]> git.mxchange.org Git - simgear.git/blobdiff - simgear/sky/sky.hxx
More tweaks ...
[simgear.git] / simgear / sky / sky.hxx
index 355fe14beb29b2be272fe72165b4dd9465f1d265..4190508be387bc50ff850b3596a1cc26a678e9bc 100644 (file)
 
 #include <plib/ssg.h>          // plib include
 
+#include <simgear/compiler.h>
 #include <simgear/misc/fgpath.hxx>
 
+#include <vector>
+
+#include "cloud.hxx"
 #include "dome.hxx"
 #include "moon.hxx"
 #include "oursun.hxx"
 #include "stars.hxx"
 
+FG_USING_STD(vector);
+
+
+typedef vector < SGCloudLayer* > layer_list_type;
+typedef layer_list_type::iterator layer_list_iterator;
+typedef layer_list_type::const_iterator layer_list_const_iterator;
+
 
 class SGSky {
 
+private:
+
     // components of the sky
     SGSkyDome *dome;
     SGSun *oursun;
     SGMoon *moon;
     SGStars *planets;
     SGStars *stars;
+    ssgSimpleState *cloud_mats[SG_MAX_CLOUD_TYPES];
+    layer_list_type cloud_layers;
 
-    ssgSelector *sky_selector;
-    ssgTransform *sky_transform;
+    ssgRoot *pre_root, *post_root;
+
+    ssgSelector *pre_selector, *post_selector;
+    ssgTransform *pre_transform, *post_transform;
 
     FGPath tex_path;
 
+    // visibility
+    float visibility;
+    float effective_visibility;
+
+    // near cloud visibility state variables
+    bool in_puff;
+    double puff_length;                // in seconds
+    double puff_progression;   // in seconds
+    double ramp_up;            // in seconds
+    double ramp_down;          // in seconds
+
 public:
 
     // Constructor
@@ -65,9 +93,9 @@ public:
 
     // initialize the sky and connect the components to the scene
     // graph at the provided branch
-    ssgBranch *build( double sun_size, double moon_size,
-                     int nplanets, sgdVec3 *planet_data, double planet_dist,
-                     int nstars, sgdVec3 *star_data, double star_dist );
+    void build( double sun_size, double moon_size,
+               int nplanets, sgdVec3 *planet_data, double planet_dist,
+               int nstars, sgdVec3 *star_data, double star_dist );
 
     // repaint the sky components based on current value of sun_angle,
     // sky, and fog colors.
@@ -76,7 +104,7 @@ public:
     // 0 degrees = high noon
     // 90 degrees = sun rise/set
     // 180 degrees = darkest midnight
-    bool repaint( sgVec4 sky_color, sgVec4 fog_color, 
+    bool repaint( sgVec4 sky_color, sgVec4 fog_color,
                  double sun_angle, double moon_angle,
                  int nplanets, sgdVec3 *planet_data,
                  int nstars, sgdVec3 *star_data );
@@ -88,23 +116,62 @@ public:
     // spin specifies a rotation about the new Z axis (this allows
     // additional orientation for the sunrise/set effects and is used
     // by the skydome and perhaps clouds.
-    bool reposition( sgVec3 view_pos, sgVec3 zero_elev, 
-                    double lon, double lat, double spin,
+    bool reposition( sgVec3 view_pos, sgVec3 zero_elev, sgVec3 view_up,
+                    double lon, double lat, double alt, double spin,
                     double gst, 
                     double sun_ra, double sun_dec, double sun_dist,
                     double moon_ra, double moon_dec, double moon_dist );
 
+    // modify the given visibility based on cloud layers, thickness,
+    // transition range, and simulated "puffs".
+    void modify_vis( float alt, float time_factor );
+
+    // draw background portions of the sky ... do this before you draw
+    // the rest of your scene.
+    void preDraw();
+
+    // draw translucent clouds ... do this after you've drawn all the
+    // oapaque elements of your scene.
+    void postDraw( float alt );
+
     // specify the texture path (optional, defaults to current directory)
     inline void texture_path( const string& path ) {
        tex_path = FGPath( path );
     }
 
-    // enable the sky in the scene graph (default)
-    inline void enable() { sky_selector->select( 1 ); }
+    // enable the sky
+    inline void enable() {
+       pre_selector->select( 1 );
+       post_selector->select( 1 );
+    }
 
     // disable the sky in the scene graph.  The leaf node is still
     // there, how ever it won't be traversed on by ssgCullandRender()
-    inline void disable() { sky_selector->select( 0 ); }
+    inline void disable() {
+       pre_selector->select( 0 );
+       post_selector->select( 0 );
+    }
+
+    // add a cloud layer (above sea level in meters)
+    void add_cloud_layer( double asl, double thickness,
+                         double transition, double span,
+                         SGCloudType type );
+    void add_cloud_layer( double asl, double thickness,
+                         double transition, double span,
+                         const string &tex_path );
+    void add_cloud_layer( double asl, double thickness,
+                         double transition, double span,
+                         ssgSimpleState *state );
+
+    inline int get_num_layers() const { return cloud_layers.size(); }
+    inline SGCloudLayer *get_cloud_layer( int i ) const {
+       return cloud_layers[i];
+    }
+
+    inline float get_visibility() const { return effective_visibility; }
+    inline void set_visibility( float v ) {
+       effective_visibility = visibility = v;
+    }
 };