]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blobdiff - src/Main/viewer.cxx
Erik Hofman:
[flightgear.git] / src / Main / viewer.cxx
index e213a1993d479b32ea7ecaeaf676ca3634b949d7..4b77efb8cbd4c28a09797d020a140903d3c08ad7 100644 (file)
@@ -26,6 +26,8 @@
 
 #include <simgear/compiler.h>
 
+#include "fg_props.hxx"
+
 #ifdef HAVE_CONFIG_H
 #  include <config.h>
 #endif
 
 #include <Scenery/scenery.hxx>
 
-/* from lookat */
 #include <simgear/math/vector.hxx>
-#include "globals.hxx"
-/* end from lookat */
+#include <Main/globals.hxx>
+#include <Model/acmodel.hxx>
+#include <Model/model.hxx>
 
 #include "viewer.hxx"
 
 // Norman's Optimized matrix rotators!                          //
 //////////////////////////////////////////////////////////////////
 
-static void fgMakeLOCAL( sgMat4 dst, const double Theta,
-                               const double Phi, const double Psi)
-{
-    SGfloat cosTheta = (SGfloat) cos(Theta);
-    SGfloat sinTheta = (SGfloat) sin(Theta);
-    SGfloat cosPhi   = (SGfloat) cos(Phi);
-    SGfloat sinPhi   = (SGfloat) sin(Phi);
-    SGfloat sinPsi   = (SGfloat) sin(Psi) ;
-    SGfloat cosPsi   = (SGfloat) cos(Psi) ;
-       
-    dst[0][0] = cosPhi * cosTheta;
-    dst[0][1] =        sinPhi * cosPsi + cosPhi * -sinTheta * -sinPsi;
-    dst[0][2] =        sinPhi * sinPsi + cosPhi * -sinTheta * cosPsi;
-    dst[0][3] =        SG_ZERO;
-
-    dst[1][0] = -sinPhi * cosTheta;
-    dst[1][1] =        cosPhi * cosPsi + -sinPhi * -sinTheta * -sinPsi;
-    dst[1][2] =        cosPhi * sinPsi + -sinPhi * -sinTheta * cosPsi;
-    dst[1][3] = SG_ZERO ;
-       
-    dst[2][0] = sinTheta;
-    dst[2][1] =        cosTheta * -sinPsi;
-    dst[2][2] =        cosTheta * cosPsi;
-    dst[2][3] = SG_ZERO;
-       
-    dst[3][0] = SG_ZERO;
-    dst[3][1] = SG_ZERO;
-    dst[3][2] = SG_ZERO;
-    dst[3][3] = SG_ONE ;
-}
-
 
 // Since these are pure rotation matrices we can save some bookwork
 // by considering them to be 3x3 until the very end -- NHV
@@ -154,48 +125,13 @@ static void MakeVIEW_OFFSET( sgMat4 dst,
     dst[3][3] = SG_ONE;
 }
 
-// Taking advantage of the 3x3 nature of this -- NHV
-inline static void MakeWithWorldUp( sgMat4 dst, const sgMat4 UP, const sgMat4 LOCAL )
-{
-    sgMat4 tmp;
-
-    float a = UP[0][0];
-    float b = UP[1][0];
-    float c = UP[2][0];
-    tmp[0][0] = a*LOCAL[0][0] + b*LOCAL[0][1] + c*LOCAL[0][2] ;
-    tmp[1][0] = a*LOCAL[1][0] + b*LOCAL[1][1] + c*LOCAL[1][2] ;
-    tmp[2][0] = a*LOCAL[2][0] + b*LOCAL[2][1] + c*LOCAL[2][2] ;
-    tmp[3][0] = SG_ZERO ;
-
-    a = UP[0][1];
-    b = UP[1][1];
-    c = UP[2][1];
-    tmp[0][1] = a*LOCAL[0][0] + b*LOCAL[0][1] + c*LOCAL[0][2] ;
-    tmp[1][1] = a*LOCAL[1][0] + b*LOCAL[1][1] + c*LOCAL[1][2] ;
-    tmp[2][1] = a*LOCAL[2][0] + b*LOCAL[2][1] + c*LOCAL[2][2] ;
-    tmp[3][1] = SG_ZERO ;
-
-    a = UP[0][2];
-    c = UP[2][2];
-    tmp[0][2] = a*LOCAL[0][0] + c*LOCAL[0][2] ;
-    tmp[1][2] = a*LOCAL[1][0] + c*LOCAL[1][2] ;
-    tmp[2][2] = a*LOCAL[2][0] + c*LOCAL[2][2] ;
-    tmp[3][2] = SG_ZERO ;
-
-    tmp[0][3] = SG_ZERO ;
-    tmp[1][3] = SG_ZERO ;
-    tmp[2][3] = SG_ZERO ;
-    tmp[3][3] = SG_ONE ;
-    sgCopyMat4(dst, tmp);
-}
-
 
