]> git.mxchange.org Git - simgear.git/blobdiff - simgear/scene/tgdb/obj.cxx
Merge branch 'jmt/ref_ptr-conv'
[simgear.git] / simgear / scene / tgdb / obj.cxx
index 7576c0495feca9f79bd82b3db69fd386fdf0b5e4..fd6d42e29e13d5c5d6d6f077123622057514e8d4 100644 (file)
 #include <simgear/io/sg_binobj.hxx>
 #include <simgear/math/sg_geodesy.hxx>
 #include <simgear/math/sg_random.h>
+#include <simgear/scene/material/Effect.hxx>
+#include <simgear/scene/material/EffectGeode.hxx>
 #include <simgear/scene/material/mat.hxx>
 #include <simgear/scene/material/matlib.hxx>
 #include <simgear/scene/model/SGOffsetTransform.hxx>
 #include <simgear/scene/util/SGUpdateVisitor.hxx>
 #include <simgear/scene/util/SGNodeMasks.hxx>
 #include <simgear/scene/util/QuadTreeBuilder.hxx>
-#include <simgear/threads/SGThread.hxx>
-#include <simgear/threads/SGGuard.hxx>
 
 #include "SGTexturedTriangleBin.hxx"
 #include "SGLightBin.hxx"
@@ -131,7 +131,9 @@ struct SGTileGeometryBin {
 
     for (unsigned grp = 0; grp < obj.get_pts_v().size(); ++grp) {
       std::string materialName = obj.get_pt_materials()[grp];
-      SGMaterial* material = matlib->find(materialName);
+      SGMaterial* material = 0;
+      if (matlib)
+          material = matlib->find(materialName);
       SGVec4f color = getMaterialLightColor(material);
 
       if (3 <= materialName.size() && materialName.substr(0, 3) != "RWY") {
@@ -367,37 +369,27 @@ struct SGTileGeometryBin {
     if (materialTriangleMap.empty())
       return 0;
 
-    osg::Geode* geode = new osg::Geode;
+    EffectGeode* eg = 0;
+    osg::Group* group = (materialTriangleMap.size() > 1 ? new osg::Group : 0);
+    //osg::Geode* geode = new osg::Geode;
     SGMaterialTriangleMap::const_iterator i;
     for (i = materialTriangleMap.begin(); i != materialTriangleMap.end(); ++i) {
-      // CHUNCKED (sic) here splits up unconnected triangles parts of
-      // the mesh into different Geometry sets, presumably for better
-      // culling. I (timoore) believe it is more performant to build
-      // the biggest indexed sets possible at the expense of tight
-      // culling.
-//#define CHUNCKED
-#ifdef CHUNCKED
-      SGMaterial *mat = matlib->find(i->first);
-
-      std::list<SGTexturedTriangleBin::TriangleVector> connectSets;
-      i->second.getConnectedSets(connectSets);
-
-      std::list<SGTexturedTriangleBin::TriangleVector>::iterator j;
-      for (j = connectSets.begin(); j != connectSets.end(); ++j) {
-        osg::Geometry* geometry = i->second.buildGeometry(*j);
-        if (mat)
-          geometry->setStateSet(mat->get_state());
-        geode->addDrawable(geometry);
-      }
-#else
       osg::Geometry* geometry = i->second.buildGeometry();
-      SGMaterial *mat = matlib->find(i->first);
+      SGMaterial *mat = 0;
+      if (matlib)
+        mat = matlib->find(i->first);
+      eg = new EffectGeode;
       if (mat)
-        geometry->setStateSet(mat->get_state());
-      geode->addDrawable(geometry);
-#endif
+        eg->setEffect(mat->get_effect());
+      eg->addDrawable(geometry);
+      eg->runGenerators(geometry);  // Generate extra data needed by effect
+      if (group)
+        group->addChild(eg);
     }
-    return geode;
+    if (group)
+        return group;
+    else
+        return eg;
   }
 
   void computeRandomSurfaceLights(SGMaterialLib* matlib)
@@ -464,8 +456,8 @@ struct SGTileGeometryBin {
       if (!mat)
         continue;
 
-      float coverage = mat->get_tree_coverage();
-      if (coverage <= 0)
+      float wood_coverage = mat->get_wood_coverage();
+      if (wood_coverage <= 0)
         continue;
 
