]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blobdiff - src/Scenery/newcache.cxx
FG_ to SG_ namespace changes.
[flightgear.git] / src / Scenery / newcache.cxx
index e9b848f13f62120c49c820bd649904d192e3db9e..c0e64720d77d44fed32e4e434cf4e259cbcb3558 100644 (file)
 
 #include <simgear/bucket/newbucket.hxx>
 #include <simgear/debug/logstream.hxx>
+#include <simgear/math/sg_geodesy.hxx>
+#include <simgear/math/sg_random.h>
 #include <simgear/misc/fgstream.hxx>
 #include <simgear/misc/fgpath.hxx>
 
 #include <Main/globals.hxx>
+#include <Objects/matlib.hxx>
+#include <Objects/newmat.hxx>
 #include <Objects/obj.hxx>
 #include <Scenery/scenery.hxx>  // for scenery.center
 
 #include "newcache.hxx"
 #include "tileentry.hxx"
+#include "tilemgr.hxx"         // temp, need to delete later
 
-FG_USING_NAMESPACE(std);
+SG_USING_NAMESPACE(std);
 
 // a cheesy hack (to be fixed later)
 extern ssgBranch *terrain;
-extern ssgEntity *penguin;
+extern ssgBranch *ground;
 
 
 // the tile cache
@@ -95,7 +100,7 @@ void FGNewCache::init( void ) {
     
     for ( ; current != end; ++current ) {
        long index = current->first;
-       cout << "clearing " << index << endl;
+       FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "clearing " << index );
        FGTileEntry *e = current->second;
        e->tile_bucket.make_bad();
        entry_free(index);
@@ -109,7 +114,7 @@ void FGNewCache::init( void ) {
 
 
 // Search for the specified "bucket" in the cache
-bool FGNewCache::exists( const FGBucket& b ) {
+bool FGNewCache::exists( const SGBucket& b ) {
     long tile_index = b.gen_index();
     tile_map_iterator it = tile_cache.find( tile_index );
 
@@ -128,8 +133,65 @@ static void print_refs( ssgSelector *sel, ssgTransform *trans,
 #endif
 
 
+static ssgLeaf *gen_lights( ssgVertexArray *lights, int inc, float bright ) {
+    // generate a repeatable random seed
+    float *p1 = lights->get( 0 );
+    unsigned int *seed = (unsigned int *)p1;
+    sg_srandom( *seed );
+
+    int size = lights->getNum() / inc;
+
+    // Allocate ssg structure
+    ssgVertexArray   *vl = new ssgVertexArray( size + 1 );
+    ssgNormalArray   *nl = NULL;
+    ssgTexCoordArray *tl = NULL;
+    ssgColourArray   *cl = new ssgColourArray( size + 1 );
+
+    sgVec4 color;
+    for ( int i = 0; i < lights->getNum(); ++i ) {
+       // this loop is slightly less efficient than it otherwise
+       // could be, but we want a red light to always be red, and a
+       // yellow light to always be yellow, etc. so we are trying to
+       // preserve the random sequence.
+       float zombie = sg_random();
+       if ( i % inc == 0 ) {
+           vl->add( lights->get(i) );
+
+           // factor = sg_random() ^ 2, range = 0 .. 1 concentrated towards 0
+           float factor = sg_random();
+           factor *= factor;
+
+           if ( zombie > 0.5 ) {
+               // 50% chance of yellowish
+               sgSetVec4( color, 0.9, 0.9, 0.3, bright - factor * 0.2 );
+           } else if ( zombie > 0.15 ) {
+               // 35% chance of whitish
+               sgSetVec4( color, 0.9, 0.9, 0.8, bright - factor * 0.2 );
+           } else if ( zombie > 0.05 ) {
+               // 10% chance of orangish
+               sgSetVec4( color, 0.9, 0.6, 0.2, bright - factor * 0.2 );
+           } else {
+               // 5% chance of redish
+               sgSetVec4( color, 0.9, 0.2, 0.2, bright - factor * 0.2 );
+           }
+           cl->add( color );
+       }
+    }
+
+    // create ssg leaf
+    ssgLeaf *leaf = 
+       new ssgVtxTable ( GL_POINTS, vl, nl, tl, cl );
+
+    // assign state
+    FGNewMat *newmat = material_lib.find( "LIGHTS" );
+    leaf->setState( newmat->get_state() );
+
+    return leaf;
+}
+
+
 // Fill in a tile cache entry with real data for the specified bucket
-void FGNewCache::fill_in( const FGBucket& b ) {
+void FGNewCache::fill_in( const SGBucket& b ) {
     FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_INFO, "FILL IN CACHE ENTRY = " << b.gen_index() );
 
     // clear out a distant entry in the cache if needed.
@@ -151,37 +213,39 @@ void FGNewCache::fill_in( const FGBucket& b ) {
        exit(-1);
     }
 