 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 // Implementation of FGViewer.
 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
 // Constructor
-FGViewer::FGViewer( void ):
+FGViewer::FGViewer( fgViewType Type, bool from_model, int from_model_index, bool at_model, int at_model_index, double x_offset_m, double y_offset_m, double z_offset_m, double near_m ):
     _scaling_type(FG_SCALING_MAX),
     _fov_deg(55.0),
     _dirty(true),
@@ -208,9 +144,6 @@ FGViewer::FGViewer( void ):
     _roll_deg(0),
     _pitch_deg(0),
     _heading_deg(0),
-    _x_offset_m(0),
-    _y_offset_m(0),
-    _z_offset_m(0),
     _heading_offset_deg(0),
     _pitch_offset_deg(0),
     _roll_offset_deg(0),
@@ -218,6 +151,15 @@ FGViewer::FGViewer( void ):
     _goal_pitch_offset_deg(0.0)
 {
     sgdZeroVec3(_absolute_view_pos);
+    _type = Type;
+    _from_model = from_model;
+    _from_model_index = from_model_index;
+    _at_model = at_model;
+    _at_model_index = at_model_index;
+    _x_offset_m = x_offset_m;
+    _y_offset_m = y_offset_m;
+    _z_offset_m = z_offset_m;
+    _ground_level_nearplane_m = near_m;
     //a reasonable guess for init, so that the math doesn't blow up
 }
 
@@ -229,6 +171,17 @@ FGViewer::~FGViewer( void ) {
 void
 FGViewer::init ()
 {
+  if ( _from_model )
+    _location = (FGLocation *) globals->get_aircraft_model()->get3DModel()->getFGLocation();
+  else
+    _location = (FGLocation *) new FGLocation;
+
+  if ( _type == FG_LOOKAT ) {
+    if ( _at_model )
+      _target_location = (FGLocation *) globals->get_aircraft_model()->get3DModel()->getFGLocation();
+    else
+      _target_location = (FGLocation *) new FGLocation;
+  }
 }
 
 void
@@ -245,7 +198,7 @@ void
 FGViewer::setType ( int type )
 {
   if (type == 0)
-    _type = FG_RPH;
+    _type = FG_LOOKFROM;
   if (type == 1)
     _type = FG_LOOKAT;
 }
@@ -340,6 +293,36 @@ FGViewer::setOrientation (double roll_deg, double pitch_deg, double heading_deg)
   _heading_deg = heading_deg;
 }
 