       // Attributes that don't vary by tree
@@ -476,15 +468,14 @@ struct SGTileGeometryBin {
       randomForest.texture_varieties = mat->get_tree_varieties();
 
       std::vector<SGVec3f> randomPoints;
-      i->second.addRandomSurfacePoints(coverage, 0, randomPoints);
+      i->second.addRandomTreePoints(wood_coverage,
+                                    mat->get_tree_density(),
+                                    mat->get_wood_size(),
+                                    randomPoints);
+      
       std::vector<SGVec3f>::iterator j;
       for (j = randomPoints.begin(); j != randomPoints.end(); ++j) {
-
-        // Apply a random scaling factor and texture index.
-        float scale = (mt_rand(&seed) + mt_rand(&seed)) / 2.0f + 0.5f;
-        int v = (int) (mt_rand(&seed) * mat->get_tree_varieties());
-        if (v == mat->get_tree_varieties()) v--;         
-        randomForest.insert(*j, v, scale);
+        randomForest.insert(*j);
       }
     }
   }
@@ -553,14 +544,13 @@ struct AddModelLOD {
     }
 };
 struct GetModelLODCoord {
-    GetModelLODCoord(const osg::Matrix& transform) : _transform(transform) {}
-    GetModelLODCoord(const GetModelLODCoord& rhs) : _transform(rhs._transform)
+    GetModelLODCoord() {}
+    GetModelLODCoord(const GetModelLODCoord& rhs)
     {}
     osg::Vec3 operator() (const ModelLOD& mlod) const
     {
-        return mlod.first->getBound().center() * _transform;
+        return mlod.first->getBound().center();
     }
-    osg::Matrix _transform;
 };
 
 typedef QuadTreeBuilder<osg::LOD*, ModelLOD, MakeQuadLeaf, AddModelLOD,
@@ -573,14 +563,28 @@ SGLoadBTG(const std::string& path, SGMaterialLib *matlib, bool calc_lights, bool
   if (!tile.read_bin(path))
     return false;
 
+  SGVec3d center = tile.get_gbs_center2();
+  SGGeod geodPos = SGGeod::fromCart(center);
+  SGQuatd hlOr = SGQuatd::fromLonLat(geodPos)*SGQuatd::fromEulerDeg(0, 0, 180);
+
+  // rotate the tiles so that the bounding boxes get nearly axis aligned.
+  // this will help the collision tree's bounding boxes a bit ...
+  std::vector<SGVec3d> nodes = tile.get_wgs84_nodes();
+  for (unsigned i = 0; i < nodes.size(); ++i)
+    nodes[i] = hlOr.transform(nodes[i]);
+  tile.set_wgs84_nodes(nodes);
+
+  SGQuatf hlOrf(hlOr[0], hlOr[1], hlOr[2], hlOr[3]);
+  std::vector<SGVec3f> normals = tile.get_normals();
+  for (unsigned i = 0; i < normals.size(); ++i)
+    normals[i] = hlOrf.transform(normals[i]);
+  tile.set_normals(normals);
+
   SGTileGeometryBin tileGeometryBin;
   if (!tileGeometryBin.insertBinObj(tile, matlib))
     return false;
 
-  SGVec3d center = tile.get_gbs_center2();
-  SGGeod geodPos = SGGeod::fromCart(center);
-  SGQuatd hlOr = SGQuatd::fromLonLat(geodPos);
-  SGVec3f up = toVec3f(hlOr.backTransform(SGVec3d(0, 0, -1)));
+  SGVec3f up(0, 0, 1);
   GroundLightManager* lightManager = GroundLightManager::instance();
 
   osg::ref_ptr<osg::Group> lightGroup = new SGOffsetTransform(0.94);
@@ -593,24 +597,9 @@ SGLoadBTG(const std::string& path, SGMaterialLib *matlib, bool calc_lights, bool
     terrainGroup->addChild(node);
 
   if (use_random_objects || use_random_vegetation) {
-
-    // Simple matrix for used for flipping models that have been oriented
-    // with the center of the tile but upside down.
-    static const osg::Matrix flip(1,  0,  0, 0,
-                                  0, -1,  0, 0,
-                                  0,  0, -1, 0,
-                                  0,  0,  0, 1);     
-    // Determine an rotation matrix for the models to place them 
-    // perpendicular to the earth's surface. We use the same matrix, 
-    // based on the centre of the tile, as the small angular differences  
-    // between different points on the tile aren't worth worrying about 
-    // for random objects. We also need to flip the orientation 180 degrees
-    osg::Matrix mAtt = flip * osg::Matrix::rotate(hlOr.osg());
-    // The inverse goes from world coordinates to Z up tile coordinates.
-    osg::Matrix world2Tile(osg::Matrix(hlOr.osg().conj()) * flip);
-
     if (use_random_objects) {
-      tileGeometryBin.computeRandomObjects(matlib);
+      if (matlib)
+        tileGeometryBin.computeRandomObjects(matlib);
     
