]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blobdiff - src/FDM/JSBSim/FGLGear.cpp
Latest JSBSim changes, including a kludge from Tony to keep the
[flightgear.git] / src / FDM / JSBSim / FGLGear.cpp
index d899dbecba1dc5fe599b4362d3ef2ae9ba0dc86e..e824f6d49a7c975cb89f74ad6bed87a720c60131 100644 (file)
@@ -181,6 +181,9 @@ FGLGear::~FGLGear()
 
 FGColumnVector3& FGLGear::Force(void)
 {
+  double SteerGain = 0;
+  double SinWheel, CosWheel;
+
   vForce.InitMatrix();
   vMoment.InitMatrix();
 
@@ -201,10 +204,6 @@ FGColumnVector3& FGLGear::Force(void)
   }         
       
   if (GearDown) {
-    double SteerGain = 0;
-    double SinWheel, CosWheel, SideWhlVel, RollingWhlVel;
-    double RollingForce, SideForce, FCoeff;
-    double WheelSlip;
 
     vWhlBodyVec     = (vXYZ - MassBalance->GetXYZcg()) / 12.0;
     vWhlBodyVec(eX) = -vWhlBodyVec(eX);
@@ -326,16 +325,6 @@ FGColumnVector3& FGLGear::Force(void)
         WheelSlip = radtodeg*atan2(SideWhlVel, RollingWhlVel);
       }
 
-// The following code normalizes the wheel velocity vector, reverses it, and zeroes out
-// the z component of the velocity. The question is, should the Z axis velocity be zeroed
-// out first before the normalization takes place or not? Subsequent to that, the Wheel
-// Velocity vector now points as a unit vector backwards and parallel to the wheel
-// velocity vector. It acts AT the wheel.
-
-// Note to Jon: I commented out this line because I wasn't sure we want to do this.
-//    vWhlVelVec      = -1.0 * vWhlVelVec.Normalize();
-//    vWhlVelVec(eZ)  =  0.00;
-
 // Compute the sideforce coefficients using similar assumptions to LaRCSim for now.
 // Allow a maximum of 10 degrees tire slip angle before wheel slides.  At that point,
 // transition from static to dynamic friction.  There are more complicated formulations
@@ -351,7 +340,7 @@ FGColumnVector3& FGLGear::Force(void)
 // in paper AIAA-2000-4303 - see header prologue comments). We might consider
 // allowing for both square and linear damping force calculation. Also need to
 // possibly give a "rebound damping factor" that differs from the compression
-// case. NOTE: SQUARE LAW DAMPING NO GOOD!
+// case.
 
       vLocalForce(eZ) =  min(-compressLength * kSpring
                              - compressSpeed * bDamp, (double)0.0);