]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blobdiff - src/Model/panelnode.cxx
Fix Linux build
[flightgear.git] / src / Model / panelnode.cxx
index eebacdb2d7e923e1bd6bf555ee29e807a7f3b423..915d685ba1447e4b993100e881e456e70c21c05c 100644 (file)
 #  include <config.h>
 #endif
 
-#include <simgear/compiler.h>
+#include "panelnode.hxx"
+
 #include <vector>
+#include <algorithm>
 
-#include <GL/gl.h>
-#include <plib/sg.h>
+#include <osg/Geode>
 
-#include <Main/fg_props.hxx>
+#include <simgear/compiler.h>
+#include <simgear/structure/exception.hxx>
+#include <simgear/debug/logstream.hxx>
+
+#include <simgear/scene/util/OsgMath.hxx>
+#include <simgear/scene/util/SGPickCallback.hxx>
+#include <simgear/scene/util/SGSceneUserData.hxx>
+#include <simgear/scene/util/SGNodeMasks.hxx>
+
+#include <Main/fg_os.hxx>
 #include <Cockpit/panel.hxx>
 #include <Cockpit/panel_io.hxx>
-#include "panelnode.hxx"
 
-// Static (!) handling for all 3D panels in the program.  Very
-// clumsy.  Replace with per-aircraft handling.
-vector<FGPanelNode*> all_3d_panels;
-bool fgHandle3DPanelMouseEvent(int button, int updown, int x, int y)
-{
-    for(int i=0; i<all_3d_panels.size(); i++)
-        if(all_3d_panels[i]->doMouseAction(button, updown, x, y))
-            return true;
-    return false;
-}
 
-void fgUpdate3DPanels()
-{
-    for(int i=0; i<all_3d_panels.size(); i++)
-        all_3d_panels[i]->getPanel()->updateMouseDelay();
-}
-
-FGPanelNode::FGPanelNode(SGPropertyNode* props)
-{
+using std::vector;
+
+class FGPanelPickCallback : public SGPickCallback {
+public:
+  FGPanelPickCallback(FGPanelNode* p) :
+    panel(p)
+  {}
+  
+  virtual bool buttonPressed(int b, const Info& info)
+  {    
+    button = b;
+  // convert to panel coordinates
+    osg::Matrixd m = osg::Matrixd::inverse(panel->transformMatrix());
+    picked = toOsg(info.local) * m;
+    SG_LOG( SG_INSTR, SG_DEBUG, "panel pick: " << toSG(picked) );
+  
+  // send to the panel
+    return panel->getPanel()->doLocalMouseAction(button, MOUSE_BUTTON_DOWN, 
+                                          picked.x(), picked.y());
+  }
+  
+  virtual void update(double /* dt */)
+  {
+    panel->getPanel()->updateMouseDelay();
+  }
+  
+  virtual void buttonReleased(void)
+  {
+    panel->getPanel()->doLocalMouseAction(button, MOUSE_BUTTON_UP, 
+                                          picked.x(), picked.y());
+  }
+  
+private:
+  FGPanelNode* panel;
+  int button;
+  osg::Vec3 picked;
+};
+
+FGPanelNode::FGPanelNode(SGPropertyNode* props) :
+  _resizeToViewport(false)
+{  
     // Make an FGPanel object.  But *don't* call init() or bind() on
     // it -- those methods touch static state.
-    _panel = fgReadPanel(props->getStringValue("path"));
-
-    // Never mind.  We *have* to call init to make sure the static
-    // state is initialized (it's not, if there aren't any 2D
-    // panels).  This is a memory leak and should be fixed!`
-    _panel->init();
-
-    // Initialize the matrices to the identity.  PLib prints warnings
-    // when trying to invert singular matrices (e.g. when not using a
-    // 3D panel).
-    for(int i=0; i<4; i++)
-        for(int j=0; j<4; j++)
-            _lastModelview[4*i+j] = _lastProjection[4*i+j] = i==j ? 1 : 0;
-
-    // Read out the pixel-space info
-    _xmax = _panel->getWidth();
-    _ymax = _panel->getHeight();
+    const char *path = props->getStringValue("path");
+    _panel = fgReadPanel(path);
+    if (!_panel)
+        throw sg_io_exception(string("Failed to load panel ") + path);
 
     // And the corner points
     SGPropertyNode* pt = props->getChild("bottom-left");
     _bottomLeft[0] = pt->getFloatValue("x-m");
     _bottomLeft[1] = pt->getFloatValue("y-m");
     _bottomLeft[2] = pt->getFloatValue("z-m");
-
+    
     pt = props->getChild("top-left");
     _topLeft[0] = pt->getFloatValue("x-m");
     _topLeft[1] = pt->getFloatValue("y-m");
     _topLeft[2] = pt->getFloatValue("z-m");
-
+    
     pt = props->getChild("bottom-right");
     _bottomRight[0] = pt->getFloatValue("x-m");
     _bottomRight[1] = pt->getFloatValue("y-m");
     _bottomRight[2] = pt->getFloatValue("z-m");
+  
+    _panel->setDepthTest( props->getBoolValue("depth-test") );
+  
+    initWithPanel();
+}
+
+FGPanelNode::FGPanelNode(FGPanel* p) :
+  _panel(p),
+  _resizeToViewport(true)
+{
+    initWithPanel();
+}
+
+void FGPanelNode::initWithPanel()
+{
+    int i;
+
+    // Never mind.  We *have* to call init to make sure the static
+    // state is initialized (it's not, if there aren't any 2D
+    // panels).  This is a memory leak and should be fixed!`
+    // FIXME
+    _panel->init();
+
+    // Read out the pixel-space info
+    _xmax = _panel->getWidth();
+    _ymax = _panel->getHeight();
+
 
