]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blobdiff - src/FDM/JSBSim/models/FGGroundReactions.cpp
Better fix for a compilation problem with MSVC 2012
[flightgear.git] / src / FDM / JSBSim / models / FGGroundReactions.cpp
index 1ed71ab26eb6c051f60cfedfaa393476661769d2..b334851ced2b52416f26a78529ee891d5de3b4ce 100644 (file)
@@ -5,23 +5,23 @@
  Date started: 09/13/00
  Purpose:      Encapsulates the ground reaction forces (gear and collision)
 
- ------------- Copyright (C) 2000  Jon S. Berndt (jsb@hal-pc.org) -------------
+ ------------- Copyright (C) 2000  Jon S. Berndt (jon@jsbsim.org) -------------
 
  This program is free software; you can redistribute it and/or modify it under
- the terms of the GNU General Public License as published by the Free Software
+ the terms of the GNU Lesser General Public License as published by the Free Software
  Foundation; either version 2 of the License, or (at your option) any later
  version.
 
  This program is distributed in the hope that it will be useful, but WITHOUT
  ANY WARRANTY; without even the implied warranty of MERCHANTABILITY or FITNESS
- FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU General Public License for more
+ FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU Lesser General Public License for more
  details.
 
- You should have received a copy of the GNU General Public License along with
+ You should have received a copy of the GNU Lesser General Public License along with
  this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc., 59 Temple
  Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
 
- Further information about the GNU General Public License can also be found on
+ Further information about the GNU Lesser General Public License can also be found on
  the world wide web at http://www.gnu.org.
 
 FUNCTIONAL DESCRIPTION
@@ -39,18 +39,20 @@ INCLUDES
 #include <iomanip>
 
 #include "FGGroundReactions.h"
-#include <input_output/FGPropertyManager.h>
+#include "FGLGear.h"
+#include "input_output/FGPropertyManager.h"
+
+using namespace std;
 
 namespace JSBSim {
 
-static const char *IdSrc = "$Id$";
+static const char *IdSrc = "$Id: FGGroundReactions.cpp,v 1.39 2012/04/01 17:05:51 bcoconni Exp $";
 static const char *IdHdr = ID_GROUNDREACTIONS;
 
 /*%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
 CLASS IMPLEMENTATION
 %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%*/
 
-
 FGGroundReactions::FGGroundReactions(FGFDMExec* fgex) : FGModel(fgex)
 {
   Name = "FGGroundReactions";
@@ -64,50 +66,55 @@ FGGroundReactions::FGGroundReactions(FGFDMExec* fgex) : FGModel(fgex)
 
 FGGroundReactions::~FGGroundReactions(void)
 {
-  for (int i=0; i<lGear.size();i++) lGear[i].unbind();
+  for (unsigned int i=0; i<lGear.size();i++) delete lGear[i];
   lGear.clear();
 
-  unbind();
   Debug(1);
 }
 
 //%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
 
-bool FGGroundReactions::Run(void)
+bool FGGroundReactions::InitModel(void)
 {
-  if (FGModel::Run()) return true;
-  if (FDMExec->Holding()) return false;
+  return true;
+}
 
-  vForces.InitMatrix();
-  vMoments.InitMatrix();
+//%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
 
-  if ( Propagate->GetDistanceAGL() < 300.0 ) { // Only execute gear code below 300 feet
-    vector <FGLGear>::iterator iGear = lGear.begin();
+bool FGGroundReactions::Run(bool Holding)
+{
+  if (FGModel::Run(Holding)) return true;
+  if (Holding) return false;
 
-    // Sum forces and moments for all gear, here.
-    // Some optimizations may be made here - or rather in the gear code itself.
-    // The gear ::Run() method is called several times - once for each gear.
-    // Perhaps there is some commonality for things which only need to be
-    // calculated once.
+  RunPreFunctions();
 
-    while (iGear != lGear.end()) {
-      vForces  += iGear->Force();
-      vMoments += iGear->Moment();
-      iGear++;
-    }
+  vForces.InitMatrix();
+  vMoments.InitMatrix();
 