+void
+FGViewer::setTargetRoll_deg (double target_roll_deg)
+{
+  _dirty = true;
+  _target_roll_deg = target_roll_deg;
+}
+
+void
+FGViewer::setTargetPitch_deg (double target_pitch_deg)
+{
+  _dirty = true;
+  _target_pitch_deg = target_pitch_deg;
+}
+
+void
+FGViewer::setTargetHeading_deg (double target_heading_deg)
+{
+  _dirty = true;
+  _target_heading_deg = target_heading_deg;
+}
+
+void
+FGViewer::setTargetOrientation (double target_roll_deg, double target_pitch_deg, double target_heading_deg)
+{
+  _dirty = true;
+  _target_roll_deg = target_roll_deg;
+  _target_pitch_deg = target_pitch_deg;
+  _target_heading_deg = target_heading_deg;
+}
+
 void
 FGViewer::setXOffset_m (double x_offset_m)
 {
@@ -458,6 +441,21 @@ FGViewer::getZeroElevViewPos ()
   return _zero_elev_view_pos;
 }
 
+void
+FGViewer::updateFromModelLocation (FGLocation * location)
+{
+  sgCopyMat4(LOCAL, location->getCachedTransformMatrix());
+}
+
+void
+FGViewer::recalcOurOwnLocation (FGLocation * location, double lon_deg, double lat_deg, double alt_ft, 
+                        double roll_deg, double pitch_deg, double heading_deg)
+{
+  // update from our own data...
+  location->setPosition( lon_deg, lat_deg, alt_ft );
+  location->setOrientation( roll_deg, pitch_deg, heading_deg );
+  sgCopyMat4(LOCAL, location->getTransformMatrix());
+}
 
 // recalc() is done every time one of the setters is called (making the 
 // cached data "dirty") on the next "get".  It calculates all the outputs 
@@ -465,201 +463,188 @@ FGViewer::getZeroElevViewPos ()
 void
 FGViewer::recalc ()
 {
-  sgVec3 minus_z, right, forward, tilt;
-  sgMat4 tmpROT;  // temp rotation work matrices
-  sgMat4 VIEW_HEADINGOFFSET, VIEW_PITCHOFFSET;
-  sgVec3 tmpVec3;  // temp work vector (3)
-
-
-  // The position vectors originate from the view point or target location
-  // depending on the type of view.
-  // FIXME: In particular this routine will need to support both locations
-  //        and chase view (aka lookat) is only unique in that the 
-  //        eye position is calculated in relation to the object's position.
-  // FIXME: Later note: actually the object (target) info needs to be held
-  //        by the model class.
-  if (_type == FG_RPH) {
-    // position is the location of the pilot
-    recalcPositionVectors( _lon_deg, _lat_deg, _alt_ft );
-    // Make the world up rotation matrix for rph
-    sgMakeRotMat4( UP, _lon_deg, 0.0, -_lat_deg );
+  if (_type == FG_LOOKFROM) {
+    recalcLookFrom();
   } else {
-    // position is the location of the object being looked at
-    recalcPositionVectors( _target_lon_deg, _target_lat_deg, _target_alt_ft );
-    // Make the world up rotation matrix for lookat
-    sgMakeRotMat4( UP, _target_lon_deg, 0.0, -_target_lat_deg );
+    recalcLookAt();
   }
-  // the coordinates generated by the above "recalcPositionVectors"
-  sgCopyVec3(_zero_elev, _zero_elev_view_pos);
-  sgCopyVec3(_view_pos, _relative_view_pos);
 
+  set_clean();
+}
 
+// recalculate for LookFrom view type...
+void
+FGViewer::recalcLookFrom ()
+{
 
-  // get the world up radial vector from planet center
-  // (ie. effect of aircraft location on earth "sphere" approximation)
-  sgSetVec3( _world_up, UP[0][0], UP[0][1], UP[0][2] );
+  sgVec3 right, forward;
+  sgVec3 eye_pos;
+  sgVec3 position_offset; // eye position offsets (xyz)
 
+  // LOOKFROM mode...
 
