]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blobdiff - src/Instrumentation/render_area_2d.cxx
navradio: set receiver's signal-quality-norm to 0 when navaid station
[flightgear.git] / src / Instrumentation / render_area_2d.cxx
index b70abe5c6a85a7f24ed2fb6d279a6edf84ac48b4..8ad68a74bedc3cdb8293bed2fd9ef4c191c2c35c 100644 (file)
@@ -45,19 +45,20 @@ RenderArea2D::RenderArea2D(int logx, int logy, int sizex, int sizey, int posx, i
     _clipy1 = 0;
     _clipy2 = _logy - 1;
     
+    // Default to black background / white text.
     _backgroundColor[0] = 0.0;
     _backgroundColor[1] = 0.0;
     _backgroundColor[2] = 0.0;
     _backgroundColor[3] = 1.0;
     _pixelColor[0] = 1.0;
-    _pixelColor[1] = 0.0;
-    _pixelColor[2] = 0.0;
+    _pixelColor[1] = 1.0;
+    _pixelColor[2] = 1.0;
     _pixelColor[3] = 1.0;
     
     _ra2d_debug = false;
 }
 
-void RenderArea2D::draw(osg::State& state) {
+void RenderArea2D::Draw(osg::State& state) {
     
     static osg::ref_ptr<osg::StateSet> renderArea2DStateSet;
     if(!renderArea2DStateSet.valid()) {
@@ -82,27 +83,29 @@ void RenderArea2D::draw(osg::State& state) {
     glDisable(GL_CLIP_PLANE2);
     glDisable(GL_CLIP_PLANE3);
 
-    oldDrawBackground();
+    DoDrawBackground();
     
     for(unsigned int i = 0; i < drawing_list.size(); ++i) {
         RA2DPrimitive prim = drawing_list[i];
         switch(prim.type) {
         case RA2D_LINE:
-            oldDrawLine(prim.x1, prim.y1, prim.x2, prim.y2);
+            DoDrawLine(prim.x1, prim.y1, prim.x2, prim.y2);
             break;
         case RA2D_QUAD:
             if(prim.debug) {
                 //cout << "Clipping = " << _clipx1 << ", " << _clipy1 << " to " << _clipx2 << ", " << _clipy2 << '\n';
                 //cout << "Drawing quad " << prim.x1 << ", " << prim.y1 << " to " << prim.x2 << ", " << prim.y2 << '\n';
             }
-            oldDrawQuad(prim.x1, prim.y1, prim.x2, prim.y2, prim.invert);
+            DoDrawQuad(prim.x1, prim.y1, prim.x2, prim.y2, prim.invert);
             break;
         case RA2D_PIXEL:
-            oldDrawPixel(prim.x1, prim.y1, prim.invert);
+            DoDrawPixel(prim.x1, prim.y1, prim.invert);
             break;
         }
     }
     
+    drawing_list.clear();
+    
     glPopAttrib();
     
     state.popStateSet();
@@ -111,6 +114,17 @@ void RenderArea2D::draw(osg::State& state) {
     state.setClientActiveTextureUnit(0);
 }
 
+void RenderArea2D::Flush() {
+    drawing_list.clear();
+}
+
+void RenderArea2D::SetPixelColor(const float* rgba) {
+    _pixelColor[0] = rgba[0];
+    _pixelColor[1] = rgba[1];
+    _pixelColor[2] = rgba[2];
+    _pixelColor[3] = rgba[3];
+}
+
 // Set clipping region in logical units
 void RenderArea2D::SetClipRegion(int x1, int y1, int x2, int y2) {
     _clipx1 = x1;
@@ -145,7 +159,8 @@ void RenderArea2D::SetActualSize(int sizex, int sizey) {
 }
 
 void RenderArea2D::DrawPixel(int x, int y, bool invert) {
-    // Clipping is currently performed in oldDrawPixel - could clip here instead though.
+    // Clip
+    if(x < _clipx1 || x > _clipx2 || y < _clipy1 || y > _clipy2) return;
 
     RA2DPrimitive prim;
     prim.x1 = x;
@@ -157,8 +172,11 @@ void RenderArea2D::DrawPixel(int x, int y, bool invert) {
     drawing_list.push_back(prim);
 }
 