+  multipliers.clear();
+
+  // Sum forces and moments for all gear, here.
+  // Some optimizations may be made here - or rather in the gear code itself.
+  // The gear ::Run() method is called several times - once for each gear.
+  // Perhaps there is some commonality for things which only need to be
+  // calculated once.
+  for (unsigned int i=0; i<lGear.size(); i++) {
+    vForces  += lGear[i]->GetBodyForces();
+    vMoments += lGear[i]->GetMoments();
   }
 
+  RunPostFunctions();
+
   return false;
 }
 
 //%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
 
-bool FGGroundReactions::GetWOW(void)
+bool FGGroundReactions::GetWOW(void) const
 {
   bool result = false;
-  for (int i=0; i<lGear.size(); i++) {
-    if (lGear[i].IsBogey() && lGear[i].GetWOW()) {
+  for (unsigned int i=0; i<lGear.size(); i++) {
+    if (lGear[i]->IsBogey() && lGear[i]->GetWOW()) {
       result = true;
       break;
     }
@@ -123,68 +130,81 @@ bool FGGroundReactions::Load(Element* el)
 
   Debug(2);
 
+  unsigned int numContacts = el->GetNumElements("contact");
+  lGear.resize(numContacts);
   Element* contact_element = el->FindElement("contact");
-  while (contact_element) {
-    lGear.push_back(FGLGear(contact_element, FDMExec, num++));
-    FCS->AddGear(); // make the FCS aware of the landing gear
+  for (unsigned int idx=0; idx<numContacts; idx++) {
+    lGear[idx] = new FGLGear(contact_element, FDMExec, num++, in);
     contact_element = el->FindNextElement("contact");
   }
 
-  for (int i=0; i<lGear.size();i++) lGear[i].bind();
+  FGModel::Load(el); // Perform base class Load
+
+  for (unsigned int i=0; i<lGear.size();i++) lGear[i]->bind();
+
+  PostLoad(el, PropertyManager);
 
   return true;
 }
 
 //%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
 
-string FGGroundReactions::GetGroundReactionStrings(string delimeter)
+string FGGroundReactions::GetGroundReactionStrings(string delimeter) const
 {
   std::ostringstream buf;
 
   for (unsigned int i=0;i<lGear.size();i++) {
-    string name = lGear[i].GetName();
-    buf << name << "_WOW" << delimeter
-        << name << "_stroke" << delimeter
-        << name << "_strokeVel" << delimeter
-        << name << "_CompressForce" << delimeter
-        << name << "_WhlSideForce" << delimeter
-        << name << "_WhlVelVecX" << delimeter
-        << name << "_WhlVelVecY" << delimeter
-        << name << "_WhlRollForce" << delimeter
-        << name << "_BodyXForce" << delimeter
-        << name << "_BodyYForce" << delimeter
-        << name << "_WhlSlipDegrees" << delimeter;
+    if (lGear[i]->IsBogey()) {
+      string name = lGear[i]->GetName();
+      buf << name << " WOW" << delimeter
+          << name << " stroke (ft)" << delimeter
+          << name << " stroke velocity (ft/sec)" << delimeter
+          << name << " compress force (lbs)" << delimeter
+          << name << " wheel side force (lbs)" << delimeter
+          << name << " wheel roll force (lbs)" << delimeter
+          << name << " body X force (lbs)" << delimeter
+          << name << " body Y force (lbs)" << delimeter
+          << name << " wheel velocity vec X (ft/sec)" << delimeter
+          << name << " wheel velocity vec Y (ft/sec)" << delimeter
+          << name << " wheel rolling velocity (ft/sec)" << delimeter
+          << name << " wheel side velocity (ft/sec)" << delimeter
+          << name << " wheel slip (deg)" << delimeter;
+    }
   }
 