+  // Update location data...
+  if ( _from_model ) {
+    // update or data from model location
+    updateFromModelLocation(_location);
+  } else {
+    // update from our own data...
+    recalcOurOwnLocation( _location, _lon_deg, _lat_deg, _alt_ft, 
+          _roll_deg, _pitch_deg, _heading_deg );
+  }
 
-  // Creat local matrix with current geodetic position.  Converting
-  // the orientation (pitch/roll/heading) to vectors.
-  fgMakeLOCAL( LOCAL, _pitch_deg * SG_DEGREES_TO_RADIANS,
-                      _roll_deg * SG_DEGREES_TO_RADIANS,
-                      -_heading_deg * SG_DEGREES_TO_RADIANS);
-  // Adjust LOCAL to current world_up vector (adjustment for planet location)
-  MakeWithWorldUp( LOCAL, UP, LOCAL );
-  // copy the LOCAL matrix to COCKPIT_ROT for publication...
-  sgCopyMat4( LOCAL_ROT, LOCAL );
+  // copy data from location class to local items...
+  copyLocationData();
 
   // make sg vectors view up, right and forward vectors from LOCAL
-  sgSetVec3( _view_up, LOCAL[0][0], LOCAL[0][1], LOCAL[0][2] );
+  sgSetVec3( _view_up, LOCAL[2][0], LOCAL[2][1], LOCAL[2][2] );
   sgSetVec3( right, LOCAL[1][0], LOCAL[1][1], LOCAL[1][2] );
-  sgSetVec3( forward, LOCAL[2][0], LOCAL[2][1], LOCAL[2][2] );
-
+  sgSetVec3( forward, -LOCAL[0][0], -LOCAL[0][1], -LOCAL[0][2] );
 
 
-  // create xyz offsets Vector
-  sgVec3 position_offset;
-  sgSetVec3( position_offset, _y_offset_m, _x_offset_m, _z_offset_m );
+  // Note that when in "lookfrom" view the "view up" vector is always applied
+  // to the viewer.  View up is based on verticle of the aircraft itself. (see
+  // "LOCAL" matrix above)
 
+  // Orientation Offsets matrix
+  MakeVIEW_OFFSET( VIEW_OFFSET,
+    _heading_offset_deg  * SG_DEGREES_TO_RADIANS, _view_up,
+    _pitch_offset_deg  * SG_DEGREES_TO_RADIANS, right );
 
+  // Make the VIEW matrix.
+  sgSetVec4(VIEW[0], right[0], right[1], right[2],SG_ZERO);
+  sgSetVec4(VIEW[1], forward[0], forward[1], forward[2],SG_ZERO);
+  sgSetVec4(VIEW[2], _view_up[0], _view_up[1], _view_up[2],SG_ZERO);
+  sgSetVec4(VIEW[3], SG_ZERO, SG_ZERO, SG_ZERO,SG_ONE);
 
-  // Eye rotations.  
-  // Looking up/down left/right in pilot view (lookfrom mode)
-  // or Floating Rotatation around the object in chase view (lookat mode).
-  // Generate the offset matrix to be applied using offset angles:
-  if (_type == FG_LOOKAT) {
-    // Note that when in "chase view" the offset is in relation to the 
-    // orientation heading (_heading_deg) of the model being looked at as 
-    // it is used to rotate around the model.
-    MakeVIEW_OFFSET( VIEW_OFFSET,
-      (_heading_offset_deg - _heading_deg) * SG_DEGREES_TO_RADIANS, _world_up,
-      _pitch_offset_deg * SG_DEGREES_TO_RADIANS, right );
-  }
-  if (_type == FG_RPH) {
-    // generate the view offset matrix using orientation offsets
-    MakeVIEW_OFFSET( VIEW_OFFSET,
-      _heading_offset_deg  * SG_DEGREES_TO_RADIANS, _view_up,
-      _pitch_offset_deg  * SG_DEGREES_TO_RADIANS, right );
-  }
+  // rotate matrix to get a matrix to apply Eye Position Offsets
+  sgMat4 VIEW_UP; // L0 forward L1 right L2 up
+  sgCopyVec4(VIEW_UP[0], LOCAL[1]); 
+  sgCopyVec4(VIEW_UP[1], LOCAL[2]);
+  sgCopyVec4(VIEW_UP[2], LOCAL[0]);
+  sgZeroVec4(VIEW_UP[3]);
 