-void RenderArea2D::oldDrawPixel(int x, int y, bool invert) {
-    // Clip
+void RenderArea2D::DoDrawPixel(int x, int y, bool invert) {
+    // Clip.  In theory this shouldn't be necessary, since all input is clipped before adding
+    // to the drawing list, but it ensures that any errors in clipping lines etc will only 
+    // spill over the clip area within the instrument, and still be clipped from straying
+    // outside the instrument.
     if(x < _clipx1 || x > _clipx2 || y < _clipy1 || y > _clipy2) return;
     
     // Scale to position within background
@@ -178,17 +196,57 @@ void RenderArea2D::oldDrawPixel(int x, int y, bool invert) {
     
     //cout << "DP: " << fx1 << ", " << fy1 << " ... " << fx2 << ", " << fy2 << '\n';
     
-    doSetColor(invert ? _backgroundColor : _pixelColor);
+    SetRenderColor(invert ? _backgroundColor : _pixelColor);
     SGVec2f corners[4] = {
         SGVec2f(fx1, fy1),
         SGVec2f(fx2, fy1),
         SGVec2f(fx2, fy2),
         SGVec2f(fx1, fy2)
     };
-    doDrawQuad(corners);
+    RenderQuad(corners);
 }
 
 void RenderArea2D::DrawLine(int x1, int y1, int x2, int y2) {
+    // We need to clip the line to the current region before storing it in the drawing 
+    // list, since when we come to actually draw it the clip region may have changed.
+
+    // Liang-Barsky clipping algorithm
+    int p[4], q[4];
+    float u1 = 0.0f, u2 = 1.0f;
+    p[0] = -(x2 - x1); q[0] = (x1 - _clipx1);
+    p[1] =  (x2 - x1); q[1] = (_clipx2 - x1);
+    p[2] = -(y2 - y1); q[2] = (y1 - _clipy1);
+    p[3] =  (y2 - y1); q[3] = (_clipy2 - y1);
+    
+    for(int i=0; i<4; ++i) {
+        if(p[i] == 0) {
+            if(q[i] < 0) {
+                // Then we have a trivial rejection of a line parallel to a clip plane
+                // completely outside the clip region.
+                return;
+            }
+        } else if(p[i] < 0) {
+            float r = (float)q[i]/(float)p[i];
+            u1 = (u1 > r ? u1 : r);
+        } else {        // p[i] > 0
+            float r = (float)q[i]/(float)p[i];
+            u2 = (u2 < r ? u2 : r);
+        }
+        if(u1 > u2) {
+            // Then the line is completely outside the clip area.
+            return;
+        }
+    }
+    
+    float fx1 = x1 + u1 * (float)(x2 - x1);
+    float fy1 = y1 + u1 * (float)(y2 - y1);
+    float fx2 = x1 + u2 * (float)(x2 - x1);
+    float fy2 = y1 + u2 * (float)(y2 - y1);
+    x1 = (int)(fx1 + 0.5);
+    y1 = (int)(fy1 + 0.5);
+    x2 = (int)(fx2 + 0.5);
+    y2 = (int)(fy2 + 0.5);
+    
     RA2DPrimitive prim;
     prim.x1 = x1;
     prim.y1 = y1;
@@ -199,7 +257,7 @@ void RenderArea2D::DrawLine(int x1, int y1, int x2, int y2) {
     drawing_list.push_back(prim);
 }
 
-void RenderArea2D::oldDrawLine(int x1, int y1, int x2, int y2) {
+void RenderArea2D::DoDrawLine(int x1, int y1, int x2, int y2) {
     // Crude implementation of Bresenham line drawing algorithm.
     
     // Our lines are non directional, so first order the points x-direction-wise to leave only 4 octants to consider.
@@ -220,7 +278,7 @@ void RenderArea2D::oldDrawLine(int x1, int y1, int x2, int y2) {
         int y = y1;
         int yn = dx/2;
         for(int x=x1; x<=x2; ++x) {
-            DrawPixel(x, y);
+            DoDrawPixel(x, y);
             yn += dy;
             if(yn >= dx) {
                 yn -= dx;
@@ -234,7 +292,7 @@ void RenderArea2D::oldDrawLine(int x1, int y1, int x2, int y2) {
         // Must be a more elegant way to roll the next two cases into one!
         if(flip_y) {
             for(int y=y1; y>=y2; --y) {
-                DrawPixel(x, y);
+                DoDrawPixel(x, y);
                 xn += dx;
                 if(xn >= dy) {
                     xn -= dy;
@@ -243,7 +301,7 @@ void RenderArea2D::oldDrawLine(int x1, int y1, int x2, int y2) {
             }
         } else {
             for(int y=y1; y<=y2; ++y) {
-                DrawPixel(x, y);
+                DoDrawPixel(x, y);
                 xn += dx;
                 if(xn >= dy) {
                     xn -= dy;
@@ -255,7 +313,7 @@ void RenderArea2D::oldDrawLine(int x1, int y1, int x2, int y2) {
 }
 