     // Now generate our transformation matrix.  For shorthand, use
     // "a", "b", and "c" as our corners and "m" as the matrix. The
     // vector u goes from a to b, v from a to c, and w is a
     // perpendicular cross product.
-    float *a = _bottomLeft, *b = _bottomRight, *c = _topLeft, *m = _xform;
-    float u[3], v[3], w[3];
-    int i;
-    for(i=0; i<3; i++) u[i] = b[i] - a[i]; // U = B - A
-    for(i=0; i<3; i++) v[i] = c[i] - a[i]; // V = C - A
-
-    w[0] = u[1]*v[2] - v[1]*u[2];          // W = U x V
-    w[1] = u[2]*v[0] - v[2]*u[0];
-    w[2] = u[0]*v[1] - v[0]*u[1];
-
+    osg::Vec3 a = _bottomLeft;
+    osg::Vec3 b = _bottomRight;
+    osg::Vec3 c = _topLeft;
+    osg::Vec3 u = b - a;
+    osg::Vec3 v = c - a;
+    osg::Vec3 w = u^v;
+
+    osg::Matrix& m = _xform;
     // Now generate a trivial basis transformation matrix.  If we want
     // to map the three unit vectors to three arbitrary vectors U, V,
     // and W, then those just become the columns of the 3x3 matrix.
-    m[0] = u[0]; m[4] = v[0]; m[8]  = w[0]; m[12] = a[0]; //     |Ux Vx Wx|
-    m[1] = u[1]; m[5] = v[1]; m[9]  = w[1]; m[13] = a[1]; // m = |Uy Vy Wy|
-    m[2] = u[2]; m[6] = v[2]; m[10] = w[2]; m[14] = a[2]; //     |Uz Vz Wz|
-    m[3] = 0;    m[7] = 0;    m[11] = 0;    m[15] = 1;
+    m(0,0) = u[0]; m(1,0) = v[0]; m(2,0) = w[0]; m(3,0) = a[0];//    |Ux Vx Wx|
+    m(0,1) = u[1]; m(1,1) = v[1]; m(2,1) = w[1]; m(3,1) = a[1];//m = |Uy Vy Wy|
+    m(0,2) = u[2]; m(1,2) = v[2]; m(2,2) = w[2]; m(3,2) = a[2];//    |Uz Vz Wz|
+    m(0,3) = 0;    m(1,3) = 0;    m(2,3) = 0;    m(3,3) = 1;
 
     // The above matrix maps the unit (!) square to the panel
     // rectangle.  Postmultiply scaling factors that match the
     // pixel-space size of the panel.
-    for(i=0; i<4; i++) {
-        m[0+i] *= 1.0/_xmax;
-        m[4+i] *= 1.0/_ymax;
+    for(i=0; i<4; ++i) {
+        m(0,i) *= 1.0/_xmax;
+        m(1,i) *= 1.0/_ymax;
     }
 
-    // Now plib initialization.  The bounding sphere is defined nicely
-    // by our corner points:
-    float cx = (b[0]+c[0])/2;
-    float cy = (b[1]+c[1])/2;
-    float cz = (b[2]+c[2])/2;
-    float r = sqrt((cx-a[0])*(cx-a[0]) +
-                   (cy-a[1])*(cy-a[1]) +
-                   (cz-a[2])*(cz-a[2]));
-    bsphere.setCenter(cx, cy, cz);
-    bsphere.setRadius(r);
-
-    // All done.  Add us to the list
-    all_3d_panels.push_back(this);
+    dirtyBound();
+    setUseDisplayList(false);
+    setDataVariance(Object::DYNAMIC);
+
+    getOrCreateStateSet()->setRenderingHint(osg::StateSet::TRANSPARENT_BIN);
+    getOrCreateStateSet()->setMode(GL_BLEND, osg::StateAttribute::ON);
 }
 
 FGPanelNode::~FGPanelNode()
@@ -118,71 +155,80 @@ FGPanelNode::~FGPanelNode()
     delete _panel;
 }
 
-void FGPanelNode::draw()
+osg::Matrix FGPanelNode::transformMatrix() const
 {
-    // What's the difference?
-    draw_geometry();
+  if (!_resizeToViewport) {
+    return _xform;
+  }
+  
+  double s = _panel->getAspectScale();
+  osg::Matrix m = osg::Matrix::scale(s, s, 1.0);
+  m *= osg::Matrix::translate(_panel->getXOffset(), _panel->getYOffset(), 0.0);
+
+  return m;
 }
 
