]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blobdiff - src/Scenery/newcache.cxx
More night ground lighting tweaks.
[flightgear.git] / src / Scenery / newcache.cxx
index 742e1a9ab03bae747b7ae49c4a3853173105ecd4..1fe5307c51d2deefabf6f2e8bc8e646dd9df1e06 100644 (file)
@@ -133,56 +133,46 @@ static void print_refs( ssgSelector *sel, ssgTransform *trans,
 #endif
 
 
-static ssgLeaf *gen_lights( const FGBucket &b ) {
+static ssgLeaf *gen_lights( ssgVertexArray *lights, int inc, float bright ) {
+    // generate a repeatable random seed
+    float *p1 = lights->get( 0 );
+    unsigned int *seed = (unsigned int *)p1;
+    sg_srandom( *seed );
 
-    FGTileEntry *t = global_tile_cache.get_tile( b );
-    Point3D center = t->get_offset() + scenery.center;
-
-    double lon, lat, elev;
-    double w = b.get_width();
-    double h = b.get_height();
-
-    double area = b.get_width_m() * b.get_height_m();
-    int num = (int)(area / 1000000); // number of point lights to create
-    cout << "generating " << num << " lights" << endl;
-
-    if ( num <= 0 ) {
-       return NULL;
-    }
+    int size = lights->getNum() / inc;
 
     // Allocate ssg structure
-    ssgVertexArray   *vl = new ssgVertexArray( num );
+    ssgVertexArray   *vl = new ssgVertexArray( size + 1 );
     ssgNormalArray   *nl = NULL;
     ssgTexCoordArray *tl = NULL;
-    ssgColourArray   *cl = new ssgColourArray( 1 );
+    ssgColourArray   *cl = new ssgColourArray( size + 1 );
 
-    // default to white lights for now
     sgVec4 color;
-    sgSetVec4( color, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
-    cl->add( color );
-
-    for ( int i = 0; i < num; ++i ) {
-       lon = b.get_center_lon() - w * 0.5 + sg_random() * w;
-       lat = b.get_center_lat() - h * 0.5 + sg_random() * h;
-
-       Point3D geod = Point3D( lon * DEG_TO_RAD, lat * DEG_TO_RAD, 0.0);
-       Point3D tmp = sgGeodToCart( geod );
-       sgdVec3 cart;
-       sgdSetVec3( cart, tmp.x(), tmp.y(), tmp.z() );
-
-       if ( ! global_tile_mgr.current_elev_ssg( cart, &elev ) ) {
-           elev = 0.0;
+    for ( int i = 0; i < lights->getNum(); ++i ) {
+       // this loop is slightly less efficient than it otherwise
+       // could be, but we want a red light to always be red, and a
+       // yellow light to always be yellow, etc. so we are trying to
+       // preserve the random sequence.
+       float zombie = sg_random();
+       if ( i % inc == 0 ) {
+           vl->add( lights->get(i) );
+
+           // yellow = 1,1,0
+           if ( zombie > 0.5 ) {
+               // 50% chance of yellowish
+               sgSetVec4( color, 0.9, 0.9, 0.3, bright );
+           } else if ( zombie > 0.15 ) {
+               // 35% chance of whitish
+               sgSetVec4( color, 0.9, 0.9, 0.8, bright );
+           } else if ( zombie > 0.05 ) {
+               // 10% chance of orangish
+               sgSetVec4( color, 0.9, 0.6, 0.2, bright );
+           } else {
+               // 5% chance of redish
+               sgSetVec4( color, 0.9, 0.2, 0.2, bright );
+           }
+           cl->add( color );
        }
-       // cout << " lon = " << lon << "  lat = " << lat << "  elev = " << elev 
-       //      << endl;
-
-       geod.setz( elev + 8.0 + sg_random() * 4);
-       tmp = sgGeodToCart( geod ) - center;
-       sgVec3 p;
-       sgSetVec3( p, tmp.x(), tmp.y(), tmp.z() );
-       // cout << " x = " << cart[0] << "  y = " << cart[1]
-       //      << "  z = " << cart[2] << endl;
-       vl->add( p );
     }
 
     // create ssg leaf
@@ -222,8 +212,6 @@ void FGNewCache::fill_in( const FGBucket& b ) {
 
     e->terra_transform = new ssgTransform;
     e->terra_range = new ssgRangeSelector;
-    e->lights_transform = new ssgTransform;
-    e->lights_range = new ssgRangeSelector;
     e->tile_bucket = b;
 
     FGPath tile_path;
@@ -235,10 +223,13 @@ void FGNewCache::fill_in( const FGBucket& b ) {
     }
     tile_path.append( b.gen_base_path() );
     
+    // fgObjLoad will generate ground lighting for us ...
+    ssgVertexArray *light_pts = new ssgVertexArray( 100 );
+
     // Load the appropriate data file
     FGPath tile_base = tile_path;
     tile_base.append( b.gen_index_str() );
-    ssgBranch *new_tile = fgObjLoad( tile_base.str(), e, true );
+    ssgBranch *new_tile = fgObjLoad( tile_base.str(), e, light_pts, true );
 
     if ( new_tile != NULL ) {
        e->terra_range->addKid( new_tile );
@@ -270,7 +261,8 @@ void FGNewCache::fill_in( const FGBucket& b ) {
 
            FGPath custom_path = tile_path;
            custom_path.append( name );
-           ssgBranch *custom_obj = fgObjLoad( custom_path.str(), e, false );
+           ssgBranch *custom_obj = 
+               fgObjLoad( custom_path.str(), e, NULL, false );
            if ( (new_tile != NULL) && (custom_obj != NULL) ) {
                new_tile -> addKid( custom_obj );
            }
@@ -289,15 +281,30 @@ void FGNewCache::fill_in( const FGBucket& b ) {
     terrain->addKid( e->terra_transform );
 
     e->lights_transform = NULL;
-    /* uncomment this section for testing ground lights
-    ssgLeaf *lights = gen_lights( b );
-    if ( lights ) {
-       e->lights_range->addKid( lights );
+    e->lights_range = NULL;
+    /* uncomment this section for testing ground lights */
+    if ( light_pts->getNum() ) {
+       cout << "generating lights" << endl;
+       e->lights_transform = new ssgTransform;
+       e->lights_range = new ssgRangeSelector;
+       e->lights_brightness = new ssgSelector;
+       ssgLeaf *lights;
+
+       lights = gen_lights( light_pts, 4, 0.7 );
+       e->lights_brightness->addKid( lights );
+
+       lights = gen_lights( light_pts, 2, 0.85 );
+       e->lights_brightness->addKid( lights );
+
+       lights = gen_lights( light_pts, 1, 1.0 );
+       e->lights_brightness->addKid( lights );
+
+       e->lights_range->addKid( e->lights_brightness );
        e->lights_transform->addKid( e->lights_range );
        e->lights_transform->setTransform( &sgcoord );
        ground->addKid( e->lights_transform );
     }
-    */
+    /* end of ground light section */
 }