]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blobdiff - src/Scenery/newcache.cxx
More night ground lighting tweaks.
[flightgear.git] / src / Scenery / newcache.cxx
index 2f0a489af03aece77a68851ae54bd76532b14092..1fe5307c51d2deefabf6f2e8bc8e646dd9df1e06 100644 (file)
@@ -133,20 +133,51 @@ static void print_refs( ssgSelector *sel, ssgTransform *trans,
 #endif
 
 
-static ssgLeaf *gen_lights( ssgVertexArray *lights ) {
+static ssgLeaf *gen_lights( ssgVertexArray *lights, int inc, float bright ) {
+    // generate a repeatable random seed
+    float *p1 = lights->get( 0 );
+    unsigned int *seed = (unsigned int *)p1;
+    sg_srandom( *seed );
+
+    int size = lights->getNum() / inc;
+
     // Allocate ssg structure
+    ssgVertexArray   *vl = new ssgVertexArray( size + 1 );
     ssgNormalArray   *nl = NULL;
     ssgTexCoordArray *tl = NULL;
-    ssgColourArray   *cl = new ssgColourArray( 1 );
+    ssgColourArray   *cl = new ssgColourArray( size + 1 );
 
-    // default to slightly yellow lights for now
     sgVec4 color;
-    sgSetVec4( color, 1.0, 1.0, 0.7, 1.0 );
-    cl->add( color );
+    for ( int i = 0; i < lights->getNum(); ++i ) {
+       // this loop is slightly less efficient than it otherwise
+       // could be, but we want a red light to always be red, and a
+       // yellow light to always be yellow, etc. so we are trying to
+       // preserve the random sequence.
+       float zombie = sg_random();
+       if ( i % inc == 0 ) {
+           vl->add( lights->get(i) );
+
+           // yellow = 1,1,0
+           if ( zombie > 0.5 ) {
+               // 50% chance of yellowish
+               sgSetVec4( color, 0.9, 0.9, 0.3, bright );
+           } else if ( zombie > 0.15 ) {
+               // 35% chance of whitish
+               sgSetVec4( color, 0.9, 0.9, 0.8, bright );
+           } else if ( zombie > 0.05 ) {
+               // 10% chance of orangish
+               sgSetVec4( color, 0.9, 0.6, 0.2, bright );
+           } else {
+               // 5% chance of redish
+               sgSetVec4( color, 0.9, 0.2, 0.2, bright );
+           }
+           cl->add( color );
+       }
+    }
 
     // create ssg leaf
     ssgLeaf *leaf = 
-       new ssgVtxTable ( GL_POINTS, lights, nl, tl, cl );
+       new ssgVtxTable ( GL_POINTS, vl, nl, tl, cl );
 
     // assign state
     FGNewMat *newmat = material_lib.find( "LIGHTS" );
@@ -250,12 +281,25 @@ void FGNewCache::fill_in( const FGBucket& b ) {
     terrain->addKid( e->terra_transform );
 
     e->lights_transform = NULL;
+    e->lights_range = NULL;
     /* uncomment this section for testing ground lights */
-    ssgLeaf *lights = gen_lights( light_pts );
-    if ( lights ) {
+    if ( light_pts->getNum() ) {
+       cout << "generating lights" << endl;
        e->lights_transform = new ssgTransform;
        e->lights_range = new ssgRangeSelector;
-       e->lights_range->addKid( lights );
+       e->lights_brightness = new ssgSelector;
+       ssgLeaf *lights;
+
+       lights = gen_lights( light_pts, 4, 0.7 );
+       e->lights_brightness->addKid( lights );
+
+       lights = gen_lights( light_pts, 2, 0.85 );
+       e->lights_brightness->addKid( lights );
+
+       lights = gen_lights( light_pts, 1, 1.0 );
+       e->lights_brightness->addKid( lights );
+
+       e->lights_range->addKid( e->lights_brightness );
        e->lights_transform->addKid( e->lights_range );
        e->lights_transform->setTransform( &sgcoord );
        ground->addKid( e->lights_transform );