-void FGPanelNode::draw_geometry()
-{
-    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
-    glPushMatrix();
-    glMultMatrixf(_xform);
+void
+FGPanelNode::drawImplementation(osg::State& state) const
+{  
+  osg::ref_ptr<osg::RefMatrix> mv = new osg::RefMatrix;
+  mv->set(transformMatrix() * state.getModelViewMatrix());
+  state.applyModelViewMatrix(mv.get());
+  
+  _panel->draw(state);
+}
 
-    // Grab the matrix state, so that we can get back from screen
-    // coordinates to panel coordinates when the user clicks the
-    // mouse.
-    glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, _lastModelview);
-    glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX, _lastProjection);
-    glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, _lastViewport);
+osg::BoundingBox
+FGPanelNode::computeBound() const
+{
+    osg::Vec3 coords[4];
+    osg::Matrix m(transformMatrix());
+    coords[0] = m.preMult(osg::Vec3(0,0,0));
+    coords[1] = m.preMult(osg::Vec3(_xmax,0,0));
+    coords[2] = m.preMult(osg::Vec3(0,_ymax,0));
+  
+    osg::BoundingBox bb;
+    bb.expandBy(coords[0]);
+    bb.expandBy(coords[1]);
+    bb.expandBy(coords[2]);
+    return bb;
+}
 
-    _panel->draw();
+void FGPanelNode::accept(osg::PrimitiveFunctor& functor) const
+{
+  osg::Vec3 coords[4];
+  osg::Matrix m(transformMatrix());
 
+  coords[0] = m.preMult(osg::Vec3(0,0,0));
+  coords[1] = m.preMult(osg::Vec3(_xmax,0,0));
+  coords[2] = m.preMult(osg::Vec3(_xmax, _ymax, 0));
+  coords[3] = m.preMult(osg::Vec3(0,_ymax,0));
 
-    glPopMatrix();
+  functor.setVertexArray(4, coords);
+  functor.drawArrays( GL_QUADS, 0, 4);
 }
 
-bool FGPanelNode::doMouseAction(int button, int updown, int x, int y)
+static osg::Node* createGeode(FGPanelNode* panel)
 {
-    // Covert the screen coordinates to viewport coordinates in the
-    // range [0:1], then transform to OpenGL "post projection" coords
-    // in [-1:1].  Remember the difference in Y direction!
-    float vx = (x + 0.5 - _lastViewport[0]) / _lastViewport[2];
-    float vy = (y + 0.5 - _lastViewport[1]) / _lastViewport[3];
-    vx = 2*vx - 1;
-    vy = 1 - 2*vy;
-
-    // Make two vectors in post-projection coordinates at the given
-    // screen, one in the near field and one in the far field.
-    sgVec3 a, b;
-    a[0] = b[0] = vx;
-    a[1] = b[1] = vy;
-    a[2] =  0.75; // "Near" Z value
-    b[2] = -0.75; // "Far" Z value
-
-    // Run both vectors "backwards" through the OpenGL matrix
-    // transformation.  Remember to w-normalize the vectors!
-    sgMat4 m;
-    sgMultMat4(m, *(sgMat4*)_lastProjection, *(sgMat4*)_lastModelview);
-    sgInvertMat4(m);
-
-    sgFullXformPnt3(a, m);
-    sgFullXformPnt3(b, m);
-
-    // And find their intersection on the z=0 plane.  The resulting X
-    // and Y coordinates are the hit location in panel coordinates.
-    float dxdz = (b[0] - a[0]) / (b[2] - a[2]);
-    float dydz = (b[1] - a[1]) / (b[2] - a[2]);
-    int panelX = (int)(a[0] - a[2]*dxdz + 0.5);
-    int panelY = (int)(a[1] - a[2]*dydz + 0.5);
-
-    return _panel->doLocalMouseAction(button, updown, panelX, panelY);
+    osg::Geode* geode = new osg::Geode;
+    geode->addDrawable(panel);
+    
+    geode->setNodeMask(SG_NODEMASK_PICK_BIT | SG_NODEMASK_2DPANEL_BIT);
+    
+    SGSceneUserData* userData;
+    userData = SGSceneUserData::getOrCreateSceneUserData(geode);
+    userData->setPickCallback(new FGPanelPickCallback(panel));
+    return geode;
 }
 
-void FGPanelNode::die()
+osg::Node* FGPanelNode::createNode(FGPanel* p)
 {
-    SG_LOG(SG_ALL,SG_ALERT,"Unimplemented function called on FGPanelNode");
-    exit(1);
+    FGPanelNode* drawable = new FGPanelNode(p);
+    return createGeode(drawable);
 }
 
+osg::Node* FGPanelNode::load(SGPropertyNode *n)
+{
+  FGPanelNode* drawable = new FGPanelNode(n);
+  return createGeode(drawable);
+}