       if (tileGeometryBin.randomModels.getNumModels() > 0) {
         // Generate a repeatable random seed
@@ -622,13 +611,13 @@ SGLoadBTG(const std::string& path, SGMaterialLib *matlib, bool calc_lights, bool
              i < tileGeometryBin.randomModels.getNumModels(); i++) {
           SGMatModelBin::MatModel obj
             = tileGeometryBin.randomModels.getMatModel(i);
-          osg::Node* node = sgGetRandomModel(obj.model);
+          osg::Node* node = sgGetRandomModel(obj.model, seed);
         
           // Create a matrix to place the object in the correct
           // location, and then apply the rotation matrix created
           // above, with an additional random heading rotation if appropriate.
-          osg::Matrix transformMat(mAtt);
-          transformMat.postMult(osg::Matrix::translate(obj.position.osg()));
+          osg::Matrix transformMat;
+          transformMat = osg::Matrix::translate(toOsg(obj.position));
           if (obj.model->get_heading_type() == SGMatModel::HEADING_RANDOM) {
             // Rotate the object around the z axis.
             double hdg = mt_rand(&seed) * M_PI * 2;
@@ -640,20 +629,20 @@ SGLoadBTG(const std::string& path, SGMaterialLib *matlib, bool calc_lights, bool
           position->addChild(node);
           models.push_back(ModelLOD(position, obj.lod));
         }
-        RandomObjectsQuadtree quadtree((GetModelLODCoord(world2Tile)),
-                                       (AddModelLOD()));
+        RandomObjectsQuadtree quadtree((GetModelLODCoord()), (AddModelLOD()));
         quadtree.buildQuadTree(models.begin(), models.end());
         randomObjects = quadtree.getRoot();
         randomObjects->setName("random objects");
       }
     }
 
-    if (use_random_vegetation) {
+    if (use_random_vegetation && matlib) {
       // Now add some random forest.
       tileGeometryBin.computeRandomForest(matlib);
 
       if (tileGeometryBin.randomForest.getNumTrees() > 0) {
-        randomForest = createForest(tileGeometryBin.randomForest, mAtt);
+        randomForest = createForest(tileGeometryBin.randomForest,
+                                    osg::Matrix::identity());
         randomForest->setName("random trees");
       }
     } 
@@ -661,7 +650,8 @@ SGLoadBTG(const std::string& path, SGMaterialLib *matlib, bool calc_lights, bool
 
   if (calc_lights) {
     // FIXME: ugly, has a side effect
-    tileGeometryBin.computeRandomSurfaceLights(matlib);
+    if (matlib)
+      tileGeometryBin.computeRandomSurfaceLights(matlib);
 
     if (tileGeometryBin.tileLights.getNumLights() > 0
         || tileGeometryBin.randomTileLights.getNumLights() > 0) {
@@ -693,36 +683,47 @@ SGLoadBTG(const std::string& path, SGMaterialLib *matlib, bool calc_lights, bool
   }
 
