]> git.mxchange.org Git - simgear.git/blobdiff - simgear/sky/sky.hxx
Tweaks to follow flightgear STL standard coding procedure.
[simgear.git] / simgear / sky / sky.hxx
index 677ff6e46eb526a1d07e7be9097a0e730902114c..4a5b9393aa159bb6e936bd9479660f51b19a0e49 100644 (file)
@@ -5,19 +5,20 @@
 //
 // Copyright (C) 1997-2000  Curtis L. Olson  - curt@flightgear.org
 //
-// This program is free software; you can redistribute it and/or
-// modify it under the terms of the GNU General Public License as
-// published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
-// License, or (at your option) any later version.
+// This library is free software; you can redistribute it and/or
+// modify it under the terms of the GNU Library General Public
+// License as published by the Free Software Foundation; either
+// version 2 of the License, or (at your option) any later version.
 //
-// This program is distributed in the hope that it will be useful, but
-// WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
+// This library is distributed in the hope that it will be useful,
+// but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
-// General Public License for more details.
+// Library General Public License for more details.
 //
-// You should have received a copy of the GNU General Public License
-// along with this program; if not, write to the Free Software
-// Foundation, Inc., 675 Mass Ave, Cambridge, MA 02139, USA.
+// You should have received a copy of the GNU Library General Public
+// License along with this library; if not, write to the
+// Free Software Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330,
+// Boston, MA  02111-1307, USA.
 //
 // $Id$
 
 
 #include <vector>
 
-#include "cloud.hxx"
-#include "dome.hxx"
-#include "moon.hxx"
-#include "oursun.hxx"
-#include "stars.hxx"
+#include <simgear/sky/cloud.hxx>
+#include <simgear/sky/dome.hxx>
+#include <simgear/sky/moon.hxx>
+#include <simgear/sky/oursun.hxx>
+#include <simgear/sky/stars.hxx>
 
 FG_USING_STD(vector);
 
@@ -62,6 +63,7 @@ private:
     SGMoon *moon;
     SGStars *planets;
     SGStars *stars;
+    ssgSimpleState *cloud_mats[SG_MAX_CLOUD_TYPES];
     layer_list_type cloud_layers;
 
     ssgRoot *pre_root, *post_root;
@@ -71,6 +73,17 @@ private:
 
     FGPath tex_path;
 
+    // visibility
+    float visibility;
+    float effective_visibility;
+
+    // near cloud visibility state variables
+    bool in_puff;
+    double puff_length;                // in seconds
+    double puff_progression;   // in seconds
+    double ramp_up;            // in seconds
+    double ramp_down;          // in seconds
+
 public:
 
     // Constructor
@@ -92,7 +105,7 @@ public:
     // 0 degrees = high noon
     // 90 degrees = sun rise/set
     // 180 degrees = darkest midnight
-    bool repaint( sgVec4 sky_color, sgVec4 fog_color, 
+    bool repaint( sgVec4 sky_color, sgVec4 fog_color,
                  double sun_angle, double moon_angle,
                  int nplanets, sgdVec3 *planet_data,
                  int nstars, sgdVec3 *star_data );
@@ -105,16 +118,22 @@ public:
     // additional orientation for the sunrise/set effects and is used
     // by the skydome and perhaps clouds.
     bool reposition( sgVec3 view_pos, sgVec3 zero_elev, sgVec3 view_up,
-                    double lon, double lat, double spin,
+                    double lon, double lat, double alt, double spin,
                     double gst, 
                     double sun_ra, double sun_dec, double sun_dist,
                     double moon_ra, double moon_dec, double moon_dist );
 
-    // draw background portions of the sky
-    void draw_background();
+    // modify the given visibility based on cloud layers, thickness,
+    // transition range, and simulated "puffs".
+    void modify_vis( float alt, float time_factor );
+
+    // draw background portions of the sky ... do this before you draw
+    // the rest of your scene.
+    void preDraw();
 
-    // draw scenery elements of the sky
-    void draw_scene();
+    // draw translucent clouds ... do this after you've drawn all the
+    // oapaque elements of your scene.
+    void postDraw( float alt );
 
     // specify the texture path (optional, defaults to current directory)
     inline void texture_path( const string& path ) {
@@ -134,13 +153,26 @@ public:
        post_selector->select( 0 );
     }
 
-    // add a cloud layer (above see level in meters)
-    void add_cloud_layer( double asl );
+    // add a cloud layer (above sea level in meters)
+    void add_cloud_layer( double asl, double thickness,
+                         double transition, double span,
+                         SGCloudType type );
+    void add_cloud_layer( double asl, double thickness,
+                         double transition, double span,
+                         const string &tex_path );
+    void add_cloud_layer( double asl, double thickness,
+                         double transition, double span,
+                         ssgSimpleState *state );
 
     inline int get_num_layers() const { return cloud_layers.size(); }
     inline SGCloudLayer *get_cloud_layer( int i ) const {
        return cloud_layers[i];
     }
+
+    inline float get_visibility() const { return effective_visibility; }
+    inline void set_visibility( float v ) {
+       effective_visibility = visibility = v;
+    }
 };