+  // Eye Position Offsets to vector
+  sgSetVec3( position_offset, _x_offset_m, _y_offset_m, _z_offset_m );
+  sgXformVec3( position_offset, position_offset, VIEW_UP);
 
+  // add the offsets including rotations to the translation vector
+  sgAddVec3( _view_pos, position_offset );
 
-  if (_type == FG_LOOKAT) {
-   
-    // transfrom "offset" and "orientation offset" to vector
-    sgXformVec3( position_offset, position_offset, UP );
-    sgXformVec3( position_offset, position_offset, VIEW_OFFSET );
+  // multiply the OFFSETS (for heading and pitch) into the VIEW
+  sgPostMultMat4(VIEW, VIEW_OFFSET);
 
-    sgVec3 object_pos, eye_pos;
-    // copy to coordinates to object...
-    sgCopyVec3( object_pos, _view_pos );
+  // add the position data to the matrix
+  sgSetVec4(VIEW[3], _view_pos[0], _view_pos[1], _view_pos[2],SG_ONE);
 
-    // add the offsets from object to the coordinates to get "eye"
-    sgAddVec3( eye_pos, _view_pos, position_offset );
+}
 
-    // Make the VIEW matrix for "lookat".
-    sgMakeLookAtMat4( VIEW, eye_pos, object_pos, _view_up );
-  }
+void
+FGViewer::recalcLookAt ()
+{
 
-  if (_type == FG_RPH) {
-
-    sgXformVec3( position_offset, position_offset, LOCAL);
-    // add the offsets including rotations to the coordinates
-    sgAddVec3( _view_pos, position_offset );
-
-    // Make the VIEW matrix.
-    VIEW[0][0] = right[0];
-    VIEW[0][1] = right[1];
-    VIEW[0][2] = right[2];
-    VIEW[0][3] = 0.0;
-    VIEW[1][0] = forward[0];
-    VIEW[1][1] = forward[1];
-    VIEW[1][2] = forward[2];
-    VIEW[1][3] = 0.0;
-    VIEW[2][0] = _view_up[0];
-    VIEW[2][1] = _view_up[1];
-    VIEW[2][2] = _view_up[2];
-    VIEW[2][3] = 0.0;
-    VIEW[3][0] = 0.0;
-    VIEW[3][1] = 0.0;
-    VIEW[3][2] = 0.0;
-    VIEW[3][3] = 0.0;
-    // multiply the OFFSETS (for heading and pitch) into the VIEW
-    sgPostMultMat4(VIEW, VIEW_OFFSET);
-
-    // add the position data to the matrix
-    VIEW[3][0] = _view_pos[0];
-    VIEW[3][1] = _view_pos[1];
-    VIEW[3][2] = _view_pos[2];
-    VIEW[3][3] = 1.0f;
+  sgVec3 right;
+  sgVec3 eye_pos, at_pos;
+  sgVec3 position_offset; // eye position offsets (xyz)
 
-  }
+  // The position vectors originate from the view point or target location
+  // depending on the type of view.
 
-  // the VIEW matrix includes both rotation and translation.  Let's
-  // knock out the translation part to make the VIEW_ROT matrix
-  sgCopyMat4( VIEW_ROT, VIEW );
-  VIEW_ROT[3][0] = VIEW_ROT[3][1] = VIEW_ROT[3][2] = 0.0;
+  // LOOKAT mode...
 