-  buf << "TotalGearForce_X" << delimeter
-      << "TotalGearForce_Y" << delimeter
-      << "TotalGearForce_Z" << delimeter
-      << "TotalGearMoment_L" << delimeter
-      << "TotalGearMoment_M" << delimeter
-      << "TotalGearMoment_N";
+  buf << " Total Gear Force_X (lbs)" << delimeter
+      << " Total Gear Force_Y (lbs)" << delimeter
+      << " Total Gear Force_Z (lbs)" << delimeter
+      << " Total Gear Moment_L (ft-lbs)" << delimeter
+      << " Total Gear Moment_M (ft-lbs)" << delimeter
+      << " Total Gear Moment_N (ft-lbs)";
 
   return buf.str();
 }
 
 //%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
 
-string FGGroundReactions::GetGroundReactionValues(string delimeter)
+string FGGroundReactions::GetGroundReactionValues(string delimeter) const
 {
   std::ostringstream buf;
 
   for (unsigned int i=0;i<lGear.size();i++) {
-    FGLGear& gear = lGear[i];
-    buf << (gear.GetWOW() ? "1, " : "0, ")
-        << setprecision(5) << gear.GetCompLen() << delimeter
-        << setprecision(6) << gear.GetCompVel() << delimeter
-        << setprecision(10) << gear.GetCompForce() << delimeter
-        << setprecision(6) << gear.GetWheelVel(eX) << delimeter
-        << gear.GetWheelVel(eY) << delimeter
-        << gear.GetWheelSideForce() << delimeter
-        << gear.GetWheelRollForce() << delimeter
-        << gear.GetBodyXForce() << delimeter
-        << gear.GetBodyYForce() << delimeter
-        << gear.GetWheelSlipAngle() << delimeter;
+    if (lGear[i]->IsBogey()) {
+      FGLGear *gear = lGear[i];
+      buf << (gear->GetWOW() ? "1" : "0") << delimeter
+          << setprecision(5) << gear->GetCompLen() << delimeter
+          << setprecision(6) << gear->GetCompVel() << delimeter
+          << setprecision(10) << gear->GetCompForce() << delimeter
+          << gear->GetWheelSideForce() << delimeter
+          << gear->GetWheelRollForce() << delimeter
+          << gear->GetBodyXForce() << delimeter
+          << gear->GetBodyYForce() << delimeter
+          << setprecision(6) << gear->GetWheelVel(eX) << delimeter
+          << gear->GetWheelVel(eY) << delimeter
+          << gear->GetWheelRollVel() << delimeter
+          << gear->GetWheelSideVel() << delimeter
+          << gear->GetWheelSlipAngle() << delimeter;
+    }
   }
 
   buf << vForces(eX) << delimeter
@@ -203,25 +223,7 @@ void FGGroundReactions::bind(void)
 {
   typedef double (FGGroundReactions::*PMF)(int) const;
   PropertyManager->Tie("gear/num-units", this, &FGGroundReactions::GetNumGearUnits);
-  PropertyManager->Tie("moments/l-gear-lbsft", this, eL, (PMF)&FGGroundReactions::GetMoments);
-  PropertyManager->Tie("moments/m-gear-lbsft", this, eM, (PMF)&FGGroundReactions::GetMoments);
-  PropertyManager->Tie("moments/n-gear-lbsft", this, eN, (PMF)&FGGroundReactions::GetMoments);
-  PropertyManager->Tie("forces/fbx-gear-lbs", this, eX, (PMF)&FGGroundReactions::GetForces);
-  PropertyManager->Tie("forces/fby-gear-lbs", this, eY, (PMF)&FGGroundReactions::GetForces);
-  PropertyManager->Tie("forces/fbz-gear-lbs", this, eZ, (PMF)&FGGroundReactions::GetForces);
-}
-
-//%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
-
-void FGGroundReactions::unbind(void)
-{
-  PropertyManager->Untie("gear/num-units");
-  PropertyManager->Untie("moments/l-gear-lbsft");
-  PropertyManager->Untie("moments/m-gear-lbsft");
-  PropertyManager->Untie("moments/n-gear-lbsft");
-  PropertyManager->Untie("forces/fbx-gear-lbs");
-  PropertyManager->Untie("forces/fby-gear-lbs");
-  PropertyManager->Untie("forces/fbz-gear-lbs");
+  PropertyManager->Tie("gear/wow", this, &FGGroundReactions::GetWOW);
 }
 
 //%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%