]> git.mxchange.org Git - simgear.git/blobdiff - simgear/sky/stars.cxx
Cloud texcoord fixes to tie apparent cloud position to earth even though
[simgear.git] / simgear / sky / stars.cxx
index b6a391521f72881a4e37bfcdf9e92221c56d9156..42a347327a82950cbd40c9f292bbc232f70ce534 100644 (file)
 // $Id$
 
 
+#ifdef HAVE_CONFIG_H
+#  include <config.h>
+#endif
+
 #include <stdio.h>
 #include <iostream>
 
 
 #include "stars.hxx"
 
+#ifdef _MSC_VER
+FG_USING_STD(cout);
+FG_USING_STD(endl);
+#endif 
 
 // Set up star rendering call backs
 static int sgStarPreDraw( ssgEntity *e ) {
@@ -80,6 +88,8 @@ ssgBranch * SGStars::build( int num, sgdVec3 *star_data, double star_dist ) {
     state->disable( GL_TEXTURE_2D );
     state->enable( GL_COLOR_MATERIAL );
     state->setColourMaterial( GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE );
+    state->setMaterial( GL_EMISSION, 0, 0, 0, 1 );
+    state->setMaterial( GL_SPECULAR, 0, 0, 0, 1 );
     state->enable( GL_BLEND );
     state->disable( GL_ALPHA_TEST );
 
@@ -140,13 +150,13 @@ bool SGStars::repaint( double sun_angle, int num, sgdVec3 *star_data ) {
     if ( sun_angle > (FG_PI_2 + 10.0 * DEG_TO_RAD ) ) {
        // deep night
        factor = 1.0;
-       cutoff = 4.2;
+       cutoff = 4.5;
     } else if ( sun_angle > (FG_PI_2 + 8.8 * DEG_TO_RAD ) ) {
        factor = 1.0;
-       cutoff = 3.6;
+       cutoff = 3.8;
     } else if ( sun_angle > (FG_PI_2 + 7.5 * DEG_TO_RAD ) ) {
        factor = 0.95;
-       cutoff = 3.0;
+       cutoff = 3.1;
     } else if ( sun_angle > (FG_PI_2 + 7.0 * DEG_TO_RAD ) ) {
        factor = 0.9;
        cutoff = 2.4;
@@ -178,8 +188,9 @@ bool SGStars::repaint( double sun_angle, int num, sgdVec3 *star_data ) {
        // color (magnitude)
        mag = star_data[i][2];
        if ( mag < cutoff ) {
-           nmag = ( 4 - mag ) / 5.0; // translate to 0 ... 1.0 scale
-           alpha = nmag * 0.7 + 0.3; // translate to a 0.3 ... 1.0 scale
+           nmag = ( 4.5 - mag ) / 5.5; // translate to 0 ... 1.0 scale
+           // alpha = nmag * 0.7 + 0.3; // translate to a 0.3 ... 1.0 scale
+           alpha = nmag * 0.85 + 0.15; // translate to a 0.15 ... 1.0 scale
            alpha *= factor;          // dim when the sun is brighter
        } else {
            alpha = 0.0;