-    e->select_ptr = new ssgSelector;
-    e->transform_ptr = new ssgTransform;
-    e->range_ptr = new ssgRangeSelector;
+    e->terra_transform = new ssgTransform;
+    e->terra_range = new ssgRangeSelector;
     e->tile_bucket = b;
 
     FGPath tile_path;
-    if ( globals->get_options()->get_fg_scenery() != "" ) {
-       tile_path.set( globals->get_options()->get_fg_scenery() );
+    if ( globals->get_fg_scenery() != "" ) {
+       tile_path.set( globals->get_fg_scenery() );
     } else {
-       tile_path.set( globals->get_options()->get_fg_root() );
+       tile_path.set( globals->get_fg_root() );
        tile_path.append( "Scenery" );
     }
     tile_path.append( b.gen_base_path() );
     
+    // fgObjLoad will generate ground lighting for us ...
+    ssgVertexArray *light_pts = new ssgVertexArray( 100 );
+
     // Load the appropriate data file
     FGPath tile_base = tile_path;
     tile_base.append( b.gen_index_str() );
-    ssgBranch *new_tile = fgObjLoad( tile_base.str(), e, true );
+    ssgBranch *new_tile = fgObjLoad( tile_base.str(), e, light_pts, true );
 
     if ( new_tile != NULL ) {
-       e->range_ptr->addKid( new_tile );
+       e->terra_range->addKid( new_tile );
     }
   
     // load custom objects
-    cout << "CUSTOM OBJECTS" << endl;
+    FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "CUSTOM OBJECTS" );
 
     FGPath index_path = tile_path;
     index_path.append( b.gen_index_str() );
     index_path.concat( ".ind" );
 
-    cout << "Looking in " << index_path.str() << endl;
+    FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "Looking in " << index_path.str() );
 
     fg_gzifstream in( index_path.str() );
 
@@ -196,18 +260,20 @@ void FGNewCache::fill_in( const FGBucket& b ) {
 #else
            in >> skipws;
 #endif
-           cout << "token = " << token << " name = " << name << endl;
+           FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "token = " << token
+                   << " name = " << name );
 
            FGPath custom_path = tile_path;
            custom_path.append( name );
-           ssgBranch *custom_obj = fgObjLoad( custom_path.str(), e, false );
+           ssgBranch *custom_obj = 
+               fgObjLoad( custom_path.str(), e, NULL, false );
            if ( (new_tile != NULL) && (custom_obj != NULL) ) {
                new_tile -> addKid( custom_obj );
            }
        }
     }
 
-    e->transform_ptr->addKid( e->range_ptr );
+    e->terra_transform->addKid( e->terra_range );
 
     // calculate initial tile offset
     e->SetOffset( scenery.center );
@@ -215,12 +281,34 @@ void FGNewCache::fill_in( const FGBucket& b ) {
     sgSetCoord( &sgcoord,
                e->offset.x(), e->offset.y(), e->offset.z(),
                0.0, 0.0, 0.0 );
-    e->transform_ptr->setTransform( &sgcoord );
-
-    e->select_ptr->addKid( e->transform_ptr );
-    terrain->addKid( e->select_ptr );
-
-    e->select_ptr->select(1);
+    e->terra_transform->setTransform( &sgcoord );
+    terrain->addKid( e->terra_transform );
+
+    e->lights_transform = NULL;
+    e->lights_range = NULL;
+    /* uncomment this section for testing ground lights */
+    if ( light_pts->getNum() ) {
+       FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "generating lights" );
+       e->lights_transform = new ssgTransform;
+       e->lights_range = new ssgRangeSelector;
+       e->lights_brightness = new ssgSelector;
+       ssgLeaf *lights;
+
+       lights = gen_lights( light_pts, 4, 0.7 );
+       e->lights_brightness->addKid( lights );
+
+       lights = gen_lights( light_pts, 2, 0.85 );
+       e->lights_brightness->addKid( lights );
+
+       lights = gen_lights( light_pts, 1, 1.0 );
+       e->lights_brightness->addKid( lights );
+
+       e->lights_range->addKid( e->lights_brightness );
+       e->lights_transform->addKid( e->lights_range );
+       e->lights_transform->setTransform( &sgcoord );
+       ground->addKid( e->lights_transform );
+    }
+    /* end of ground light section */
 }
 
 
@@ -229,8 +317,8 @@ void FGNewCache::make_space() {
     FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_INFO, "Make space in cache" );
 
     
-    cout << "cache size = " << tile_cache.size() << endl;
-    cout << "max size = " << max_cache_size << endl;
+    FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "cache entries = " << tile_cache.size() );
+    FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_INFO, "max size = " << max_cache_size );
 
     if ( (int)tile_cache.size() < max_cache_size ) {
        // space in the cache, return