.end());
+        randomObjects = quadtree.getRoot();
+        randomObjects->setName("random objects");
       }
-      RandomObjectsQuadtree quadtree((GetModelLODCoord(world2Tile)),
-                                     (AddModelLOD()));
-      quadtree.buildQuadTree(models.begin(), models.end());
-      randomObjects = quadtree.getRoot();
-      randomObjects->setName("random objects");
     }
 
-    if (use_random_vegetation)
-    {
+    if (use_random_vegetation) {
       // Now add some random forest.
       tileGeometryBin.computeRandomForest(matlib);
 
       if (tileGeometryBin.randomForest.getNumTrees() > 0) {
-        randomForest = createForest(tileGeometryBin.randomForest, mAtt);
+        randomForest = createForest(tileGeometryBin.randomForest,
+                                    osg::Matrix::identity());
         randomForest->setName("random trees");
       }
     } 
@@ -693,8 +665,9 @@ SGLoadBTG(const std::string& path, SGMaterialLib *matlib, bool calc_lights, bool
       lightGroup->addChild(groundLights2);
     }
   }
-    
+
   if (!tileGeometryBin.vasiLights.empty()) {
+    osg::Geode* vasiGeode = new osg::Geode;
     SGVec4f red(1, 0, 0, 1);
     SGMaterial* mat = matlib->find("RWY_RED_LIGHTS");
     if (mat)
@@ -704,17 +677,14 @@ SGLoadBTG(const std::string& path, SGMaterialLib *matlib, bool calc_lights, bool
     if (mat)
       white = mat->get_light_color();
 
-    osg::Geode* geode = new osg::Geode;
     SGDirectionalLightListBin::const_iterator i;
     for (i = tileGeometryBin.vasiLights.begin();
          i != tileGeometryBin.vasiLights.end(); ++i) {
-      geode->addDrawable(SGLightFactory::getVasi(up, *i, red, white));
+      vasiGeode->addDrawable(SGLightFactory::getVasi(up, *i, red, white));
     }
-    osg::Group* vasiLights = new osg::Group;
-    vasiLights->setCullCallback(new SGPointSpriteLightCullCallback(osg::Vec3(1, 0.0001, 0.000001), 6));
-    vasiLights->setStateSet(lightManager->getRunwayLightStateSet());
-    vasiLights->addChild(geode);
-    lightGroup->addChild(vasiLights);
+    vasiGeode->setCullCallback(new SGPointSpriteLightCullCallback(osg::Vec3(1, 0.0001, 0.000001), 6));
+    vasiGeode->setStateSet(lightManager->getRunwayLightStateSet());
+    lightGroup->addChild(vasiGeode);
   }
 
   if (tileGeometryBin.runwayLights.getNumLights() > 0
@@ -762,17 +732,14 @@ SGLoadBTG(const std::string& path, SGMaterialLib *matlib, bool calc_lights, bool
   // The toplevel transform for that tile.
   osg::MatrixTransform* transform = new osg::MatrixTransform;
   transform->setName(path);
-  transform->setMatrix(osg::Matrix::translate(center.osg()));
+  transform->setMatrix(osg::Matrix::rotate(hlOr.osg())*
+                       osg::Matrix::translate(center.osg()));
   transform->addChild(terrainGroup);
   if (lightGroup->getNumChildren() > 0) {
     osg::LOD* lightLOD = new osg::LOD;
     lightLOD->addChild(lightGroup.get(), 0, 30000);
-    unsigned nodeMask = ~0u;
-    nodeMask &= ~SG_NODEMASK_CASTSHADOW_BIT;
-    nodeMask &= ~SG_NODEMASK_RECIEVESHADOW_BIT;
-    nodeMask &= ~SG_NODEMASK_PICK_BIT;
-    nodeMask &= ~SG_NODEMASK_TERRAIN_BIT;
-    lightLOD->setNodeMask(nodeMask);
+    // VASI is always on, so doesn't use light bits.
+    lightLOD->setNodeMask(LIGHTS_BITS | MODEL_BIT); 
     transform->addChild(lightLOD);
   }
   
@@ -785,7 +752,7 @@ SGLoadBTG(const std::string& path, SGMaterialLib *matlib, bool calc_lights, bool
     if (randomObjects.valid()) objectLOD->addChild(randomObjects.get(), 0, 20000);
     if (randomForest.valid())  objectLOD->addChild(randomForest.get(), 0, 20000);
     
-    unsigned nodeMask = SG_NODEMASK_CASTSHADOW_BIT | SG_NODEMASK_RECIEVESHADOW_BIT;
+    unsigned nodeMask = SG_NODEMASK_CASTSHADOW_BIT | SG_NODEMASK_RECIEVESHADOW_BIT | SG_NODEMASK_TERRAIN_BIT;
     objectLOD->setNodeMask(nodeMask);
     transform->addChild(objectLOD);
   }