 void RenderArea2D::DrawQuad(int x1, int y1, int x2, int y2, bool invert) {
-    // Clip and sanity-check.
+    // Force the input to be ordered with x1 < x2 and y1 < y2.
     if(x1 > x2) {
         int x = x2;
         x2 = x1;
@@ -266,6 +324,8 @@ void RenderArea2D::DrawQuad(int x1, int y1, int x2, int y2, bool invert) {
         y2 = y1;
         y1 = y;
     }
+    
+    // Clip the input to the current drawing region.
     x1 = x1 < _clipx1 ? _clipx1 : x1;
     if(x1 > _clipx2) { return; }
     x2 = x2 > _clipx2 ? _clipx2 : x2;
@@ -286,7 +346,7 @@ void RenderArea2D::DrawQuad(int x1, int y1, int x2, int y2, bool invert) {
     drawing_list.push_back(prim);
 }
 
-void RenderArea2D::oldDrawQuad(int x1, int y1, int x2, int y2, bool invert) {
+void RenderArea2D::DoDrawQuad(int x1, int y1, int x2, int y2, bool invert) {
     // Scale to position within background
     float fx1 = (float)x1, fy1 = (float)y1;
     float fx2 = (float)x2, fy2 = (float)y2;
@@ -308,22 +368,22 @@ void RenderArea2D::oldDrawQuad(int x1, int y1, int x2, int y2, bool invert) {
     
     //cout << "DP: " << fx1 << ", " << fy1 << " ... " << fx2 << ", " << fy2 << '\n';
     
-    doSetColor(invert ? _backgroundColor : _pixelColor);
+    SetRenderColor(invert ? _backgroundColor : _pixelColor);
     SGVec2f corners[4] = {
         SGVec2f(fx1, fy1),
         SGVec2f(fx2, fy1),
         SGVec2f(fx2, fy2),
         SGVec2f(fx1, fy2)
     };
-    doDrawQuad(corners);
+    RenderQuad(corners);
 }
 
 void RenderArea2D::DrawBackground() {
-    // TODO
+    // Currently a NO-OP
 }
 
-void RenderArea2D::oldDrawBackground() {
-    doSetColor(_backgroundColor);
+void RenderArea2D::DoDrawBackground() {
+    SetRenderColor(_backgroundColor);
     SGVec2f corners[4] = {
         SGVec2f(_posx, _posy),
         SGVec2f(_posx + _sizex, _posy),
@@ -331,11 +391,7 @@ void RenderArea2D::oldDrawBackground() {
         SGVec2f(_posx, _posy + _sizey)                                                                  
     };
   
-    doDrawQuad(corners);
-}
-
-void RenderArea2D::Flush() {
-    drawing_list.clear();
+    RenderQuad(corners);
 }
 
 // -----------------------------------------
@@ -344,12 +400,12 @@ void RenderArea2D::Flush() {
 //
 // -----------------------------------------
 
-void RenderArea2D::doSetColor( const float *rgba ) {
+void RenderArea2D::SetRenderColor( const float *rgba ) {
     glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, rgba);
     glColor4fv( rgba );
 }
 
-void RenderArea2D::doDrawQuad( const SGVec2f *p) {
+void RenderArea2D::RenderQuad( const SGVec2f *p) {
     glBegin(GL_QUADS);
         glNormal3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
         glVertex2fv( p[0].data() );
@@ -359,7 +415,7 @@ void RenderArea2D::doDrawQuad( const SGVec2f *p) {
     glEnd();
 }
 
-void RenderArea2D::doDrawQuad( const SGVec2f *p, const SGVec4f *color ) {
+void RenderArea2D::RenderQuad( const SGVec2f *p, const SGVec4f *color ) {
     glBegin(GL_QUADS);
         glNormal3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
         glColor4fv( color[0].data() ); glVertex2fv( p[0].data() );