   if (!tileGeometryBin.vasiLights.empty()) {
-    osg::Geode* vasiGeode = new osg::Geode;
+    EffectGeode* vasiGeode = new EffectGeode;
+    Effect* vasiEffect
+        = getLightEffect(6, osg::Vec3(1, 0.0001, 0.000001), 1, 6, true);
+    vasiGeode->setEffect(vasiEffect);
     SGVec4f red(1, 0, 0, 1);
-    SGMaterial* mat = matlib->find("RWY_RED_LIGHTS");
+    SGMaterial* mat = 0;
+    if (matlib)
+      mat = matlib->find("RWY_RED_LIGHTS");
     if (mat)
       red = mat->get_light_color();
     SGVec4f white(1, 1, 1, 1);
-    mat = matlib->find("RWY_WHITE_LIGHTS");
+    mat = 0;
+    if (matlib)
+      mat = matlib->find("RWY_WHITE_LIGHTS");
     if (mat)
       white = mat->get_light_color();
-
     SGDirectionalLightListBin::const_iterator i;
     for (i = tileGeometryBin.vasiLights.begin();
          i != tileGeometryBin.vasiLights.end(); ++i) {
       vasiGeode->addDrawable(SGLightFactory::getVasi(up, *i, red, white));
     }
-    vasiGeode->setCullCallback(new SGPointSpriteLightCullCallback(osg::Vec3(1, 0.0001, 0.000001), 6));
     vasiGeode->setStateSet(lightManager->getRunwayLightStateSet());
     lightGroup->addChild(vasiGeode);
   }
-
+  Effect* runwayEffect = 0;
+  if (tileGeometryBin.runwayLights.getNumLights() > 0
+      || !tileGeometryBin.rabitLights.empty()
+      || !tileGeometryBin.reilLights.empty()
+      || !tileGeometryBin.odalLights.empty()
+      || tileGeometryBin.taxiLights.getNumLights() > 0)
+      runwayEffect = getLightEffect(4, osg::Vec3(1, 0.001, 0.0002), 1, 4, true);
   if (tileGeometryBin.runwayLights.getNumLights() > 0
       || !tileGeometryBin.rabitLights.empty()
       || !tileGeometryBin.reilLights.empty()
       || !tileGeometryBin.odalLights.empty()) {
     osg::Group* rwyLights = new osg::Group;
-    rwyLights->setCullCallback(new SGPointSpriteLightCullCallback);
     rwyLights->setStateSet(lightManager->getRunwayLightStateSet());
     rwyLights->setNodeMask(RUNWAYLIGHTS_BIT);
     if (tileGeometryBin.runwayLights.getNumLights() != 0) {
-      osg::Geode* geode = new osg::Geode;
+      EffectGeode* geode = new EffectGeode;
+      geode->setEffect(runwayEffect);
       geode->addDrawable(SGLightFactory::getLights(tileGeometryBin
                                                    .runwayLights));
       rwyLights->addChild(geode);
@@ -746,10 +747,10 @@ SGLoadBTG(const std::string& path, SGMaterialLib *matlib, bool calc_lights, bool
 
   if (tileGeometryBin.taxiLights.getNumLights() > 0) {
     osg::Group* taxiLights = new osg::Group;
-    taxiLights->setCullCallback(new SGPointSpriteLightCullCallback);
     taxiLights->setStateSet(lightManager->getTaxiLightStateSet());
     taxiLights->setNodeMask(RUNWAYLIGHTS_BIT);
-    osg::Geode* geode = new osg::Geode;
+    EffectGeode* geode = new EffectGeode;
+    geode->setEffect(runwayEffect);
     geode->addDrawable(SGLightFactory::getLights(tileGeometryBin.taxiLights));
     taxiLights->addChild(geode);
     lightGroup->addChild(taxiLights);
@@ -758,7 +759,8 @@ SGLoadBTG(const std::string& path, SGMaterialLib *matlib, bool calc_lights, bool
   // The toplevel transform for that tile.
   osg::MatrixTransform* transform = new osg::MatrixTransform;
   transform->setName(path);
-  transform->setMatrix(osg::Matrix::translate(center.osg()));
+  transform->setMatrix(osg::Matrix::rotate(toOsg(hlOr))*
+                       osg::Matrix::translate(toOsg(center)));
   transform->addChild(terrainGroup);
   if (lightGroup->getNumChildren() > 0) {
     osg::LOD* lightLOD = new osg::LOD;
@@ -777,7 +779,7 @@ SGLoadBTG(const std::string& path, SGMaterialLib *matlib, bool calc_lights, bool
     if (randomObjects.valid()) objectLOD->addChild(randomObjects.get(), 0, 20000);
     if (randomForest.valid())  objectLOD->addChild(randomForest.get(), 0, 20000);
     
-    unsigned nodeMask = SG_NODEMASK_CASTSHADOW_BIT | SG_NODEMASK_RECIEVESHADOW_BIT;
+    unsigned nodeMask = SG_NODEMASK_CASTSHADOW_BIT | SG_NODEMASK_RECIEVESHADOW_BIT | SG_NODEMASK_TERRAIN_BIT;
     objectLOD->setNodeMask(nodeMask);
     transform->addChild(objectLOD);
   }