-  // Given a vector pointing straight down (-Z), map into onto the
-  // local plane representing "horizontal".  This should give us the
-  // local direction for moving "south".
-  sgSetVec3( minus_z, 0.0, 0.0, -1.0 );
+  // Update location data for target...
+  if ( _at_model ) {
+    // update or data from model location
+    updateFromModelLocation(_target_location);
+  } else {
+    // if not model then calculate our own target position...
+    recalcOurOwnLocation( _target_location, _target_lon_deg, _target_lat_deg, _target_alt_ft, 
+          _target_roll_deg, _target_pitch_deg, _target_heading_deg );
+  }
+  // calculate the "at" target object positon relative to eye or view's tile center...
+  sgdVec3 dVec3;
+  sgdSetVec3(dVec3,  _location->get_tile_center()[0], _location->get_tile_center()[1], _location->get_tile_center()[2]);
+  sgdSubVec3(dVec3, _target_location->get_absolute_view_pos(), dVec3 );
+  sgSetVec3(at_pos, dVec3[0], dVec3[1], dVec3[2]);
+
+  // Update location data for eye...
+  if ( _from_model ) {
+    // update or data from model location
+    updateFromModelLocation(_location);
+  } else {
+    // update from our own data, just the rotation here...
+    recalcOurOwnLocation( _location, _lon_deg, _lat_deg, _alt_ft, 
+          _roll_deg, _pitch_deg, _heading_deg );
+  }
+  // save the eye positon...
+  sgCopyVec3(eye_pos,  _location->get_view_pos());
 
-  sgmap_vec_onto_cur_surface_plane(_world_up, _view_pos, minus_z,
-                                    _surface_south);
-  sgNormalizeVec3(_surface_south);
+  // copy data from location class to local items...
+  copyLocationData();
 
-  // now calculate the surface east vector
-  sgVec3 world_down;
-  sgNegateVec3(world_down, _world_up);
-  sgVectorProductVec3(_surface_east, _surface_south, world_down);
+  // make sg vectors view up, right and forward vectors from LOCAL
+  sgSetVec3( _view_up, LOCAL[2][0], LOCAL[2][1], LOCAL[2][2] );
+  sgSetVec3( right, LOCAL[1][0], LOCAL[1][1], LOCAL[1][2] );
 
-  set_clean();
-}
+  // Note that when in "lookat" view the "world up" vector is always applied
+  // to the viewer.  World up is based on verticle at a given lon/lat (see
+  // matrix "UP" above).
 
-void
-FGViewer::recalcPositionVectors (double lon_deg, double lat_deg, double alt_ft) const
-{
-  double sea_level_radius_m;
-  double lat_geoc_rad;
+  // Orientation Offsets matrix
+  MakeVIEW_OFFSET( VIEW_OFFSET,
+    (_heading_offset_deg -_heading_deg) * SG_DEGREES_TO_RADIANS, _world_up,
+    _pitch_offset_deg * SG_DEGREES_TO_RADIANS, right );
+   
+  // add in the Orientation Offsets here
+  sgSetVec3( position_offset, _x_offset_m, _y_offset_m, _z_offset_m );
+  sgXformVec3( position_offset, position_offset, UP);
 
+  sgXformVec3( position_offset, position_offset, VIEW_OFFSET );
 
-                               // Convert from geodetic to geocentric
-                               // coordinates.
-  sgGeodToGeoc(lat_deg * SGD_DEGREES_TO_RADIANS,
-              alt_ft * SG_FEET_TO_METER,
-              &sea_level_radius_m,
-              &lat_geoc_rad);
+  // add the Position offsets from object to the eye position
+  sgAddVec3( eye_pos, eye_pos, position_offset );
 
-                               // Calculate the cartesian coordinates
-                               // of point directly below at sea level.
-                                // aka Zero Elevation Position
-  Point3D p = Point3D(lon_deg * SG_DEGREES_TO_RADIANS,
-                     lat_geoc_rad,
-                     sea_level_radius_m);
-  Point3D tmp = sgPolarToCart3d(p) - scenery.get_next_center();
-  sgSetVec3(_zero_elev_view_pos, tmp[0], tmp[1], tmp[2]);
+  // Make the VIEW matrix for a "LOOKAT".
+  sgMakeLookAtMat4( VIEW, eye_pos, at_pos, _view_up );
 
-                               // Calculate the absolute view position
-                               // in fgfs coordinates.
-                                // aka Absolute View Position
-  p.setz(p.radius() + alt_ft * SG_FEET_TO_METER);
-  tmp = sgPolarToCart3d(p);
-  sgdSetVec3(_absolute_view_pos, tmp[0], tmp[1], tmp[2]);
+}
 
-                               // Calculate the relative view position
-                               // from the scenery center.
-                                // aka Relative View Position
-  sgdVec3 scenery_center;
-  sgdSetVec3(scenery_center,
-            scenery.get_next_center().x(),
-            scenery.get_next_center().y(),
-            scenery.get_next_center().z());
-  sgdVec3 view_pos;
-  sgdSubVec3(view_pos, _absolute_view_pos, scenery_center);
-  sgSetVec3(_relative_view_pos, view_pos);
+// copy results from location class to viewer...
+// FIXME: some of these should be changed to reference directly to FGLocation...
+void
+FGViewer::copyLocationData()
+{
+  // Get our friendly vectors from the eye location...
+  sgCopyVec3(_zero_elev_view_pos,  _location->get_zero_elev());
+  sgCopyVec3(_relative_view_pos, _location->get_view_pos());
+  sgdCopyVec3(_absolute_view_pos, _location->get_absolute_view_pos());
+  sgCopyMat4(UP, _location->getCachedUpMatrix());
+  sgCopyVec3(_world_up, _location->get_world_up());
+  // these are the vectors that the sun and moon code like to get...
+  sgCopyVec3(_surface_east, _location->get_surface_east());
+  sgCopyVec3(_surface_south, _location->get_surface_south());
+
+  // Update viewer's postion data for the eye location...
+  _lon_deg = _location->getLongitude_deg();
+  _lat_deg = _location->getLatitude_deg();
+  _alt_ft = _location->getAltitudeASL_ft();
+  _roll_deg = _location->getRoll_deg();
+  _pitch_deg = _location->getPitch_deg();
+  _heading_deg = _location->getHeading_deg();
+
+  // Update viewer's postion data for the target (at object) location
+  if (_type == FG_LOOKAT) {
+    _target_lon_deg = _target_location->getLongitude_deg();
+    _target_lat_deg = _target_location->getLatitude_deg();
+    _target_alt_ft = _target_location->getAltitudeASL_ft();
+    _target_roll_deg = _target_location->getRoll_deg();
+    _target_pitch_deg = _target_location->getPitch_deg();
+    _target_heading_deg = _target_location->getHeading_deg();
+  }
 
+  // copy coordinates to outputs for viewer...
+  sgCopyVec3(_zero_elev, _zero_elev_view_pos);
+  sgCopyVec3(_view_pos, _relative_view_pos);
 }
 
 double
@@ -680,8 +665,11 @@ FGViewer::get_h_fov()
     default:
        assert(false);
     }
+    return 0.0;
 }
 
+
+
 double
 FGViewer::get_v_fov()
 {
@@ -701,13 +689,15 @@ FGViewer::get_v_fov()
     default:
        assert(false);
     }
+    return 0.0;
 }
 
 void
-FGViewer::update (int dt)
+FGViewer::update (double dt)
 {
   int i;
-  for ( i = 0; i < dt; i++ ) {
+  int dt_ms = int(dt * 1000);
+  for ( i = 0; i < dt_ms; i++ ) {
     if ( fabs( _goal_heading_offset_deg - _heading_offset_deg) < 1 ) {
       setHeadingOffset_deg( _goal_heading_offset_deg );
       break;
@@ -736,7 +726,7 @@ FGViewer::update (int dt)
     }
   }
 
-  for ( i = 0; i < dt; i++ ) {
+  for ( i = 0; i < dt_ms; i++ ) {
     if ( fabs( _goal_pitch_offset_deg - _pitch_offset_deg ) < 1 ) {
       setPitchOffset_deg( _goal_pitch_offset_deg );
       break;
@@ -757,5 +747,3 @@ FGViewer::update (int dt)
     }
   }
 }
-
-